Da un interessante articolo sul sito GDR Magazine.
Le campagne lunghe sono meglio di quelle brevi?
Apparentemente la risposta a questa domanda sembrerebbe scontata: la
campagna per giochi di ruolo migliore è quella
che dura più a lungo. La maggior parte dei Giocatori ricorda con affetto
proprio le saghe durate anni e anni.
Ma le campagne lunghe sono sempre ed inequivocabilmente la
scelta migliore, a prescindere dal tempo disponibile e dal gruppo? L’idea
di una campagna breve è da scartare a priori? Esiste un compromesso tra le due
tipologie di campagna? Cercheremo di rispondere a queste domande insieme, nel corso di questo
nuovo approfondimento targato GDR Magazine!
Cos’è una campagna per giochi
di ruolo?
Come di consueto per i nostri articoli, prima di mettere a confronto
tra loro le due tipologie di campagna, cerchiamo di definire in cosa
consiste una campagna per gdr. Il termine deriva ovviamente dagli wargames, i veri progenitori dei
giochi di ruolo, nei quali denotava una serie di battaglie (scenari)
correlate tra loro.
Nei giochi di ruolo però la parola ha assunto un significato
leggermente diverso per via dell’elemento primario che da “battaglia” diviene
“avventura”: potremmo allora dire che una campagna per gdr consiste in
una serie di avventure correlate tra loro.
Cosa si intende per correlazione? Non la semplice sequenza
naturalmente, ma una certa coerenza
tematica: le avventure che costituiscono la campagna avvengono non solo
nella stessa ambientazione e nello stesso periodo di tempo, ma conseguono
in maniera causale l’una dall’altra.
Ciò significa che gli eventi occorsi nelle singole avventure che
compongono la campagna hanno effetti che permangono nell’universo di
gioco e influiscono a loro volta su tutte le altre. Se così non fosse
infatti, avremmo una serie di avventure episodiche completamente slegate tra
loro (in gergo “one shot”).
Quali sono i pro e i contro
di una campagna lunga?
Le campagne lunghe sono inevitabilmente
le più popolari, quelle che più colpiscono l’immaginazione di noi
appassionati: chi non ha mai sentito parlare di campagne D&D durate decenni? La prima immagine che
salta alla mente quando leggiamo la parola “campagna” è proprio quella di
un’interminabile serie di avventure, quasi come se fosse una saga.
I vantaggi principali di una campagna lunga sono:
- Immersione: la
campagna lunga contribuisce a rendere l’ambientazione davvero viva. I
Personaggi cambiano e con loro, anche tutto l’universo di gioco. Questo
contribuisce ancora di più ad accentuare il senso di verosimiglianza,
perchè le azioni dei Giocatori plasmano il mondo di gioco su larga scala.
- Obiettivi a
lungo termine: una campagna lunga permette ai Giocatori di
pianificare obiettivi a lungo termine per i loro Personaggi. Ottenere
potere politico, fondare una dinastia, distruggere il malvagio Impero
Galattico o semplicemente diventare molto ricchi: tutti questi scopi
sarebbero difficilmente realizzabili in una campagna breve.
- Epicità: From
zero to hero o dalle stalle alle stelle, per italianizzare un pò. Solo la
campagna lunga può convogliare il tono di una saga epica.
Ma come accade spesso, la più rosea fantasia deve cedere il passo
all’amara realtà: le campagne lunghe sono una rarità. Vediamo
insieme perchè:
- Più lavoro per
il Master: ideare una serie di avventure correlate tematicamente
è molto più dispendioso in termini di tempo ed energie piuttosto che
preparare una serie di one shot (anche se esistono metodi per
facilitare la creazione di campagne lunghe).
- Costanza dei
Giocatori: vi è mai capitato di preparare in anticipo campagne
lunghe diverse sessioni per poi dover chudere baracca e burattini quando i
Giocatori abbandonano il gioco (per motivi personali o semplicemente noia)
? Se si, non devo aggiungere altro ! Tempo e fatica sprecati.
- Attenzione dei
Giocatori: campagne più lunghe comportano più nomi ed eventi da
ricordare, quindi richiedono una maggiore attenzione e concentrazione da
parte dei Giocatori. Questa può venir meno, specie in campagne che durano
svariati anni: chi si ricorda dell’elfo con lo strano amuleto incontrato
nelle stalle della locanda 2 anni prima ?
Quali sono i pro e i contro
di una campagna breve?
