venerdì 22 giugno 2018

Quando il gdr incontra il gioco da tavolo, parte 3

9) Dark Souls

Estetica e materiali: le miniature più grosse e spettacolari tra tutti i citati, tiles molto grandi e robuste che rappresentano singole stanze. Prende parecchio posto ma il colpo d'occhio, nonostante i pochi pezzi in tavola, è spettacolare. 
Ambientazione: quella della serie videoludica Dark Souls, quindi un fantasy-medievale con demoni e guerrieri corazzati come nemici, molto cupa e monocorde.
Dipendenza dalla lingua: bassa, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 2-4 (giocabile anche in solitario)
Meccanica principale: gestione risorsa (fatica) e tiro dadi. Il giocatore ha un tracciato che si riempi e di cubi fatica muovendosi e facendo gli attacchi più potenti. Dall'altro lato tende a riempirsi di cubi ferita e quando le due tracce si incontrano, muore. Il resto delle prove e degli attacchi o delle difese è gestito con i dadi. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I nemici normali hanno un comportamento noto e scriptato, descritto sulla loro carta, con anche un valore fisso di attacco. Per i boss (ne affronti due nelle normali partite), le cose si fanno più interessanti perché come mosse hanno un mazzetto di carte personalizzato che non viene rimescolato e quindi in teoria ti dà il tempo e l'occasione per impararne a memoria il comportamento e sfruttarlo a tuo vantaggio. Purtroppo il sistema non è stato esaltato a dovere e fino in fondo dalla meccanica, dato che a metà punti ferita c'è una rimescolata con l'aggiunta di una nuova carta e, data poi la velocità e difficoltà dello scontro, quello che poteva essere un interessante aspetto mnemonico non viene sfruttato a pieno. 
Mappa ed esplorazione: la mappa è nota da inizio partita, cosa che con genere importa poco, dato che è una mera successione di stanze. I mostri sono invece pescati casualmente, boss inclusi. 
Mondo esterno: assente. Gli scenari, anche nella campagna, si fanno di fila.  Qualità della campagna: bassa. Sono semplicemente scenari collegati, senza una vera storia ad unirli. Funziona meglio su scenari singoli. 
Progressione dei personaggi: bassa. L'aumento delle quattro statistiche dei personaggi serve solo a dare loro accesso ad equipaggiamenti più forti. Per cui la progressione dei personaggi è legata praticamente solo al nuovo equipaggiamento, piuttosto che a vere differenze tra classi. 
Morte dei personaggi: nessuno è mai tagliato realmente fuori dal gioco, perché appena un personaggio crepa, si deve ricominciare dal falò consumando una “scintilla” (sono come le vite dei videogames). Riesce quindi nell'intento di evitare l'eliminazione giocatore.
Combattimento e livello tattico: sufficiente / buono. Sufficiente contro i nemici comuni, limitandosi alla gestione della fatica e poi puntando tutti sui tiri di dado fortunati; buono contro il boss, del quale si possono imparare le mosse in ordine per prevenirlo e colpirlo nei punti deboli (anche se il sistema poteva essere sfruttato ancora meglio). 
Magia: non c'è un sistema magico nel gioco. 
Necessità e presenza di espansioni: ce ne sono molte, che aggiungono soprattutto nuovi boss e personaggi. Al di là dei boss, che sono comunque già numerosi nella scatola base, la più consigliata è probabilmente Darkroot Basin e poi un nuovo boss a scelta. Già con la scatola base comunque c'è una buona varietà.
Pregi e Difetti: il sistema della gestione fatica/ferite è interessante, sebbene altri giochi lo abbiano realizzato meglio (cfr: Conan). Al contempo il comparto grafico e miniaturistico è eccezionale, regalando un colpo d'occhio denso di cupe atmosfere. Particolare anche il movimento punto-a-punto, che si discosta piacevolmente dalla classica griglia di caselle. Per il resto, l'idea migliore del gioco, ovvero il combattimento contro il boss, è stata sviluppata a metà delle sue potenzialità e il resto della partita si trascina spesso a lungo in estenuanti rinse&repeat, vedendo le stesse stanze ed affrontando i medesimi nemici, senza molto mordente e in balia del dado. Soprattutto non è – a differenza del vidiogioco a cui si ispira – un gioco remunerativo, che ti premia se sei bravo. Quello è Gloomhaven. Da giocare rigorosamente con la variante dungeon crewler, tirata fuori al volo dagli autori dopo le prime e numerose lamentele sul gameplay.

10) Warhammer Quest Shadows over Hammerhal

Estetica e materiali: come per Silver Tower, le miniature sono da montare e dell'ottima qualità garantita da Games Workshop. Le tile sono un po' più piccole rispetto a Silver Tower e meno sgargianti, dato che l'ambientazione è un classico dungeon e non la torre di magia di Tzeench. Anche i nemici sono più vari, appartenendo a più dei del caos. 
Ambientazione: quella di Warhammer. Qui un manipolo di eroi viene assoldato per scendere nel sotterraneo che c'è sotto la città in cui vivono, con lo scopo di uccidere lo stregono che lo abita e che naturalmente sta creando non pochi problemi alla superficie.
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master)
Meccanica principale: gestione e tiro dadi. Se non si è feriti, si lanciano 4 dadi e i risultati di questi danno accesso ad azioni più o meno forti, con quelle standard eseguibili con qualsiasi risultato. Le ferite limitano il numero di dadi lanciabili e ci sono poi dei dadi neutrali che i giocatori possono dividersi. Una volta scelta l'azione, il risultato di questa sarà decisa da un secondo lancio, che normalmente deve superare una soglia (es: 4+). 
Master/AI: Master. È il solo a vedere la mappa, i nemici e le trappole. Quando manovra i vari mostri ha sempre da scegliere tra l'opzione base (movimento + attacco) e quella ottenuta tirando su una tabella con 1d6, che dà risultati più forti ma anche più circostanziali.
Mappa ed esplorazione: la mappa è predefinita ma nota solo al Master, che la allestisce man mano che i giocatori procedono. Allo stesso modo il master prepara e manovra i mostri, noti solo a lui fin dall'inizio.
Mondo esterno: presente. C'è una città da visitare, con diversi luoghi con cui interagire ed eventi casuali.
Qualità della campagna: buona. Sono scenari collegati da una blanda storia, ma è possibile ritornare nei vecchi passaggi e completare le esplorazioni lasciate in sospeso, con la belle sensazione di esplorare davvero un dungeon tridimensionale. 
Progressione dei personaggi: bassa. Come nel fratello Silver Tower, anche qui i personaggi guadagnano talenti pescandoli casualmente, che potenziano sì il personaggio, ma in misura sicuramente inferiore agli altri dungeon crawler citati. 
Morte dei personaggi: non contemplata. I personaggi possono andare k.o. se subiscono quattro ferite, uscendo dal gioco fino a che ci sono ancora nemici attivi e se tutti sono KO nello stesso turno, si perde lo scenario e va rifatto. Le ferite normali si possono risanare spendendo dadi in missione, quelle gravi tornando in città, automaticamente. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Come in Silver Tower, anche qui si lanciano prima i dadi per vedere a quali mosse si ha accesso, ci si dividono quelli neutrali, si applicano le abilità speciali e infine si ritirano i dadi per vedere se si ha successo. 
Magia: non c'è un sistema magico distinto. Le magie sono semplicemente abilità alternative. 
Necessità e presenza di espansioni: non ci sono espansioni. 
Pregi e Difetti: il ritorno del Master porta un sacco di elementi positivi, se avete uno che si cala volentieri nel ruolo: esplorazione nascosta, trappole, maggiore incertezza sul comportamento nemico. Per il resto il sistema rimane semplice come quello di Silver Tower, con in più tutta la parte extra-dungeon, in città, che è ben fatta, piacevole e non troppo invadente. 

