giovedì 29 novembre 2012

Le stanze dei sacerdoti


Avevano guadagnato qualche secondo per riprendere fiato. Dalla porta di fianco alla dispensa non proveniva più nessun rumore. Forse le bestie se ne erno andate? La risposta non tardò ad arrivare quando dalla porta da cui erano entrati sbucò una progenie soffiando il suo fetido acido su Demetrio e Tiff. La battaglia riprese ma i cinque combattenti non ci misero molto a sopraffare i tre nemici rimasti. All'improvviso però Laryssa comparve proprio di fianco al tavolo su cui s'era appostato liyn per scagliare le sue micidiali frecce e lo morsò al polpaccio mormorando "che bocconcino prelibato, eh eh!". Poi scomparve di nuovo in una nuvola di vapore prima che i compagni potessero arrivare in soccorso. La ferita non era grave, ma bruciava in uno strano modo.

Demetrio attivò subito individuazione del magico per cercare di scovare la strega notturna, che però sembrava scomparsa. Il gruppo tornò quindi alla porta che avevano lasciato indietro. Quando Manion aprì la porta notò che tutto era buio, e sebbene potesse vedere nell'oscurità magicamente, non riusciva a scorgere che vaghe forme. Avanzò lentamente fino. Nel fitto delle ombre poteva udire piccoli rumori. Khoril lo superò e si diresse nell'ala di destra. Cercò di entrare a vedere una delle cellette senza porta ma dietro alla prima parete trovò un chierico di Tiamat che non ppena lo vide cominciò a pronunciare strane parole incomprensibili: un incantesimo! Appena la sua voce si diffuse in tutta l'area ne seguirono altre - Manion ne distinse altre cinque - provenienti da ogni direzione. Anche Liyn e Demetrio decisero di entrare per aiutare gli amici, mentre il chierico ordinò al leone celestiale ancora convocato di andare a perlustrare le altre celle. Tiff, che si era attardato nel corridoio, rimase sulla porta a controllare l'esterno. I compagni si erano gettati nei loculi disposti nelle ali laterali della stanza e così quando balzarono fuori quattro segugi infernali due gli si diressero addosso cercando di caricarlo. Per fortuna aveva ancora attivo su di sè protezione dal male che gli impediva di essere attaccato da parte degli esterni, ma nulla avrebbe potuto contro le due figure in armatura completa che sbucarono fuori dalla parte opposta della stanza e che gli si diressero contro. o meglio, quasi nulla: l'abile mago castò un fulmine nella direzione dei quattro avversari che si trovavano proprio lungo una linea retta. I segugi perirono all'istante, ma i due sacerdoti lo attaccarono ancora più agguerriti. Quello più indietro invocò una colpo infuocato sugli avversari, mentre il primo cercò di superare lo gnomo scaraventandolo a terra. ormai i segugi infernali erano stati sopraffatti e Manion si lanciò all'inseguimento del fuggitivo. La strada però gli venne sbarrata dal secondo sacerdote che continuava ad opporgli resitenza. Del primo nessuna traccia.

Politica



Sarà anche di politica, ma non potevo non metterlo!

