sabato 23 marzo 2019

Prova su strada - Shadows over Hammerhal

Dopo la seconda partita dell'altra sera è possibile tirare le prime somme con cognizione di causa.

Inizio subito dal punto, citando Matteo: “È il gioco perfetto per il nostro gruppo”, anche se non è il dungeon crawler perfetto (aggiungo io).
Perché?

Semplicemente perché ha tutti gli elementi di quel piezz’e core di Heroquest (e anche di più), ma aggiornato al modo moderno di giocare.


Per i pigri il post sarebbe finito qui.



Per chi ha voglia invece, provo ora ad analizzare gli aspetti principali del mio giudizio.

Parto da uno di quelli meno considerati, ma che - ripensandoci - trovo importantissimo: l’ambientazione. Il background solido di Warhammer ha chiaramente il suo fascino e sebbene non sia più il caro vecchio mondo, rimane ancora un valore aggiunto, capace di riportare alla memoria i bei ricordi degli anni d’oro.

Tempo di gioco: 2 ore e mezza la prima volta, senza conoscere le regole, 2 orette abbondanti ieri sera, con visita in città e partita sciallata. Nessun altro gioco finora provato è calzato così a pennello per noi.

Meccaniche: l’unica, vera, novità rispetto ai diretti competitori si rivela vincente. Col tiro dei dadi a monte, le scelte tattiche non sono relegate alla scelta scacchistica di come effettuare il classico movimento + attacco sulla plancia (provocando spesso paralisi da analisi), ma all’intera gamma di azioni. Adesso il movimento è un’azione come le altre, così come guarire, attaccare, perlustrare ecc...

Eplorazione: bellissima la sensazione di non sapere che stanza ti troverai dietro la porta. Già in Heroquest - nonostante la mappa fissa - era un elemento unico, ma su questo aspetto il brand Warhammer Quest è una garanzia!
Se l'esplorazione trasmette il brivido della scoperta, la ciliegina sulla torta è la perlustrazione delle stanze: con una meccanica semplicissima si può far cassa, trovare qualche oggetto, cadere in trappola, oppure incontrare qualche indizio importante sul proseguimento del dungeon (bellissimi l'altra sera sia il rompicapo per arrivare al tesoro, sia l'indizio per evitare i seraph di fuoco)! Direi flessibilità massima, anche in previsione di avventure home-made.
Di nuovo possibili così le sempreverdi bastardate, che nei diretti competitori del settore mancano: una volta ci si azzuffava per arrivare prima agli scrigni, ora semplicemente si rubano i dadi destino per perlustrare, ma il divertimento è sempre alto.

Infine c'è anche la crescita del personaggio: l'idea di prendere le abilità ogni giro di ruota degli avanzamenti è un gioco nel gioco, con una sua componente tattica (l'abilità dell'elfo di Marco che con due attacchi diversi prende avanzamenti aggiuntivi), e differenzia a sufficienza i PG con poteri forti; gli oggetti purtroppo sono relegati a semplici aiuti tattici in gioco, ma effettivamente con queste meccaniche sarebbe stato difficile fare altrimenti (le stat di attacco e difesa fanno parte dei tiri di dado e sarebbe stato difficilissimo creare armi o armature compatibili con questo sistema). Gli artefatti guadagnati nelle missioni per contro sono molto potenti. 

In realtà è anche presente una vera e propria crescita di livello del personaggio (fino al questo nel gioco base, al quinto con l'espansione uscita su White Dwarf), legata però al raggiungimento di certi obbiettivi legati alla storia.
Ultimo ma non meno importante tutta la parte legata alla città: rapida e simpatica, bisognerà vedere quanto riuscirà a tenere sul lungo periodo.