11) Darklight: Memento Mori

Estetica e materiali: le miniature sono di ottima fattura ed enormi, le uniche in grado di rivaleggiare con quelle di Dark Souls. Il gioco occupa parecchio spazio perché è tutto sovradimensionato e la costruzione progressiva del dungeon un po' scomoda. In ogni caso il colpo d'occhio è notevole.
Ambientazione: cupa, malsana, piena di demoni e creature deformi e striscianti. Anche gli eroi sono brutti, sporchi e cattivi, per un fantasy che strizza l'occhio alle atmosfere horror. 
Dipendenza dalla lingua: alta, non esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 3-4. Giocabile anche in 1-2
Meccanica principale: tiro dadi. C'è una risorsa – la fatica – che è possibile usare per fare schivate, ma si consuma rapidamente e si ricarica molto lentamente. Praticamente tutto il gioco è incentrato sul tiro dei dadi e sull'applicazione del risultato.
Master/AI: Intelligenza Artificiale. L'intelligenza artificiale è di base facilmente gestita, distinguendo nel comportamento solo mostri da mischia o da distanza. Quando però si affrontano i nemici appena un po' più complessi, per ciascuno c'è una scheda con diverse opzioni, scritte e numeri, di non facile leggibilità e non immediata applicazione. I mostri agiscono nel round solo una volta, in ordine di iniziativa, inframezzandosi in questo modo a quella degli eroi.
Mappa ed esplorazione: la mappa viene costruita pescando carte da un mazzo preparato prima della partita, la cui composizione è molto variabile. Anche i mostri e gli eventi sono pescati casualmente e con un timing casuale, dovuto allo scorrere del cursore del tempo. 
Mondo esterno: molto presente. Ci sono villaggi e città da vistare, in cui tornare, nei quali comprare casa ed interagire con le numerose strutture. C'è anche tutta una lunga parte di viaggio tra un luogo e l'altro che può avere conseguenze pure pesanti, morte di qualche personaggio inclusa. 
Qualità della campagna: molto buona. Presente tra l'altro in due versioni: una con una storia narrata, molto lunga e particolareggiata, piena di decisioni anche al di fuori dei dungeon, un'altra che collega casualmente gli scenari proposti. 
Progressione dei personaggi: alta. Anche in questo caso, come in Shadows of Brimstone o Perdition's Mouth, gli eroi possono subire ferite invalidanti. Ogni classe ha un mazzo di abilità personali tra cui scegliere, inoltre nuovi livelli permettono di aumentare vita, sanità mentale o altre statistiche a piacere. È possibile pure pagarsi tatuaggi magici per avere piccoli ma importanti benefici. 
Morte dei personaggi: la morte non è limitata in alcun modo. Per cui se muore il personaggio lo perdi per sempre e termini lo scenario guardando gli altri che finiscono di giocare. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Migliore rispetto a Shadows of Brimstone per via del posizionamento più importante e della possibilità di schivare/rotolare via, ma in ultima analisi è il dado a pesare molto e più di tutto. 
Magia: c'è un sistema magico ben distinto non solo dai normali attacchi, ma unico per ogni tipo di incantatore del gioco, per cui la magia dell'esorcista non funziona come quella dell strega che non funziona come quella del necromante. 
Necessità e presenza di espansioni: se si vuole spingere sull'aspetto coreografico, c'è quella che fornisce le splendide miniature dei boss, altrimenti rappresentati da token nella scatola base. Se invece si privilegia la sostanza, ci sono l'Exploration Pack, con nuovi mostri e le carte Enviroment, per rendere il dungeon ancora più incerto e vario. Altrimenti l'Adventurers Pack fornisce quattro nuovi personaggi molto particolari. 
Pregi e Difetti: le atmosfere cupe di Darklight sono impagabili. Tutto trasuda ambientazione, dai disegni, al gameplay, alla campagna densa di storia. Il resto è un sistema volutamente obsoleto, con solo poche aggiunte e soprattutto un mondo attorno sviluppato come non mai, che è la sua forza ma anche la sua debolezza: il viaggio e la permanenza in città possono durare quanto un dungeon ed essere altrettanto letali. Il tutto condito da un tiro di dado dal peso estremo, che può ucciderti in pochi attimi in qualsiasi momento. 

Il mondo dei dungeon crawler naturalmente non si ferma qui. In arrivo almeno tre giochi da considerare:

Alone: La sua particolarità sta nel prevedere un solo "buono" che si muove all'interno di un'astronave infestata da sconosciuti alieni e tanti "cattivi" che agiscono in modo collaborativo per fermarlo. Sarà più improntato al survival horror, con un'ambientazione sci-fi che ricorda molto da vicino quella del videogioco Dead Space, col protagonista che dovrà eludere e fermare i mostri più con l'intelligenza e con la pianificazione, che non sparando tutte le sue (poche) munizioni.

OrcQuest WarPath: Apparentemente molto più classico nell'impostazione, meno nell'ambientazione che vede i giocatori impersonare orchi alle prese con "cattivi" elfi, umani, nani e altri "mostri". Stavolta è un collaborativo puro, con i nemici mossi dall'Intelligenza Artificiale, anche discretamente varia, da quel che si è visto. Pure nelle meccaniche c'è qualcosa di interessante: oltre ai sempre presenti dadi, le mosse sono scelte in base alle poche carte della propria mano, che prevedono attacchi, movimenti e mosse speciali in base alla classe. Sarà possibile evolvere questa mano di carte acquistandone di migliori da un mazzo specifico di ogni eroe.

Tales of Evil: Il nostro Antonio Ferrara dà finalmente vita la progetto che aveva in testa fin dall'inizio: un'avventura / dungeon crawler con protagonosti ragazzini degli anni '80, sullo stile dichiaratamente ispirato ai Goonies, che si avventurano in una magione infestata da oscure presenze. Si sa ancora poco del gameplay, ma anche in qusto caso, come in Alone, dovrebbe essere più indirizzato allo stealth e al survival horror che non al massacro incondizionato dei nemici.

giovedì 21 giugno 2018

Quando il gdr incontra il gioco da tavolo, parte 2

4) Warhammer Quest Silver Tower

Estetica e materiali: le miniature sono da assemblare ma decisamente molto belle, il resto appare un po' povero e bidimensionale, ma le stanze sono grandi e ben disegnate.
Ambientazione: quella tipica e particolare di Warhammer Fantasy, con eroi anche “cattivi”, che appartengono a un po' tutte le fazioni. In questa scatola i nemici sono tutti pittoreschi servi di Tzeench, il dio caotico del mutamento.
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 4
Meccanica principale: gestione e tiro dadi. Se non si è feriti, si lanciano 4 dadi e i risultati di questi danno accesso ad azioni più o meno forti, con quelle standard eseguibili con qualsiasi risultato. Le ferite limitano il numero di dadi lanciabili e ci sono poi dei dadi neutrali che i giocatori possono dividersi. Una volta scelta l'azione, il risultato di questa sarà decisa da un secondo lancio, che normalmente deve superare una soglia (es: 4+). 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. Ogni tipologia di mostro ha una tabella sulla quale si tira 1d6: viene così selezionato casualmente un comportamento per quel turno, che può essere anche molto diverso, rendendo così sempre imprevedibile il comportamento dei nemici. Il turno degli avversari viene sempre svolto tutto assieme, dopo quello di tutti gli eroi. Il sistema è veloce da applicare e molto vario. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene creata man mano pescando carte stanza da un mazzo precostituito per l'avventura in corso. Quindi non si sa mai cosa ci aspetta nella stanza successiva, né quale sarà. 
Mondo esterno: assente. Le avventure proseguono di di dungeon in dungeon, anzi nella storia sono semplicemente vari livelli della torre magica in cui sono rinchiusi i personaggi. 
Qualità della campagna: bassa. Stavolta c'è una storia che collega gli scenari, ma a livello di meccaniche la progressione bassa. Si guadagnano abilità speciali, ma sono spesso poco caratteristiche e non danno comunque quel senso vero di evoluzione che mediamente è richiesto. 
Progressione dei personaggi: bassa. Gli eroi acquisiscono poche abilità, sorteggiate a caso.
Morte dei personaggi: quando un personaggio va a zero ferite, viene rimosso dal gioco ma può rientrare al primo momento di pausa (quando sul tabellone non ci sono più nemici).  Anche la campagna è pensata con lo stesso criterio: se si fallisce uno scenario, lo si può semplicemente ritentare con gli stessi personaggi. Uno scenario viene fallito quando tutti personaggi sono contemporaneamente fuori dal gioco. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Si può decidere come ripartire i dadi in base al risultato ottenuto e come dividersi quelli in comune, ma il più delle volte le scelte saranno abbastanza facili. Gli esiti delle varie mosse così decise sono poi stabilite da un altro tiro di dado. 
Magia: non c'è un sistema magico separato. Le mosse dei maghi sono le loro “magie” e le abilità generiche che i personaggi pescano sono a volte assimilabili ad una magia. 
Necessità e presenza di espansioni: non ci sono espansioni
Pregi e Difetti: un altro gioco tutto sommato semplice, quasi alla stregua di un introduttivo al genere. La meccanica è particolare deve piacere, mescolando una certa gestione dadi con molto tiro. Poca varietà in questa scatola, sia di scenari che di mostri e una pecca è certamente rappresentata dalla scarsa evoluzione degli eroi. Da preferire al “fratello” Shadows over Hammerhall se vi aggrada giocare contro l'intelligenza artificiale, qui comunque ben implementata e coadiuvata da una costruzione casuale dei dungeon semplice ed efficace (la stessa che trovate in Darklight, mutuata dal vecchio Warhammer Quest). 