Per campagne brevi intendo quelle composte da non più di una
dozzina di avventure. Come punto di riferimento per questa definizione
mi sono basato sulle indicazioni contenute nel manuale di Shadow of The Demon Lord, sezione Game Master. In quel gioco di ruolo ogni avventura comporta l’avanzamento di 1
Livello per ciascun Personaggio ed essendo 10 il Livello massimo raggiungibile,
ogni campagna composta da 11 avventure è per sua natura autoconclusiva.
Quali sono i vantaggi di una campagna breve ?
- Meno lavoro per
i Master: perchè ci sono meno elementi di cui tenere conto, meno
correlazioni e una visione d’insieme meno complessa. Se siete Master alle
prime armi una campagna breve è l’ideale per farvi le ossa.
- Maggior
soddisfazione dei Giocatori: questa può sembrare in
contraddizione con quanto ho scritto a proposito delle campagne lunghe ma
riflettiamoci un minuto. Una campagna lunga dà meno senso di soddisfazione
rispetto ad una breve perchè l’obiettivo principale si ottiene dopo
lunghissimo tempo, oppure esso (nel caso venga raggiunto prima della fine
della campagna) viene immediatamente sostituito da un altro (“bene, avete
ucciso il malefico Gark, ma avete anche scoperto che dietro di lui c’era
un avversario peggiore, la Confraternita dei Mantelli Neri, dietro alla
quale a sua volta c’e…”). Nelle campagne brevi invece, il cattivone viene
sconfitto in tempi molto più brevi.
- Maggiori
probabilità di portare a termine la campagna: ovviamente si
intende prima che i Giocatori lascino il gioco perchè oberati da impegni,
famiglia, lavoro o semplicemente noia. Vista la minor durata, i Giocatori
sono più incentivati a restare fino alla fine della campagna. Ciò la rende
il medium ideale per il gdr online, play by chat e by forum.
E gli svantaggi? Sostanzialmente basta rovesciare ciò che
abbiamo già detto a proposito dei vantaggi della campagna lunga:
- Troppo veloce: la
campagna breve è meno eccitante perchè manca di respiro epico. Raggiungere
l’obiettivo principale in minor tempo è sia una benedizione che una
maledizione, perchè priva il Giocatore della soddisfazione che si prova ad
aver ottenuto qualcosa al costo di tempo e sacrifici.
- Solo obiettivi a
breve termine: la campagna breve non dà la possibilità ai
Giocatori di raggiungere obiettivi a lungo termine. Semplicemente non c’è
abbastanza tempo per farlo.
- Meno immersione: una
campagna breve non rende viva e ricca l’ambientazione tanto quanto accade
con una campagna composta da molte avventure. Il Master ha meno occasioni
per descrivere il setting e le sue dinamiche.
Un compromesso: gli archi
narrativi
Uso il termine “narrativi” anche se ciò che sto per dire non ha nulla a che vedere con i gdr di
narrazione (ho scelto questo termine in mancanza di un aggettivo
migliore).
Un buon compromesso tra campagna breve e lunga potrebbe essere quello
degli archi narrativi, ovvero una serie di mini campagne autoconclusive, ma allo stesso tempo correlate tra loro.
Un arco narrativo consisterebbe in circa una decina di
avventure, al termine del quale i Personaggi raggiungeranno l’obiettivo che
si erano prefissati.
A quel punto, il Master valuta il da farsi:
- Se i Giocatori
hanno abbandonato la campagna, amen: almeno non ha perso più tempo di
quanto fosse necessario alla conclusione del primo arco narrativo.
- Se i Giocatori
sono rimasti soddisfatti e vogliono continuare, il Master prepara
semplicemente un nuovo arco narrativo di 10 avventure correlato al
precedente, al termine del quale valuterà di nuovo la situazione come in
precedenza.
- Infine, se
il gruppo non vuole approfondire l’arco narrativo appena concluso oppure
se i Personaggi si stabiliscono in un’altra regione o pianeta
dell’universo di gioco, il Master può preparare un nuovo arco narrativo
dove si affrontano tematiche ed ostacoli differenti da quello precedente.
Questo metodo dovrebbe racchiudere i vantaggi di ambedue le
tipologie di campagna. Naturalmente, come sempre accade con i giochi di
ruolo, un altro fattore da prendere in considerazione riguarda le
aspettative del singolo gruppo di gioco (vedi la Dichiarazione d’Intenti – ndr).
Molto dipende infatti da cosa cercano i singoli partecipanti
in un GDR, se prediligono l’aspetto narrativo o interpretativo rispetto a
quello ludico, se sono più o meno interessati all’ambientazione che fa da
sfondo al gioco, e via dicendo. Ma essendo questo un fattore a monte di
qualsiasi discussione sui giochi di ruolo non vale la pena affrontarlo
qui: esso richiede senz’altro una trattazione a parte.