Già dopo la prima partita (che mi aveva lasciato un po' perplesso) mi ero confrontato con Lele:
Rispetto a Descent perde sicuramente tutto l'aspetto tattico legato al combattimento e al potenziamento di armi/armature/stat/abilità, ma Descent è in realtà uno skirmish/tattico mascherato, e io ho sempre preferito l'aspetto avventuroso-esplorativo. Se consideriamo le 3 ore di gioco per Descent, Hammerhal vince a mani basse.
A Lele era sembrato un impoverimento rispetto a Silver tower, ma il Master fa la differenza. A me sinceranmente è piaciuto un sacco masterizzare nonostante l'assenza di nemici (e la seconda missione non l'avevo praticamente guardata per niente). L'idea di partecipare con voi alla scoperta delle stanze e il vedere le vostre reazioni a ciò che succede, a me piace. Sarà che ormai sono Master dentro, ma mi diverte parecchio giocare in maniera non competitiva.
Rispetto a Silver Tower, Hammerhal ha ereditato più cromosomi dal prestigioso antenato Warhammer Quest, dall'aspetto esplorativo, alle regole per il disimpegno. Il predecessore rimane ancora ineguagliato per quantità di materiale (mostri, carte tesoro-eplorazione-ecc...) e quindi per la varietà, ma paga lo scotto di meccaniche obsolete (quando ancora il tiro per colpire si doveva calcolare su apposita tabella...).

Insomma, per me promosso a pieni voti, tanto che ho già guardato a come sia possibile implementare le regole sui viaggi tra insediamenti, e le relative tabelle degli incontri extra-dungeon (magari appesantirebbero, ma le ho trovate un ottimo spunto).
Se a questo si aggiunge il fatto che creare carte con le immagini delle singole stanze per la modalità di esplorazione random del vecchio WHQ dovrebbe essere roba da poco per i nostri espertoni grafici e che - volendo - si potrebbero usare miniature più "classiche" (pensate ad un paladino, un ladro, un mago elfico ed un nano che incontrano orchi e scheletri - di cui ho già le stat adattate per SoH-ST), la voglia di comprarlo c'è tutta!

2 commenti:

Franzo ha detto...

Dopo la terza partita di ieri sera:
- pesa l’assenza di nemici (agguati al 6+ al primo turno e poi a scalare fino a quando non capita un agguato?).
- nemici deboli (ma temo che aumentandone il vigore si allinghi solo il tempo del combattimento, quindi bisognerebbe pensare a qualcos’altro...).

Come dicevamo ieri sera probabilmente - col gioco prestato gentilmente da Filo - non vale la pena comprarlo, anche se continuo a pensare che sia il miglior gioco dungeon crawler provato finora per il nostro target.

Marco Franzo ha detto...

Qualche giorno fa è uscito su BoardGameGeek una campagna home made che unisce Hammerhal e SIlver Tower! Il lovoro fatto è imponente e ben ambientato, ma soprattutto l’autore ha rivisto alcune meccaniche per allineare i due regolamenti e soprattutto per renderli più divertenti.
In particolare 3 aggiustamenti che secondo me renderebbero più divertente anche la campagna base:
1) turno di combattimento basato sull’iniziativa piuttosto che fisso, prima Eroi e poi Mostri. L’autore osserva che, per come sono le regole adesso, praticamente l’azione degli eroi è quella di piallare tutto prima che i Mostri possano fare qualcosa. Propone invece di seguire l’iniziativa basata sull’agilità (semplice e ambientato);
2) Eventi: anziché aspettare che tutti o nessuno dei dadi della fase destino siano scartati, praticamente ogni dado scartato farebbe avanzare un segnalino apposito nella ruota del fato; quando il segnalino completa un giro (quindi ogni 4-5 turni) si verifica un evento inatteso;
3) Imboscate: anche qui, anziché sottostare ai capricci del dado, ogni volta che si tira per verificare se c’è un agguato senza ottenerlo, si mette un segnalino “pericolo” su quella stanza; al terzo segnalino si verifica automaticamente un agguato.

Insomma, mi sembrano da provare!