5) Sword & Sorcery

Estetica e materiali: forte impatto estetico, con tiles che riproducono non solo i classici sotterranei ma anche ambienti esterni, miniature ottime e grandi, effetto un po' barocco dovuto ai diversi colori della plastica, che identifica i differenti livelli dei nemici.
Ambientazione: classico fantasy eroico, patinato e pulito.
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 2-3 (giocabile anche in 4)
Meccanica principale: punti azione. Gli eroi ne hanno per fare azioni principali, come movimenti ed attacchi o lanciare magie e poi altri per azioni secondarie. Movimento e combattimento non possono interrompersi a vicenda, ma un eroe può decidere se fare prima l'uno o l'altro, fermo restando che scappare da un corpo a corpo espone ad attacchi di opportunità da parte del nemico. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I nemici si attivano dopo ogni singolo eroe, pescando una carta da un mazzetto che ne attiva casualmente una singola tipologia, o comunque solo alcuni/tutti con un altro criterio. Il flusso di gioco risulta quindi abbastanza interrotto da questa continua pesca, anche perché le schede dei mostri, anche di livello inferiore, sono abbastanza particolareggiate e con un discreto diagramma di flusso da seguire. Non ce ne sono mai molti da gestire, sulla mappa, probabilmente anche per questo motivo, in modo da non ingolfare eccessivamente il round e passare più tempo ad applicare le mosse dei mostri che non a decidere cosa fare col proprio eroe. 
Mappa ed esplorazione: la mappa è nota da inizio partita. Non si sa invece di preciso quanti mostri nascondano i segnalini, né quali siano, dato che vengono pescati da un mazzo. 
Mondo esterno: accennato. tra un dungeon e l'altro è possibile fare acquisti e potenziare estemporaneamente varie armi. 
Qualità della campagna: molto buona. C'è una storia che collega strettamente gli scenari, da affrontare un progressione e l'evoluzione di tutto il gameplay va di pari passo. 
Progressione dei personaggi: alta. Si parte con poca differenziazione, in realtà, ma le cose migliorano al progredire dei livelli. Quindi all'inizio non è molto diverso prendere un eroe piuttosto che un altro, mentre andando avanti con la campagna le varie abilità speciali iniziano giustamente a pesare di più.
Morte dei personaggi: quando un personaggio muore, la sua carta si gira sul lato fantasma e lui perde un livello, lascia tutti soldi e le cose dello zaino sulla tessera su cui si trova. In forma di fantasma può ancora muoversi e fare una singola azione e, naturalmente, resuscitare presso l'apposita postazione, previa la spesa di punti anima pari al suo livello attuale. Se non riesce a resuscitare entro la fine dell'avventura, il personaggio rinasce automaticamente all'inizio di quella successiva, al costo della perdita di un oggetto. L'avventura è persa solo se tutti quanti vengono ridotti a questa forma eterea. Quindi nessuno esce mai realmente dal gioco, anche se la perdita di un livello e di un oggetto può risultare molto penalizzante, col proseguire delle avventure, che sono sempre più ostiche. 
Combattimento e livello tattico: buono. Come per Descent 2, si combinano abilità speciali con i risultati dei dadi e i vari simboli ottenuti, per ottenere il massimo dalla propria mossa. Anche qui il posizionamento sulla mappa dà un po' di tattica in più.
Magia: non c'è un sistema magico separato, nel senso che anche qui le magie sono semplicemente abilità alternative, assimilabili a quelle di altri personaggi non magici. Un plauso va al sistema di attivazione e ricarica, per cui le carte più potenti hanno anche un tempo di latenza maggiore, prima di poterle riutilizzare, veicolato girando la carta sotto o di lato e contando le clessidre disegnate su ogni lato, in modo da farle diminuire di turno in turno, fino al ripristino completo della carta. 
Necessità e presenza di espansioni: la prima consigliata è sicuramente Vastaryous' Lair che fornisce una bella campagna avanzata e un mostro spettacolare da affrontare, ovvero il drago a cinque teste.
Pregi e Difetti: una bella storia, che si sviluppa in un numero limitato di scenari, ai quali attaccare quella dell'espansione di Vastaryous. Buona progressione dei personaggi e sistema tutto sommato evoluto rispetto a Descent, al quale è comunque fortemente debitore, tanto da poter quasi essere considerato un Descent 3. Soffre un po' il downtime e un flusso di gioco spezzato da molteplici interruzioni per leggere paragrafi di storia ed attivare i mostri, abbastanza macchinosi, probabilmente il sistema di intelligenza artificiale più dettagliato ma anche il meno scorrevole tra i giochi di questo articolo. 

6) Perdition's Mouth: Abyssal Rift

Estetica e materiali: miniature di media qualità, con mostri appartenenti a una razza insettoide e umani cultisti, quindi un aspetto complessivamente abbastanza alternativo.
Ambientazione: un fantasy diverso, molto cupo e sporco, tutto ambientato in un unico sotterraneo a più livelli, con un feeling decisamente claustrofobico e pericoloso, accentuato anche dalle meccaniche che tendono a indebolire i personaggi, piuttosto che a farli avanzare di livello. 
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 3-4 (giocabile anche in 1-2 e 5-6)
Meccanica principale: rotella. I giocatori muovo il proprio cursore su una rotella circolare, allo spicchio con le azioni desiderate, ma più si muove lontano, meno punti movimento poi rimangono per spostare la pedina nel dungeon. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. Similmente ai personaggi, anche i mostri hanno una ruota delle azioni, sulla quale si sposta un unico cursore, di tanti passi quanto stabilito da una carta pescata da un mazzo. Ogni spicchio toccato fa eseguire loro l'azione descritta, che può essere muoversi, attaccare, chiamare rinforzi. Anche in questo caso il comportamento è semplice e veloce da gestire: si muovono verso l'eroe più vicino e attaccano, utilizzando un sistema di carte pescate da un mazzo, senza dadi. 
Mappa ed esplorazione: mappa e mostri sono noti dall'inizio della partita e spesso la cosa è necessaria per pianificare una strategia con cui superare i difficili scenari. 
Mondo esterno: assente. Tutta la campagna si svolge all'interno di un unico sotterraneo, per cui i protagonisti passano da un livello all'altro senza mai uscire. 
Qualità della campagna: buona. È un susseguirsi di scenari con alcuni bivi e spesso difficoltà crescente.
Progressione dei personaggi: media. Fin dall'inizio le differenze sono molto marcate (a differenza di Sword & Sorcery), mentre andando avanti con la campagna si ha pochissima progressione ed anzi accade una cosa praticamente unica, rispetto a tutti gli altri dungeon crawler: Perdition's Mouth è pensato per essere punitivo, nel senso che gli eroi partono già forti, al massimo delle loro possibilità e, se è vero che possono inserire alcune carte più forti nel mazzo comune usato per il combattimento, è molto più facile che subiscano ferite che vanno ad ingolfare il mazzo personale e limitare le loro capacità. L'evoluzione è quindi in qualche modo “negativa”, col giocatore che deve cercare di sopravvivere a situazioni sempre più estreme, piuttosto che veder diventare il proprio personaggio sempre più forte ed eroico. Questo conferisce al gioco un feeling particolare, che non trovate in nessuna altro. Da notare che non ci sono azioni standard per togliere le carte ferita dal proprio mazzo: sono idealmente permanenti, come se “realmente” l'eroe avesse perso una mano o un occhio. Solo il chierico ha un paio di carte atte allo scopo, ma nella concitazione dell'avventura non è facile essere alla giusta distanza per tale magia ed avere in mano la carta da far eliminare (e non essendoci fase esterna al dungeon, questa operazione può essere svolta solo in corso di avventura).
Morte dei personaggi: quando un eroe muore, i compagni possono continuare lo scenario senza di lui o ricominciare da capo, rigiocandolo. Questo lascia la scelta nelle mani dei giocatori. Se si sceglie di continuare, ovviamente l'eroe morto va perso e ne va fatto uno nuovo. 
Combattimento e livello tattico: ottimo. Il posizionamento qui è più importante che in altri giochi, dato che tutti bloccano tutti, amici e nemici, sia come linee di vista che come spostamenti, in modo molto fisico e verosimile. La combinazione di carte individuali e mosse sulla rotella, nonché la possibilità di farsi aiutare dalle carte altrui, rende tutto più complesso ma anche molto più tattico e soddisfacente. Gli attacchi vengono risolti pescando carte da un mazzo comune che ha un certo range di risultati noto e non col dado.
Magia: non c'è un sistema magico separatto, le magie sono semplicemente le abilità dei maghi e fanno parte del mazzo individuale del personaggio, così come guerrieri o ladri o altro hanno in tale mazzo mosse speciali. Necessità e presenza di espansioni: c'è qualche piccola espansione ma non vale la pena averla. Pregi e Difetti: l'idea della ruota è molto bella ed applicata efficacemente, sia agli eroi che alla gestione dei mostri. L'ambientazione malsana, assieme alla difficoltà strategica degli scenari, rendono il gioco mediamente molto più interessante e ragionato rispetto ai concorrenti. Difetta un po' il mazzetto che sostituisce il dado: i risultati hanno un ampio margine e spesso il peso della fortuna si fa comunque sentire, accentuato dalla scelta infelice di poter infliggere sempre solo una ferita, indipendentemente dal margine con cui si riesce a superare il valore di difesa del nemico. Il suo più grande difetto è di avere il diretto concorrente in Gloomhaven, che lo supera come game design in praticamente ogni aspetto.