mercoledì 7 novembre 2012

La cucina di Laryssa


La novità comunicata da Manion attirò l'attenzione dei compagni. Khoril richiuse la porta appena aperta e Tiff la sigillò temporaneamente con un blocca porte. Il ranger aprì lentamente la porta tentando di scorgere la fonte del mugolìo. La stanza - illuminata - sembrava una cucina, con dispense e scansie; vicino all'entrata erano chiuse due porte e una dall'altra parte della stanza; nell'angolo in fondo a destra bruciava un bel fuoco sotto un grosso calderone da cui sporgeva l'esile figura di un'elfa in lacrime che non appena vide l'uomo affacciato sull'uscio lo supplicò di lasciarla andare. Manion entrò avvicinandosi al calderone; dietro lui Demetrio con attiva un'individuazione del magico, Khoril con individuazione del male e Tiff, pronto con una delle sue bacchette, mentre Liyn aspettava fuori pronto a scoccare una delle sue temibili frecce in caso fosse sbucato qualcuno dall'angolo in fondo al corridoio.
Mentre Manion la stava aiutando ad uscire dal calderone, la giovane elfa - tremante - raccontò di essere prigioniera degli hobgoblin da almeno tre settimane. il racconto non ottenne però tanta attenzione perchè nel mentre Demetrio rimase frastornato a causa di un'aurea magica schiacciante. Nella stanza era chiaro che c'era qualcosa che non andava. Appena Khoril ne ebbe la certezza urlò "Manion lasciala! E' malvagia!". Il barbaro si allontanò prudentemente e l'intero gruppo aspettò che l'elfa facesse la prima mossa. Il corpo esile si tramutò in una figura ripugnante, con la pelle di colore viola-bluastro ricoperta di verruche, i denti gialli e affilati e gli occhi di un rosso ardente. Manion, Khoril e Tiff riconobbero una Strega Notturna. "Dovreste essere buoni come cena..." esclamò con un sorriso beffardo. Nello stesso momento, dalla porta di destra uscirono due Diavoli Barbuti che attaccarono subito Liyn, che nel frattempo era entrato, e Manion.
Nonostante Manion menasse fendenti contro la creatura e Tiff avesse provato a scagliargli contro alcuni incantesimi, la strega resisteva agli attacchi e continuava a prendersi gioco degli eroi. I diavoli intanto erano tenuti a bada da un Urlatore evocato da Demetrio e da Khoril, ma nonostante l'azione congiunta del gruppo uno dei due riuscì a ferire Liyn. L'elfo sentì subito bruciare fortemente la parte colpita, la ferita non si rimarginava. Neanche Demetrio riuscì a capire di cosa si trattava. L'elfo fu costretto così a ripiegare lontano dalla mischia sebbene i diavoli incalzassero.
Intanto Demetrio, che si era portato fuori dalla stanza, vide arrivare da dietro l'angolo tre progenie nere. Senza esitare evocò un muro di pietra (questa sì che è una bella azione di battaglia! n.d.M.) lasciando le tre progenie draconiche fuori dal combattimento. Khoril intanto aveva avuto la meglio dei diavoli, e Manion aveva costretto la strega a rintanarsi nell'angolo occupato dal calderone nonostante continuasse a colpire il ranger con ripetuti dardi incantati (in the face... n.d.M.). Poi fece una mossa inaspettata: con l'ultimo sorriso beffardo scomparve dentro al liquido nero del calderone, lasciando Manion ad aspettare invano una sua risalita. Intanto dall'altra porta si affacciarono altre tre progenie (o erano le stesse che avevano fatto il giro?) e sputarono il loro fiotto di acido verso Tiff, Demetrio e l'Urlatore.
Non c'era tempo da perdere: decisero di provare a ribaltare il calderone mentre Demetrio evocava un Leone Celestiale per tener testa alle progenie e Tiff chiuse e bloccò la porta con un altro blocca porte (altra azione tattica di pregio! n.d.M.). Manion vide la superficie del liquido ribollire e agitarsi in modo strano, bisognava far leva contro il muro per avere maggior spinta.
Mentre il paladino/stregone, il barbaro ed il leone tentavano di rovesciare l'enorme calderone ed il suo contenuto resistendo alle bruciature che stava provocando loro il calore del fuoco e del metallo rovente, al mago venne un'idea: era l'occasione per provare la polvere prosciugante che aveva acquistato tempo addietro. Con un gesto il sacchetto rovesciò il suo contenuto nel liquido scuro che in un istante si condensò in una piccola palla concentrata. Della strega nessuna traccia. Dov'era finita? Forse era stata intrappolata dentro la sfera liquida? O era riuscita a scappare? La porta che li separava dalla progenie cominciava a cedere sotto la pressione delle spinte. Cosa avrebbero fatto?

giovedì 1 novembre 2012

Do the right thing!


Dal manuale 3.5, Paladino:
Allineamento: i paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà.
Codice di condotta: un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
Associati: sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.
Ex Paladini: [...] Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare di livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino. Il cammino del paladino richiede una dedizione costante, una volta intrapreso questo cammino, lo si deve perseguire a discapito di tutte le altre professioni. Una volta lasciato il cammino, non è più possibile farvi ritorno.

D'accordo sul fatto che abbiamo chiuso un occhio sull'allineamento; ok sul fatto che ho dato la possibilità di biclassare (per di più con una classe notoriamente caotica come lo stregone...); mi sembra però che il discorso che il manuale fa sul codice di condotta sia giusto, considerando anche l'allineamento (LN).
Questo perché, come abbiamo sempre detto, la classe del paladino è sgrava di suo (mena, è tosta tra armature e TS, e ha poteri utilissimi sia in attacco che in difesa), e il limite che aveva era il vincolo dell'allineamento LB, il ruolo di "salvatore della patria" che ne conseguiva, e il fatto di essere limitato nel caso volesse biclassare (diventando ex-paladini e via discorrendo).
Ora, dato che a me interessa il divertimento e non la rigidità delle regole (e dato che ero stato io per primo vittima di sviste in chiave di interpretazione di regole sulla classe e quindi so cosa significa) non ho avuto problema a lasciare le cose così quando Lele mi ha chiesto cosa ne dovevamo fare di questo personaggio atipico.
So che ogni tanto questa questione torna fuori, assieme a quella dell'allineamento. Forse però è il caso di decidere cosa fare. Dire che le regole vanno bene ma l'allineamento no, mi sembra “leggermente” riduttivo e di parte: se hanno pensato così evidentemente è una componente utile a far sì che il gioco sia più divertente. Spesso mi sembra che si eviti la questione allineamento sia per comodità (e ci sta) ma anche e soprattutto per massimizzare l’efficacia delle tozze e pararsi il culo = poco Gioco di Ruolo e molto Hero Quest/Descent (vi ricordo che la giustificazione di saltare la stanza è stata solo – ed è questo “solo” che mi preoccupa, perché non avete considerato nient’altro tipo: “che ci fa una che urla qua dentro?” – di non lasciarvi cogliere alle spalle/circondare. Ripeto: ci sta; ma fidatevi, toglie poesia al gioco).