7) Gloomhaven

Estetica e materiali: materiali nella media, con qualche problema legato alla seconda edizione, prontamente risolto dalla casa editrice spedendo materiale sostitutivo a chi ne fa richiesta. Le miniature ci sono solo per gli eroi, mentre i mostri sono standee in cartone che, numerati, aiutano a identificare i singoli nemici. 
Ambientazione: un fantasy alternativo, con razze nuove e mai viste, che possiede una sua coerenza e ha un tratto particolarmente evocativo conferitogli dal bravo disegnatore. 
Dipendenza dalla lingua: alta, non esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 3-4 (giocabile anche in 2)
Meccanica principale: card-driven e gestione mano. Ogni personaggio ha un mazzo di carte azione personale che verrà poi modificato a proprio piacere al salire di livello. Ogni carta è divisa in due metà, con un'azione nella parte superiore (di solito di attacco) e una in quella inferiore (di solito di movimento). Il giocatore sceglie due carte dalla mano e ne gioco una per la parte superiore, una per quella inferiore. Per recuperare le carte giocate in precedenza deve riposare ed è costretto così a scartarne una dal mazzetto. Se il mazzo si esaurisce,si è esausti e si esce dalla partita. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I mostri si dirigono verso il nemico più vicino, ma quello che li caratterizza è un mazzetto di carte dedicato e personale, dal quale ne viene pescata una ogni round, dopo che i giocatori hanno selezionato le loro mosse. La carta definisce iniziativa e variazioni di movimento e attacco per il mostro, rendendolo prevedibile solo in parte (una volta conosciuto suppergiù il mazzo), ma mai in modo matematico. Le diverse abilità sono stampate poi come simboli sulla scheda. 
Mappa ed esplorazione: mappa e mostri sono noti fin dall'inizio della partita, anche se ogni stanza viene allestita quando un eroe vi entra per la prima volta. 
Mondo esterno: presente. C'è una mappa del mondo da esplorare che si riempie man mano che si procede con la campagna, inoltre si pesca una carta città e una viaggio tra un dungeon e l'altro. Tali carte propongono una scelta al giocatore e le conseguenze sono di vario tipo, ma mai troppo pesanti o remunerative. È un sistema semplice, veloce, che dà la giusta percezione del mondo esterno senza però appesantire troppo la gestione tra un dungeon e l'altro. 
Qualità della campagna: molto buona. In un mondo da esplorare ci sono diversi filoni narrativi che si intrecciano e i giocatori sono spesso liberi di seguire quelli che ritengono più interessanti e fare scelte diverse in base al loro carattere. Da segnalare che gli scenari persi vanno ripetuti, ma il regolamento prevede un ottimo sistema per regolare a piacimento la difficoltà degli scenari, adattandosi a qualsiasi numero di giocatori e livello dei personaggi. 
Progressione dei personaggi: alta. Servono pochi scenari per passare di livello, specie all'inizio. Inoltre prendere esperienza dipende dalle scelte del giocatore, che spesso deve decidere tra l'essere più efficace nel combattimento o fare più esperienza (o raccogliere più soldi, altra faccia della stessa medaglia). Si aumenta la propria vita ma soprattutto si ottengono nuove carte, da inserire però nel medesimo limitato mazzo, al posto di altre, aggiungendo anche qui uno strato decisionale in mano al giocatore e aumentando così la profondità del gioco. Anche Gloomhaven come Perdition's Mouth, è uno di quelli che offre maggiore differenziazione tra i personaggi già a partire dal primo livello. 
Morte dei personaggi: gli eroi diventano esauriti, ovvero escono dalla partita, quando terminano le carte del mazzo personali o quando o punti vita arrivano a zero. In questo secondo caso il manuale fornisce anche una regola opzionale per cui puoi considerare morto il personaggio e farne uno nuovo. Da notare che i personaggi nuovi arrivano sempre con un livello pari a quello della città (ovvero della campagna in corso), per cui non avrete la frustrazione di rientrare con un personaggio di livello 1 quando magari tutti i vostri compagni sono al 6. Ci può essere quindi eliminazione giocatore nel corso della partita. 
Combattimento e livello tattico: ottimo. L'uso oculato del proprio mazzo di carte, la possibilità di combinarle a coppie usando però solo la metà di ognuna, la consapevolezza che le carte rappresentano pure la propria energie e che saranno sempre meno andando avanti nello scenario, rendono Gloomhaven e le sue scelte di gioco le più profonde e tattiche dell'intero lotto qui esaminato. L'esito delle mosse viene deciso pescando da un mazzo di carte individuale, con risultati più stretti di quelli di Perdition's Mouth e soprattutto molto più personalizzabile, garantendo al giocatore la possibilità di costruire il personaggio come vuole ed entrando in sinergia con le carte scelte poi per il mazzo delle mosse. Al contempo, pur non essendoci dadi, il sistema lascia un piacevole margine di incertezza. 
Magia: la magia è integrata nelle carte azione. Non c'è quindi un sistema magico prettamente separato, ma in ogni caso la meccanica rappresenta comunque un passo in più, una distinzione rispetto al comune sistema di abilità. Gli elementi magici hanno infatti una loro tabella e alcune mosse li attivano, mentre altre possono sfruttarli prima che svaniscano. 
Necessità e presenza di espansioni: verrà pubblicata un'espansione da giocare dopo la scatola base, che rimane comunque vastissima da esplorare e assolutamente autosufficiente.
Pregi e Difetti: Gloomhaven rappresenta non un passo, ma un deciso balzo in avanti nel game design dei dungeon crawler. La meccanica di base è originale e perfettamente applicata, consente una differenziazione immediata e tangibile tra le classi, lascia al giocatore una gestione profonda del proprio personaggio. Il mazzo personale è customizzabile e rappresenta un ulteriore elemento di scelta, inoltre è più controllabile di un dado, ma lascia comunque margine alla giusta incertezza. I mostri sono gestiti in modo semplice e rapido, ma al contempo non sono scriptati, grazie al mazzo unico per ciascuno di loro. Ogni scenario può essere giocato da 2 a 4 giocatori e in qualsiasi combinazione di livello di personaggi, dimostrando una versatilità e un bilanciamento difficilmente uguagliabili. La campagna è ampia, varia e con moltissime strade, dipingendo un mondo aperto in cui muoversi e non una strada obbligata. Difetta nella componentistica, per cui gli standee sono sicuramente meno scenici delle miniature e certamente non accontenta chi desidera l'esplorazione nel dungeon: qui è subito tutto visibile, mostri inclusi.


8) Massive Darkness

Estetica e materiali: le miniature CMON sono tra le più spettacolari in commercio e le tiles grandi fanno uno spettacolare effetto scenico. Deve piacere la particolare colorazione luce/ombra che è funzionale alle meccaniche.
Ambientazione: un fantasy che si avvicina allo stile caricaturale e quasi super-deformed, in cui razze di ogni genere e mostri molto diversi convivono in una Babele di temi e ambientazioni poco coerente e quasi carnevalesca.
Dipendenza dalla lingua: media, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 1-4 (giocabile anche in 5-6)
Meccanica principale: punti azione e tiro dadi. I personaggi possono fare tre azioni per turno, tra cui quella di movimento che consente varie opzioni come aprire porte o raccogliere oggetti. Il resto del gioco è risolto essenzialmente tirando i dadi, che hanno simboli attacco, parata e altri due con cui attivare mosse speciali. 
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I mostri qui sono elementari: si muovono sempre verso il bersaglio più vicino e se possono lo attaccano. Quindi le loro opzioni, nell'ordine sono: attacco; movimento e attacco; movimento e movimento. Li differenzia il numero di dadi tirati e, a volte, una piccola abilità speciale.  Mappa ed esplorazione: la mappa è costruita e nota fin dall'inizio della partita. I mostri invece sono pescati casualmente e possono variare moltissimo in comportamento ed efficacia. 
Mondo esterno: assente. Anche nella campagna le avventure si fanno una di fila all'altra. 
Qualità della campagna: bassa. È un susseguirsi di scenari, senza un filo narrativo ad unirli.
Progressione dei personaggi: media. Partono con poca differenza, poi sbloccano diverse abilità man mano che avanzano, specializzandosi sempre di più. La cosa unica (rispetto agli altri dungeon crawler) e positiva del gioco è che questa progressione è pensata per realizzarsi già all'interno di un singolo scenario, piuttosto che nel corso della campagna. Per cui avremo personaggi che crescono in modo veramente rapido, dando un sapore unico e particolare al gioco. 
Morte dei personaggi: nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo ha due vite comuni di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma una per riportarlo in vita, poi l'altra al secondo morto. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo perde la missione. Quindi non c'è mai eliminazione giocatore. 
Combattimento e livello tattico: buono. È principalmente un tiro di dado, al quel segue qualche decisione per applicare simboli speciali in combo con le abilità, ma quel che lo salva dalla sufficienza è il sistema di luce/ombra della plancia, grazie al quale il movimento e il posizionamento assumono un ruolo di primo piano, garantendo attacchi a sorpresa o anche l'evitare nascosti un mostro troppo forte e pericoloso.  Magia:  non c'è un sistema magico distinto. Le magie sono semplicemente abilità alternative.
Necessità e presenza di espansioni: ci sono numerose espansioni, un paio delle quali secondo me sono da prendere per aumentare la varietà della scatola base: una a scelta tra quelle che danno nemici “orda” e una tra quelle con un mostro grosso e due personaggi nuovi. 
Pregi e Difetti: un gioco rapido, facile da imparare e divertente da giocare. La parte tattica fornita dalle zone di luce/ombra fornisce uno spunto originale e ben sfruttato dal game design. La progressione rapida e tangibile dei personaggi lo fa particolarmente apprezzare da chi non ha il tempo di fare una campagna completa e preferisce provare sempre nuovi personaggi. Del resto è in questa forma one-shot che il gioco eccelle, perché molti progressi si perdono, di scenario in scenario, quando si fa una campagna vera e propria. Ha una grossa dose di fortuna, più che nei dadi, nella pesca delle carte, che può presto metterti davanti nemici inarrestabili come altri facilmente sbaragliabili. L'ambientazione è carente e piuttosto confusa.

martedì 19 giugno 2018

Quando il gdr incontra il gioco da tavolo


Un anno e mezzo fa avevo postato un lungo articolo della Tana sui dungeoncrawler, diviso in tre parti (qui, qui e qui). Qualche giorno fa lo stesso autore Agzaroth ha ripreso l'articolo per aggiornare lo stato dell'arte, soprattutto riguardo ai giochi usciti attraverso campagna di crowdfunding sulla piattaforma Kickstarter.
Dopo una prima disamina dei vari aspetti presi in considerazione, Agzaroth passa ad elencare i giochi uno ad uno, per proporre infine tre interessanti progetti futuri.
Passo direttamente a proporre il lungo articolo, dividendolo anche qui in diversi post.

Gli ultimi anni hanno visto non solo rinascere questo genere, che pareva confinato ormai ai ricordi giovanili di HeroQuest e Warhammer Quest, ma addirittura un fiorire di una nuova primavera di titoli molto diversi e peculiari, tra i quali non è facile orientarsi. 
Due anni fa avevo scritto questo articolo in cui erano riassunte le aspettative per molti dei titoli che poi ho giocato. Cerchiamo allora con questo nuovo di dipanare un po' la matassa, mettendo in evidenza le caratteristiche salienti di ognuno, pregi, difetti e differenze, dato che ormai sono stati tutti giocati.

Ma partiamo dall'identificare cosa sia un dungen crawler e prendiamo in prestito la definizione dalla Goblinpedia:  "Tipologia di scenario dei giochi (videogiochi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, ecc) che prevede che gli eroi vaghino (to crawl: avanzare lentamente) in una ambientazione chiusa e labirintica (dungeon), combattendo mostri e/o raccogliendo quanti più tesori possibile e/o compiendo una particolare missione."
La definizione è volutamente generica ed abbraccia giochi anche molto differenti, che però rientrano comunque nel genere dungeon crawling. 
Serve allora meglio identificare i vari elementi che lo compongono, così poi da essere meglio in grado di comprendere le varie differenze tra i giochi usciti, come in parte avevamo già fatto in questo articolo.

La prima discriminante da considerare è la presenza di un master fisico. Ovvero un giocatore che farà la parte dell'antagonista e giocherà quindi contro il gruppo.  In HeroQuest questa figura era più un “narratore”, ovvero qualcuno che accompagnava i personaggi nell'avventura, muovendo i mostri e svelando le stanze, ma stando attento a non infierire troppo e facendo proseguire la storia, che era in parte anche la sua.  In Descent 1 era invece altamente competitivo, un vero e proprio avversario, che giocava per vincere.  Nei giochi più moderni si tende a sostituire questa figura con un'intelligenza artificiale mediata dai canonici materiali di gioco o con l'utilizzo di una App (come quella disponibile per Descent 2). Tuttavia ci sono ancora nuovi giochi che utilizzano un master in carne ed ossa, con tutti i vantaggi del caso, se avete al tavolo uno che gradisce accollarsi questo ruolo (es: Warhammer Quest Shadows over Hammerhall, oppure Dungeon Saga).

Il problema maggiore della rimozione del master sta nell'esplorazione del dungeon, che normalmente era noto solo a lui e risultava così un vero momento di esplorazione e scoperta per i giocatori, aumentando il senso d'ignoto che è una delle caratteristiche positive dei dungeon crawler.  Laddove manca il master, alcuni giochi hanno una mappa già rivelata a inizio partita, con nota la posizione di stanze e mostri (Gloomhaven, Perdition's Mouth), invece altri hanno in chiaro solo la mappa, mentre i mostri sono rivelati estemporaneamente, pescando carte o con segnalini coperti (Sword & Sorcery, Massive Darkness, Dark Souls). Altri ancora riescono, anche senza master, a fare entrambe le cose, costruendo una mappa più o meno casuale all'avanzare dei pritagonisti (Warhammer Quest Silver Tower, Shadows of Brimstone, Darklight).

Altra cosa da considerare è la natura e la variabilità degli scenari proposti e il loro scopo finale. La maggior parte delle volte si tratta di arrivare in fondo all'avventura uccidendo tutti i nemici (Gloomhaven, Shadows of Brimstone, Darklight), oppure attraversare lo scenario fino all'uscita (Dungeon Saga, Perdition's Mouth, Massive Darkness), mentre altre missioni hanno scopi più vari, come salvare qualcuno, recuperare un oggetto, evitare un rito (Descent 2).

Gli scenari a loro volta possono essere giocati singolarmente o far parte di una campagna più ampia, che li collega tramite una storia più o meno sviluppata. Tale storia può essere per lo più lineare e quasi senza bivi (Sword & Sorcery, Dungeon Saga), intersecare più filoni narrativi (Gloomhaven), essere più articolata e con diversi bivi (Darklight) o anche solo una successione di scenari senza collegamento narrativo (Shadows of Brimstone, Massive Darkness, Dark Souls). 

Quando poi si esce dal dungeon, ad aspettare i nostri eroi può esserci un mondo più o meno sviluppato e più o meno influente sulla campagna e sui personaggi. Si va dalla totale assenza di questo aspetto (Descent 2, Dark Souls, Perdition's Mouth, Massive Darkness), alla sua semplice e rapida implementazione con carte a bivi narrativi e piccole conseguenze (Gloomhaven), fino a mondi veri e propri da esplorare e vivere tra un dungeon e l'altro, con pesante influenza anche sul gameplay (Warhammer Quest Shadows over Hammerhall, Shadows of Brimstone, Darklight).

Passiamo poi ai protagonisti, ovvero gli eroi, personaggi che di solito hanno diverse specializzazioni ed evolvono aumentando le proprie capacità ed acquisendo nuove abilità ed equipaggiamenti nel corso della campagna. Alcuni dungeon crawler hanno grande flessibilità e bilanciamento, permettendo di giocare qualsiasi scenario a qualsiasi livello e con qualsiasi numero di personaggi (Gloomhaven, Shadows of Brimstone), mentre altri sono più rigidi nel livello da adottare (Sword & Sorcery) o nel numero di eroi da utilizzare (Dungeon Saga), oppure hanno una evoluzione degli eroi abbastanza limitata e poco influente (Perdition's Mouth, Warhammer Quest Silver Tower), o ancora hanno un'evoluzione pensata principalmente per il singolo scenario, più che per la campagna (Dark Souls, Massive Darkness). 

Bene o male in tutti questi giochi uno dei problemi principali da affrontare è la morte del proprio personaggio e l'eliminazione giocatore.  Nella maggior parte di questi giochi, quando un personaggio muore,  perdono tutti, per cui nessuno rimane fuori dalla partita (Massive Darkness, Dark Souls, Dungeon Saga). In altri la morte consiste semplicemente nell'indebolimento del personaggio, che però continua a giocare (le anime di Sword & Sorcery). Altri ancora rimettono direttamente ai giocatori la scelta se continuare o ricominciare (Perdition's Mouth). Oppure la morte viene evitata con una sorta di esaurimento temporaneo, come in Gloomhaven (in cui però si può inserire l'opzione per la morte permanente) o Warhammer Quest Silver Tower. Infine ci sono i più cattivi, in cui il personaggio muore eccome, immediatamente ed irrimediabilmente (Shadows of Brimstone ma soprattutto Darklight).  In linea generale i giochi moderni tendono ad evitare questo problema, consentendo ai personaggi di continuare la storia anche in caso di sconfitta (magari con un malus) e in ogni caso evitando che il giocatore perda definitivamente l'eroe a cui ha dedicato tanto tempo e che ha modellato con tanta fatica. 

Infine consideriamo un aspetto non meno fondamentale e su cui poi si basa buona parte dello scenario che giochiamo: il combattimento.  In alcuni è classicamente usato il dado praticamente puro, senza modificatori (Dark Souls, Shadows of Brimstone, Darklight), in altri c'è l'uso del dado corredato di piccole scelte a seconda dei simboli usciti (Descent 2, Massive Darkness, Sword & Sorcery), altri ancora fanno torare i dadi e poi scegliere ai giocatori in base ai risultati ottenuti, come Warhammer Quest Silver Tower e Shadows over Hammerhall (ma poi i dadi si tirano una seconda volta per vedere se l'azione va a buon fine). Infine alcuni riescono ad eliminarli con risultati discreti (Perdition's Mouth) o decisamente soddisfacenti (Gloomhaven).

1) Descent 2

Estetica e materiali: risente un po' del peso degli anni, soprattutto a confronto con le produzioni Kickstarter che offrono miniature di livello superiore e in genere una componentistica più curata e scenica.
Ambientazione: fantasy classico, eroico. 
Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master) o 4 (se con app)
Meccanica principale: punti azione. Ogni eroe ne ha due che si giostra come vuole tra movimento, attacco, cercare, aprire porte, ecc, anche ripetendo la stessa azione. Il sistema è semplice, ma offre qualche scelta. 
Master/AI: Master. Dopo che tutti gli eroi hanno agito, il master attiva ogni gruppo di nemici, facendoli muovere ed attaccare. Può inoltre giocare dalla propria mano delle carte azione, che ha scelto in base allo scenario e alla campagna in corso. Ogni mostro ha qualche abilità speciale, ma rapidamente gestibile. Il sistema, pur nella sua semplicità, dona una buona profondità tattica al ruolo del Master. Esiste poi un'ottima App per soppiantare il Master, che gestisce il dungeon e tutti i nemici. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene assemblata tutta prima dell'inizio della partita. Quel che gli eroi non sanno è la natura e il comportamento dei mostri. Con l'App anche la mappa diventa nascosta. 
Mondo esterno: le avventure son concatenate l'una all'altra, collegate da un percorso su una mappa comune e intervallate da carte viaggio che hanno una piccola influenza sul dungeon successivo. 
Qualità della campagna: buona. C'è un bello sviluppo negli scenari e nella progressione generale, con conseguenze che si portano avanti da un'avventura all'altra. Se si perde uno scenario non occorre ripeterlo, ma semplicemente se ne patiscono le conseguenze nei successivi.
Progressione dei personaggi: alta. Il sistema di crescita degli eroi, con l'introduzione di classi quali mago, guerriero, guaritore, scout, ecc, a loro volta soggette a 2 specializzazioni (esempio: cavaliere e berserker per il guerriero; maestro delle rune e negromante per il mago) funziona molto meglio ed è più caratterizzante rispetto alla precedente pesca casuale dei talenti di Descent 1, oltre che più soddisfacente dato che ognuno può costruire il suo personaggio facendo le proprie scelte in prima persona. Conquistando Punti Esperienza si può, infatti, decidere quale nuovo talento acquisire tra quelli disponibili, oppure accumulare i punti per un talento più costoso da prendere in seguito.
Morte dei personaggi: i personaggi non muoiono mai, ma vengono semplicemente “messi KO”. Questo comporta che debbano perdere mosse per riprendersi e dato che ogni scenario ha un timer, diminuisce le probabilità di vittoria per gli eroi. 
Combattimento e livello tattico: buono. Grazie alle abilità individuali e ai dadi che hanno diversi simboli per attivarle, il combattimento, seppur non molto elaborato e sicuramente fortunoso, risulta abbastanza tattico da dare una buona soddisfazione generale. Importante spesso anche il posizionamento rispetto ai nemici, per bloccare parti di dungeon. 
Magia: non c'è un sistema magico autonomo, ma le magie sono semplicemente le abilità dei personaggi maghi, simili a quelle che hanno guerrieri e altri. 
Necessità e presenza di espansioni: ci sono numerose espansioni e per rendere il gioco più vario e completo è consigliabile acquistarne almeno un paio, privilegiando le prime uscite. 
Pregi e Difetti: Descent 2a Edizione rappresenta un deciso passo avanti rispetto alla prima, che aveva dalla sua solo una bella campagna, ma meccaniche abbastanza vecchie e poca coerenza. Qui abbiamo scenari più brevi e tematici, buona personalizzazione e specializzazione dei personaggi, un sistema tutto sommato accessibile ai più. Rimane un buon gioco, ma superato negli anni sicuramente da Sword & Sorcery, nel suo genere e tipo.