Per quanto mi riguarda - da quando faccio il master - ho capito che le regole sull'allineamento/condotta servono a dare dei paletti per non permettere a personaggi super-potenti (in particolare a quelli Power-up come i nostri, tra Punteggi di Caratteristica, PF, Multiclasse e cazzi vari) di "fare tutto quello che vogliono" - non solo in grande (distruggere/saccheggiare città), ma anche nel piccolo come nel caso capitato l'ultima sera.
Questo episodio, come al solito, è solo un pretesto per raffinare il nostro gioco - esattamente come la questione sull'allineamento di Lyin, anche se mi dispiace che un eccesso di attenzione all'interazione e a ciò che fanno i vostri PG nel gioco (un eccesso di “ruoleggio” da parte mia) sia passato per "punizione" (come se non avessi potuto trovare una punizione migliore... Ho semplicemente applicato le regole, anche se noi spesso usiamo solo quelle "pro" giocatore).
Non che sia stato scorretto il comportamento di Khoril, ma per me è importante capire le vostre "regole di condotta" quando preparo una missione, e sapere che seguite un allineamento/condotta precisa mi aiuta non poco (con qualcuno è più facile, come per esempio con Manion che si comporta sempre da Caotico Buono, forse anche perchè Marco ha scelto un allineamento più congeniale a lui come giocatore, e che quindi lo costringa meno ad interpretare dandogli la possibilità di essere se stesso anche "dentro" al gioco).
Se ad esempio devo farvi incontrare un PNG e so che c’è un paladino LB o simili, mi basterebbe (presumibilmente) mettervi la pulce nell’orecchio e poi lasciarvi giocare al meglio; se invece non ci fosse dovrei “indirizzarvi” con qualche espediente, anche se rischia di sembrare “forzato” (proprio perché usiamo poco gli allineamenti).

Quindi colgo l'occasione per proporre a Khoril questo "codice da paladino atipico", basandomi su ciò che è scritto sul manuale (ovviamente se partecipiamo tutti alla discussione non diventa una cosa solo tra me e Lele ed evitiamo lamentele del tipo "eh però Khoril è troppo sgravo!"):
- Prima di tutto sostituirei ogni dicitura "Legale Buono" con "Legale Neutrale", considerando a questo punto la Legalità come principio morale fondamentale di Khoril: questo significa però che se i compagni usano metodi "scorretti" non vale girarsi dall'altra parte e dire "io non ho visto niente" (come è già successo...); i compagni o dovranno fargliela "da dietro" (e il gioco diventerebbe più divertente), oppure dovranno cercare di adeguarsi alle esigenze del paladino con modi meno brutali (e il gioco diventerebbe più divertente):
- "perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia": e questo lo lascerei così;
- "rispetti l'autorità legittima": cioè si preoccupi di essere ligio alle regole, comprese quelle delle città che frequenta (qui ci sarebbe da discutere il caso in cui le città siano amministrate da "cattivi", tipo gli Zhentarim a Rauvincross, ma secondo me ci vuole un po' di flessibilità tra ruoleggio e agilità);
- "agisca con onore": anche contro gli avversari, il fine non giustifica i mezzi. Cioè no agli inganni e ai sotterfugi, anche nei confronti dei malvagi (o dei caotici), altrimenti che differenza ci sarebbe?;
- "aiuti quanti sono in difficoltà": qui secondo me il regolamento parla chiaro. E' ovvio che un conto è aiutare chi è in difficoltà e un conto è essere coglioni, ma è anche vero che non si può sempre dire "per aiutarlo l'aiuto...prima mi faccio tutto sto piano di dungeon cercando di raccimolare tesori e pozioni, e poi torno indietro a vedere chi era...sempre che sia ancora vivo, chiaro...però è un po' colpa sua perchè non doveva farsi beccare da quei cattivoni là" (e non mi riferisco solo al paladino ma, anzi a molti). Essere neutrali non significa poter fottersene di chi è in difficoltà...ma avere libertà nei casi più ambigui, dove il LB si butterebbe di testa, e il CM manderebbe a cagare senza meno. Per il resto siete eroi (per di più Arpisti...) che combattono i piani malefici di conquistare le Marche d'Argento!
- "punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti": qui già è oiù facile perchè è l'aspetto che più si avvicina ai tratti Legali rispetto a quelli Buoni; se c'è qualcuno che deve pagare si merita una bella punizione/lezione, non ci sono "se, ma, PF scarsi, cazzi vari" che tengano (anche qui non è che siete votati al suicidio, ma almeno a tentare qualcosa anche contro i nemici più forti sulla carta, come avete fatto contro l'Aspetto di Tiamat).
Tutto questo secondo me indipendentemente dall'essere di allineamento Buono, che è ancora più restrittivo.
Cioè ciascun personaggio dovrebbe avere un suo "codice etico" che il gioco riassume e semplifica con l'allineamento; questo per il paladino, per quanto sia atipico, è ancora più vincolante perchè è una regola scritta ulteriore, ma secondo me è naturale per una classe così forte e "autosufficiente".

Fate sapere se può andare, questo intanto è il link di riferimento al post sugli allineamenti che di solito seguo!