2) Dungeon Saga

Estetica e materiali: buoni materiali ma non eccelsi, le miniature sono curate ma se ne vedono in giro di migliori.
Ambientazione:
fantasy classico, abbastanza cupa e in parte caricaturale, ricorda lo stile di HeroQuest. Dipendenza dalla lingua: alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il master). Meccanica principale: classica con punti azione: prima ci si muove, poi si attacca. Poco flessibile, molto semplice, un po' vecchia come concezione. 
Master/AI: Master. I mostri non hanno molte abilità speciali e il master spesso si limita a muoverli ed attaccare, cercando di ostacolare anche fisicamente il gruppo degli eroi. Il numero di mostri ogni volta attivabile è stabilito dall'avventura e questa attivazione avviene sempre dopo che tutti gli eroi hanno agito. Il Master può inoltre giocare una carta dalla propria mano, per applicare altre mosse o fare brutte sorprese agli eroi. È un sistema molto semplice e rapido, senza troppe scelte, in linea col target del gioco. Da segnalare la possibilità di applicare un mazzo per l'Intelligenza Artificiale ed eliminare così la presenza del Master, ma la meccanica non è venuta fuori benissimo e personalmente la sconsiglio. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene rivelata macro aree man mano che gli eroi esplorano. Quindi anche se non c'è un'esplorazione stanza per stanza, la cosa è parzialmente implementata. 
Mondo esterno: assente. Nella modalità campagna gli scenari sono collegati e si susseguono senza interruzioni.
Qualità della campagna: bassa (c'è una storia che collega gli scenari ma la cosa non si riflette molto a livello di meccaniche, gli scenari persi vanno ripetuti fino a che non li si supera)
Progressione dei personaggi: media. Nella singola avventura c'è poca progressione, con dadi estemporanei da lanciare. La campagna vera e propria ha una buona evoluzione del personaggio, ma è molto lunga, inoltre le avventure fornite sono già tarate per un certo livello, quindi è necessario seguire quella determinata scaletta per mantenere le cose bilanciate.
Morte dei personaggi: se muore anche un solo personaggio, tutti perdono. Sulla campagna non ha grosse ripercussioni, in quanto ogni avventura va poi ritentata con gli stessi personaggi, ma nel singolo scenario l'effetto è abbastanza antipatico, col Master che si accanisce sistematicamente contro un singolo giocatore. 
Combattimento e livello tattico: sufficiente. Si possono fare interessanti blocchi, accerchiamenti o attacchi alle spalle e usare qualche abilità speciale, ma non si va molto oltre. Viene risolto col tiro di dadi. 
Magia: c'è un sistema magico autonomo. Le magie sono carte specifiche e ad esse hanno accesso solo i personaggi che effettivamente sono incantatori. Sono divise in minori e maggiori e le differenzia il tempo di ricarica: lanciabili ogni round le minori, ogni due le maggori (conto tenuto semplicemente ruotando la carta).
Necessità e presenza di espansioni: ci sono ben quattro espansioni, che introducono nuove mini-campagne, nemici e personaggi. Non sono necessarie, ma tutte sono molto ricche di roba e valide allo stesso modo. 
Pregi e Difetti: Dungeon Saga sarebbe un ottimo introduttivo al genere, se solo la Mantic Games avesse tirato meno via le cose e costruito qualcosa di più rifinito e duttile. Bello il sistema magico, finalmente con una propria dignità, bello anche il combattimento, in cui posizionarsi tatticamente. Il dungeon viene svelato progressivamente e questo è sempre positivo. I dungeon sono però abbastanza piatti, l'accanimento contro un singolo giocatore deleterio, la scalabilità nulla un forte handicap. L'approssimativo motore per l'Intelligenza Artificiale necessita di un master, che comunque non si diverte poi molto.

3) Shadows of  Brimstone

Estetica e materiali: le miniature delle scatole base sono veramente sotto la media, migliorano nelle espansioni. Il colpo d'occhio è molto suggestivo, specie quando si aggiungono le ambientazioni dei Mondi Esterni che variano il monotono ambiente delle caverne. 
Ambientazione: deve piacere il tema molto alternativo e particolare di cowboys vs cthulhu e altri mostri abbastanza insoliti.
Dipendenza dalla lingua: alta, non esiste edizione italiana.
Numero ottimale di giocatori: 2-4 (si può giocare anche da soli).
Meccanica principale: tiro dadi. Si tira il dado per muoversi e si tira per sparare, sperando di colpire e ferire il nemico.
Master/AI: Intelligenza Artificiale. I mostri si attivano in ordine di iniziativa, inframezzandosi agli eroi. Si spostano verso il cowboy più vicino e lo attaccano, oppure si fermano a gittata utile se dotati di attacchi a distanza. Le schede mostro riportano diverse abilità speciali o comportamenti, ma mai troppo prolissi da leggere e applicare. 
Mappa ed esplorazione: la mappa viene costruita progressivamente pescando carte da un mazzetto creato per l'avventura in corso. Quindi non è nota in partenza né la struttura del dungeon, né la natura dei mostri che lo popolano. Con l'apertura dei portali su altre dimensioni, poi, la cosa si fa piacevolmente ancora più incerta. 
Mondo esterno: presente. Ci sono città in cui andare, molti posti da visitare, scelte da fare. Dopo Darklight è il gioco che ha questo aspetto più sviluppato. 
Qualità della campagna: bassa. Tutti gli scenari  non sono collegati da una storia, ma è possibile semplicemente giocarli uno dietro l'altro con gli stessi personaggi, senza alcun filo conduttore comune.  Progressione dei personaggi: alta. C'è molta personalizzazione ed evoluzione e i personaggi possono anche “evolvere negativamente” accumulando ferite permanenti e mutazioni. Ogni personaggio ha diversi alberi di abilità con vari gradi di specializzazione e lo si può far evolvere come più ci aggrada. 
Morte dei personaggi: i personaggi possono morire permanentemente, anche se è un evento raro, ad esempio prendendo due volte la medesima mutazione. Falliscono la missione se sono tutti fuori gioco contemporaneamente: questo non porta alla morte, ma ha comunque delle conseguenze permanenti sulla loro salute, dato che subiscono menomazioni limitanti.
Combattimento e livello tattico: scarso. Si tratta per lo più di lanciare dadi e sperare in bene, anche se per fortuna interviene qualche abilità speciale o oggetto particolare a condire il tutto. 
Magia: non solo non c'è un sistema magico separato, ma si può dire che non ci sia praticamente magia nel gioco. Ci sono ovviamente oggetti che possono definirsi magici, ma tra tutti questi dungeon creawler è probabilmente quello che soddisferà meno chi desidera giocare con i maghi e lanciare incantesimi a destra e a manca. 
Necessità e presenza di espansioni: la scatola base di per sé è abbastanza povera. L'ideale è integrarla con la seconda scatola base (ci sono due scatole base: City of the Ancients e Swamps of Death) e poi eventualmente aggiungere piano piano il resto, partendo magari da Frontier Town che espande la parte di avventura tra un dungeon e l'altro. 
Pregi e Difetti: Shadows of Brimstone diverte e coinvolge, dando quel che promette: un paio d'ore di divertimento brainless, tra mostri improbabile e pistoleri caricati a dadi. Molto vario il mondo – anzi i mondi – da esplorare, anche se per questo dovrete sborsare soldi per le espansioni. Ben caratterizzati e personalizzabili gli eroi. Per il resto rimane un gioco con poca tattica, molta fortuna, un'ambientazione discutibile che o si ama o si odia.

lunedì 18 giugno 2018

Il gigante Munguk

Continuando a perlustrare le zone a sud dello Stagno Candela in cerca di nuove informazioni con l'aiuto della mappa ritrovata nel Tumulo del Signore della Guerra, il gruppo si imbattè in strani segni: alberi spezzati a metà tronco, impronte giganti sul terreno, strani boati provenienti da lontano.
Seguendo l'unica pista che avevano arrivarono in prossimità di uno strano gigante che tirava pietre agli alberi vicini seduto sul tronco di un albero caduto.
Mentre Walker, visto l'atavico odio dei nani nei confronti dei giganti, decise di starsene alla larga per non correre il rischio di passare subito alle mani, fu Uriel che decise di andare in ambasciata per parlare col gigante accompagnato da Grimlock, sapendo che - se la situazione fosse volta al peggio - si sarebbe comunque potuto difendere.
In realtà il gigante, di nome Munguk, non aveva alcuna intenzione bellicosa, ma stava mugugnando e rimuginando sulle sue sventure. In un comune molto stentato, il guerriero riuscì a capire che stava vagando nelle terre del sud in cerca di bacche blu, da cui si ricavava il suo liquore preferito, di selvaggina e di gigantesse.
Grazie al liquore che avevano portato con loro, riuscirono a superare l'iniziale diffidenza del gigante convincendolo a dirigere le proprie ricerche verso sud, lontano dai loro territori; sicuramente un problema in meno per il futuro.

Decisero poi di continuare l'esplorazione dei territori ad est seguendo il fiume Averla, non trovando però nulla di particolare a parte i resti di una vecchia stazione del traghetto che mostrava i ruderi di un antico insediamento usato come stazione di posta.

venerdì 15 giugno 2018

La New Wave dei Giochi di Ruolo, parte 3: gli altri contendenti

Una rapida carrellata sugli altri giochi che hanno riscosso un certo successo:

13th Age
Quando fu pubblicata la 4a edizione di D&D, in tanti sono rimasti delusi. Molte promesse furono infrante, e le regole da tabletop e la visione esaltata del personaggio furono favorite a scapito dell’ambientazione e dell’approfondimento del personaggio stesso. ‘Delusione cocente’ divenne il secondo nome del gioco, pensiero condiviso anche da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, in passato collaboratori della Wizards of the Coast per la Quarta Edizione, che hanno deciso quindi di realizzare un GdR che si ponesse sul mercato come “ciò che sarebbe dovuto essere D&D 4.0”: è così che nasce 13th Age (2013, 336 pagine, 49,90€).

La creazione del PG è classicamente basata su razza, classe, attributi e talenti. Già nelle classi (benché tradizionali) si nota una volontà di svecchiare il sistema d20 della 3.5, rendendole più duttili e varie, sia dal punto di vista dei talenti generici, che da quello dei talenti specifici. Le razze sono sempre le stesse, ma con interessanti suggerimenti per approfondire la natura psicologica del personaggio. Tra le novità risaltano la difesa mentale, una sorta di sostitutivo dei tiri salvezza, i punti e dadi recupero, molto simili a quelli della 4.0 (variabili per classe e che permettono di ripristinare alcune statistiche e abilità), e la singolarità. Questa è un tratto peculiare che il giocatore può attribuire al suo personaggio per renderlo unico, magari decidendolo insieme al Master. Non si deve trattare, però, di qualcosa che aggiunga delle abilità, ma che invece renda l’alter ego particolare dal punto di vista del gioco di ruolo. Alcuni esempi molto chiari vengono forniti direttamente nel manuale, insieme a buoni spunti per i giocatori più pigri.

Scelta l’abilità, si continua a ‘descrivere’ in scheda il background del personaggio allocando tre punti Icona. Le Icone sono esseri potenti che i personaggi dovranno contrastare o sostenere durante il corso della campagna. Ogni Icona corrisponde a una combinazione diversa degli archetipi Legale, Neutrale, Caotico, Malvagio e Buono. Si tratta, a mio avviso, di un ottimo spunto narrativo anche per i Master più svogliati, offrendo soluzioni e intrighi preconfezionati o PNG al servizio dalla nostra fantasia. 
La fase del combattimento si snoda in maniera similare alla 3.5, aggiungendo le proprie abilità a quelle di un lancio d20. Tuttavia presenta interessanti novità, come il dado escalation. Si tratta di un bonus di +1 che viene assegnato al gruppo a partire dal secondo round di combattimento e aumenta per ogni round successivo (fino ad massimo di +6), ideato per compensare il fatto che i PNG/mostri abbiano mediamente più armatura dei PG. Altra novità è quella dell’abilità nelle armi che varia da classe a classe: perciò una spada usata da un barbaro causerà un danno maggiore rispetto alla stessa arma maneggiata da un ladro.


FATE Accelerated
La versione accelerata è il riassunto della versione estesa, e consiste in un manualetto brossurato di 48 pagine, al costo di 10€ (la prima edizione è del 2003, l'ultima del 2014). Anche qui siamo di fronte ad un approccio narrativistico, come per Dungeon World.

La creazione del personaggio si realizza in poche semplici mosse con una meccanica narrativistica. Il proprio alter ego viene definito dagli Aspetti, brevi frasi che descrivono un lato del PG con effetti sia positivi sia negativi, e possono definire anche qualche aspetto dell’ambientazione; per esempio “Solchiamante del Deserto di Andral” stabilisce che nel setting esistano un deserto di Andral e il titolo di “Solchiamante”: master e giocatori sono incoraggiati a definirlo insieme, gettando quindi le basi per l’ambientazione. Gli aspetti sono il cuore del sistema FATE Accelerato, come spiegato anche in seguito.

Oltre che dagli aspetti e a eventuali Talenti (capacità che conferiscono bonus in situazioni specifiche, creabili dal giocatore con una facile tabella), il personaggio viene definito dai sei Approcci con cui può affrontare qualsiasi difficoltà: AttentoIngegnosoAppariscente, EnergicoRapido ed Elusivo, ciascuno con un bonus che può variare da +0 a +3. A seconda della situazione e di come descrive le proprie azioni il personaggio somma il bonus dell’approccio al risultato dei dadi.

In FATE Accelerato si tirano sempre e solo quattro “dadi Fudge” (d6 le cui facce hanno a due a due i simboli -, + e vuoto). Il risultato di qualsiasi tiro è quindi sempre compreso tra -4 e +4, a cui si aggiunge il bonus dell’Approccio e, eventualmente, del talento e/o dell’aspetto sfruttato. La quantità di successi determina quanto bene l’azione sia riuscita: questo può portare a “invocazioni gratuite” (usi) dell’aspetto appena creato o sfruttato. In effetti ogni azione in FATE, tranne attaccare e difendersi, è considerabile come un tentativo di creare un Vantaggio (aspetto vantaggioso) sfruttabile da se stessi o dagli alleati. Se l’azione riesce particolarmente bene il Vantaggio può essere usato una o due volte gratuitamente, senza spendere Punti Fato.

Spendendo i propri Punti Fato il giocatore può “invocare un aspetto” del personaggio per ottenere vantaggi. Per esempio il “Solchiamante del Deserto di Andral” può essere invocato in situazioni in cui essere una figura di spicco nel deserto in questione può essere utile, o per simboleggiare la resistenza del personaggio al caldo estremo. Questo è valido sia per gli Aspetti sulla scheda sia per quelli creati temporaneamente.
Giusto per restare in tema di combattimenti, un esempio può essere Sabbia negli Occhi: finché l’avversario non riesce a eliminarlo il giocatore può sfruttarlo. Come? Spendendo un Punto Fato o un’eventuale invocazione gratuita per ottenere un bonus al suo prossimo tiro che sfrutti questo Vantaggio.

Anche il Master può sfruttare gli aspetti dei personaggi: ogni volta che desidera può proporre al giocatore di sfruttare un aspetto del suo PG per inserire nella scena un suo svantaggio (il Solchiamante di cui sopra potrebbe essere riconosciuto in territorio nemico e avere grane). Ogni volta che il giocatore accetta di mettere in campo un Aspetto con esito svantaggioso ottiene un Punto Fato, mentre se rifiuta deve spenderne uno. Il manuale specifica che gli Aspetti migliori sono quelli che hanno possibili implicazioni sia positive sia negative.
In altre parole è il Master a proporre se un aspetto del personaggio può giocare a suo sfavore, ma è il giocatore a stabilire se ciò avviene. Questo procedimento è chiamato "tentare gli aspetti".

Il regolamento è in pratica tutto qui: creazione del personaggio, due idee sui talenti da scegliere (facoltativi) e stringata sezione su azioni possibili e tiri di dado. Nessuna pretesa di complessità o precisione, in favore di rapidità e immediatezza.

L'Ultima Torcia (da gdrzine)
Già leggendo la stringata parte dedicata alle regole (48 pagine) di questo gioco degli stessi autori di Sine Requie, si evince che l’idea alla base de L’Ultima Torcia (scatola base con 3 volumi, uscita nel 2017, a 44.90€), è la semplicità. I personaggi giocanti sono avventurieri; gli avventurieri si avventurano in sotterranei e luoghi pericolosi a rischiare la vita in cerca di denaro e gloria. Se non muoiono prima.
Il sistema di gioco segue una singola meccanica: quando un’azione potrebbe non riuscire, il personaggio effettua un Test tirando un d10 su una delle proprie Caratteristiche: Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità. Il numero bersaglio è di base 6; al tiro del d10 vanno uniti gli eventuali modificatori di caratteristica (massimo +1 o -1 a seconda della razza) e il Doppio Dado, che permette di tirare due dadi e scegliere il risultato migliore. Chi ha già dimestichezza con il regolamento di D&D 5 noterà le similitudini con le meccaniche del Vantaggio.

La creazione del personaggio è altrettanto veloce: si sceglie una Razza tra Umano (versatile), Nano (robusto) ed Elfo (magici e fragili). La Razza stabilisce i punti di partenza di Salute e Mana, oltre a qualche capacità ulteriore. Nessuna razza piccola, come gnomo o hobbit, sempre per far seguire a tutti i personaggi le stesse regole, senza eccezioni. Per la stessa ragione, nessuna razza vede al buio, e lo slogan del gioco è "Solo il Male vede nel buio…e il mondo è buio!". Ecco il perché del titolo... 
Più importante il Ruolo del personaggio, ovvero la tipica Classe alla D&D. Anche qui gli autori badano più alla sostanza che all’originalità: Guerriero, Ladro, Stregone, Sacerdote del dio della Luce e Ranger.
Il Ruolo determina in quali caratteristiche il personaggio avrà il Doppio Dado e offre una varietà di 6 capacità speciali, dalle quali il giocatore può sceglierne una. Per ogni 5 Punti Avventura guadagnati, il personaggio potrà scegliere una nuova Abilità di Ruolo, fino ad averle tutte. Le Abilità spaziano da avere +3 punti Salute per il guerriero agli incantesimi per Ranger, Stregoni e Sacerdoti.

Infine ogni personaggio ha un Pregio, determinato casualmente, che permette di tirare nuovamente i risultati di 1 o 2 sui test di una Caratteristica. Il manuale incoraggia fortemente i giocatori a giustificare il loro Pregio nel loro background, specie perché è una delle poche personalizzazioni possibili per il PG.

La creazione del personaggio è dunque immediata e rapida, a scapito della possibilità di scelta. Il sistema funziona molto bene, sebbene tagli notevolmente la longevità del gioco (una volta conseguiti 6 avanzamenti, a meno che i supplementi non aggiungano altre possibilità, l’avanzamento del personaggio è finito). D’altra parte L’Ultima Torcia è un gioco nel quale morire è volutamente facile: a -5 punti Salute si muore senza possibilità di salvezza e non c’è modo di aumentare il punteggio iniziale.
Interessante la scelta delle armi: a seconda del tipo, infliggerete danno in base al vostro punteggio di Forza, Percezione per le armi a distanza e persino Manualità per armi piccole come i pugnali. Un bell’esempio di varietà. Anche i tiri per i danni sono Test di caratteristica. Inoltre, con un tocco di realismo, le armi di buona qualità sono costosissime. Gli Avventurieri dovranno faticare per potersi permettere armi o armature che non siano di seconda scelta. Degna di nota anche l’idea di determinare l’ordine d’iniziativa con un tiro sul Coraggio, il che è più che sensato.

La scatola base comprende anche un manuale di ambientazione in cui sono presenti anche delle avventure, e un bestiario.
Le avventure presentate sono parecchie, da quelle per avventurieri in erba a quelle per PG molto abili, e abbondano spunti per il master e altri spaccati della vita nella Baronia del Grifone. In questa sezione si capisce che il concetto base nelle partite de L’Ultima Torcia è l’esplorazione. Non importa che sia il solito dungeon, una foresta o il ventre di un vulcano: c’è sempre qualche imprevisto, qualche cosa nuova da scoprire o un agguato dietro l’angolo. È proprio questo elemento, molto più della difficoltà di sopravvivere, a renderlo un gioco “old school”, nonostante il design decisamente moderno.

Sine Requie (dal GdRblog)
Titolo italiano del 2003, rieditato nel 2007, dall'ambientazione particolare.

Sine Requie è un gioco di ambientazione Horror/zombie, ambientato in un universo ucronico alternativo al nostro in cui, il giorno dello sbarco in Normandia, i morti hanno cominciato a risvegliarsi in tutto il mondo facendolo sprofondare nell’Anarchia, eccezion fatta per pochi stati totalitari e per piccole colonie di sfollati. I giocatori si muovono 13 anni dopo lo sbarco in Normandia, in un mondo che dopo innumerevoli sforzi ha imparato a convivere con la piaga del “Risveglio”.

Un Master (qui chiamato Cartomante) che decide di giocare a “Sine requie” può scegliere fra cinque diverse sfaccettature dell’ambientazione da proporre ai suoi giocatori, infatti a seconda dell’area geografica dove si svolge la storia cambia la situazione e l’assetto politico, creando, di fatto, cinque sotto ambientazioni corrispondenti a diverse zone dell’Europa:


  • Le terre perdute: con questo nome si intendono tutti gli stati che sono caduti sotto le fauci dei morti: Spagna, Portogallo, Gran Bretagna, parte della Francia, la Grecia, i balcani, buona parte della Russia, ecc sono ormai prive di governo. Gli abitanti di queste zone inospitali sono dovuti diventare maestri di sopravvivenza, si possono dividere in due categorie, i Sopravvissuti : piccoli gruppi di uomini e donne, che raramente superano le 100 persone, la cui vita procede tra stenti e privazioni, proteggendo la loro piccola colonia; e gli Sciacalli: uomini che il giorno del giudizio ha reso crudeli, o forse lo sono sempre stati, questi gruppi armati viaggiano per le terre perdute uccidendo, saccheggiando e stuprando, attualmente sono quasi più temuti dei morti.
  • IV Reich: la Germania non ha perso la guerra, anzi, si è autoproclamata vincitrice, e ha esteso il suo dominio su tutte le terre che aveva conquistato durante la seconda guerra mondiale, compresa metà della Francia. Governata da un quadrunvirato formato dai rappresentanti delle forze militari, economiche e politiche del Reich, lo stile di vita e gli abiti sono rimasti invariati dalla guerra, creando un’illusione di tranquillità; in realtà buona parte della popolazione assume psicofarmaci per sopravvivere all’orrore che la circonda, mentre nei laboratori del Reich si portano avanti orrendi e segretissimi esperimenti, con lo scopo di creare soldati perfetti e la nuova razza eletta.
  • Il Sanctum Imperium: L’Italia è diventato un paese anacronistico, diventata una cosa sola con lo Stato Papale è governata dal Pontefice e dai suoi inquisitori, pronti a bruciare sul rogo tutti gli eretici che si ribelleranno al credo del vero Dio. L’Italia è un piccolo mondo a sé stante in cui numerose invenzioni e progressi della scienza sono stati banditi o sono diventati appannaggio del Clero, un mondo in cui al fianco di cacciatori di morti in uniforme e armati di mitra si possono trovare Templari in armatura armati di Motoseghe.
  • Soviet: Quando i morti hanno bussato alle porte della Russia il governo Comunista fece deportare la maggior parte della popolazione in speciali campi di lavoro, in questi posti sono sorte a tempo record le città russe del futuro, Torri di metallo perennemente avvolte da un pesante e denso fumo nero, qui non esistono più concetti come identità, religione, proprietà privata, famiglia, molti dei cittadini russi più giovani non ricordano neanche come è fatto il sole, chiusi in corridoi metallici e governati da un Super Calcolatore di nome “Z.A.R.”
  • Terre di Osiride: Di questa sotto ambientazione non esiste ancora una seconda versione, attualmente si può trovare solo il tomo della prima edizione della “Rose & Poison”. In questo scenario i vecchi faraoni d’Egitto si sono svegliati per reclamare il loro trono, entrando in guerra l’uno con l’altro, dalla disputa venutasi a creare è, in fine, emerso Ramses III, autoproclamato signore di tutte le terre del Nilo, egli scaccia le altre mummie e prende il controllo dei morti. Come per l’Italia, l’Egitto rivive il proprio passato, torna la vecchia religione politeista ed i vivi convivono con i morti nella speranza di una vita eterna al servizio del Dio Re.
Uno dei punti forti di “Sine Requie” è il suo innovativo sistema di gioco basato sulle carte anziché sui dadi. Per essere precisi il sistema di gioco non è basato su carte normali, ma sui Tarocchi: infatti i successi e gli insuccessi dei personaggi saranno decisi dal punteggio numerico degli arcani minori, se si preferisce un approccio più “matematico”, o dagli arcani Maggiori, se invece si preferisce un approccio più “narrativo”.
In più, un altro interessante utilizzo dei tarocchi durante il gioco, consiste nella scelta della tipologia dei personaggi, infatti nel mondo di “Sine Requie” la vita di ogni singolo individuo viene regolata da un tarocco, detto “Tarocco dominante”, che determina tratti caratteriali, aspettative e caratteristiche psico-fisiche del personaggio, in fase di creazione è estraendo o scegliendo, come preferite, questo tarocco che determinate i Bonus ed i malus di cui gioverà o soffrirà il vostro personaggio, un po’ come potrebbe essere la scelta di una razza o di una classe in altri giochi.

Super! Adventures (da gdrzine)
Ultimo titolo, completamente italiano, per questo gioco della Wild Boar (2013, 80 pagine, 19€) che ho voluto mettere in questa lista nonostante l'ambientazine non fantasy, sia perché accomunato ad altri giochi per le meccaniche di narrazione, sia perché l'abbiamo regalato a Mauro (fotocopiato by Lele) qualche anno fa.

Il gioco utilizza dei comunissimi dadi a sei facce ed un sistema basato sul confrontare il risultato ottenuto dalla moltiplicazione della somma di due dadi per un certo moltiplicatore ottenuto dalle caratteristiche del personaggio, con il valore di un lancio x1 (ovvero un tiro con moltiplicatore x1) effettuato dallo scenneggiatore; tutto più facile a farsi che a dirsi. Interessante anche la meccanica che consente di “accendere i dadi”: un doppio sui due dadi da 6 facce, permetterà di tirarne uno addizionale ed in caso di risultato uguale ai precedenti si procede al sommare e ritirare nuovamente il dado.

Una cosa che colpisce molto è la possibilità di turnare gli scenneggiatori (per utilizzare un termine coerente con il gioco in oggetto): la struttura del gioco e delle avventure ricalca quella dei fumetti dedicati ai super eroi; quindi avremo anche in questo caso la possibilità di definire un cast di personaggi primari, di comprimari e via discorrendo. Questo apre la strada alla possibilità di avere la rotazione degli scenneggiatori, i quali potranno attingere a piene mani dai cast condivisi, dal setting condiviso, dai personaggi ricorrenti e via discorrendo; questa modalità presenta molteplici vantaggi in quanto permette a tutti di porre la dovuta attenzione ai soggetti dei propri episodi, permette di ridurre il carico di lavoro per gli scenneggiatori, permette di avere storie che si profilano sotto ottiche differenti e permette di avere una partecipazione attiva di tutto il gruppo nel creare tutto quello che è contorno al gioco; insomma una gran trovata che si adatta perfettamente a quello che è lo spirito proprio dei fumetti a cui si ispira questo gioco.