9) Dark Souls
Estetica e materiali: le
miniature più grosse e spettacolari tra tutti i citati, tiles molto grandi e
robuste che rappresentano singole stanze. Prende parecchio posto ma il colpo
d'occhio, nonostante i pochi pezzi in tavola, è spettacolare.
Ambientazione: quella della
serie videoludica Dark Souls, quindi un fantasy-medievale con demoni e
guerrieri corazzati come nemici, molto cupa e monocorde.
Dipendenza dalla lingua: bassa,
esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori:
2-4 (giocabile anche in solitario)
Meccanica principale:
gestione risorsa (fatica) e tiro dadi. Il giocatore ha un tracciato che si
riempi e di cubi fatica muovendosi e facendo gli attacchi più potenti.
Dall'altro lato tende a riempirsi di cubi ferita e quando le due tracce si
incontrano, muore. Il resto delle prove e degli attacchi o delle difese è
gestito con i dadi.
Master/AI:
Intelligenza Artificiale. I nemici normali hanno un comportamento noto e
scriptato, descritto sulla loro carta, con anche un valore fisso di attacco.
Per i boss (ne affronti due nelle normali partite), le cose si fanno più
interessanti perché come mosse hanno un mazzetto di carte personalizzato che
non viene rimescolato e quindi in teoria ti dà il tempo e l'occasione per
impararne a memoria il comportamento e sfruttarlo a tuo vantaggio. Purtroppo il
sistema non è stato esaltato a dovere e fino in fondo dalla meccanica, dato che
a metà punti ferita c'è una rimescolata con l'aggiunta di una nuova carta e,
data poi la velocità e difficoltà dello scontro, quello che poteva essere un
interessante aspetto mnemonico non viene sfruttato a pieno.
Mappa ed esplorazione: la
mappa è nota da inizio partita, cosa che con genere importa poco, dato che è
una mera successione di stanze. I mostri sono invece pescati casualmente, boss
inclusi.
Mondo esterno: assente. Gli
scenari, anche nella campagna, si fanno di fila. Qualità della campagna:
bassa. Sono semplicemente scenari collegati, senza una vera storia ad unirli.
Funziona meglio su scenari singoli.
Progressione
dei personaggi: bassa. L'aumento delle quattro statistiche dei personaggi
serve solo a dare loro accesso ad equipaggiamenti più forti. Per cui la
progressione dei personaggi è legata praticamente solo al nuovo
equipaggiamento, piuttosto che a vere differenze tra classi.
Morte dei personaggi:
nessuno è mai tagliato realmente fuori dal gioco, perché appena un personaggio
crepa, si deve ricominciare dal falò consumando una “scintilla” (sono come le
vite dei videogames). Riesce quindi nell'intento di evitare l'eliminazione
giocatore.
Combattimento e livello
tattico: sufficiente / buono. Sufficiente contro i nemici comuni,
limitandosi alla gestione della fatica e poi puntando tutti sui tiri di dado
fortunati; buono contro il boss, del quale si possono imparare le mosse in
ordine per prevenirlo e colpirlo nei punti deboli (anche se il sistema poteva
essere sfruttato ancora meglio).
Magia: non c'è un sistema
magico nel gioco.
Necessità e presenza di
espansioni: ce ne sono molte, che aggiungono soprattutto nuovi boss e
personaggi. Al di là dei boss, che sono comunque già numerosi nella scatola
base, la più consigliata è probabilmente Darkroot Basin e poi un nuovo boss a
scelta. Già con la scatola base comunque c'è una buona varietà.
Pregi e Difetti: il sistema della gestione fatica/ferite è
interessante, sebbene altri giochi lo abbiano realizzato meglio (cfr: Conan).
Al contempo il comparto grafico e miniaturistico è eccezionale, regalando un
colpo d'occhio denso di cupe atmosfere. Particolare anche il movimento
punto-a-punto, che si discosta piacevolmente dalla classica griglia di caselle.
Per il resto, l'idea migliore del gioco, ovvero il combattimento contro il
boss, è stata sviluppata a metà delle sue potenzialità e il resto della partita
si trascina spesso a lungo in estenuanti rinse&repeat, vedendo le stesse
stanze ed affrontando i medesimi nemici, senza molto mordente e in balia del
dado. Soprattutto non è – a differenza del vidiogioco a cui si ispira – un
gioco remunerativo, che ti premia se sei bravo. Quello è Gloomhaven. Da giocare
rigorosamente con la variante dungeon crewler, tirata fuori al volo dagli
autori dopo le prime e numerose lamentele sul gameplay.
10) Warhammer Quest Shadows
over Hammerhal
Estetica e materiali: come
per Silver Tower, le miniature sono da montare e dell'ottima qualità garantita
da Games Workshop. Le tile sono un po' più piccole rispetto a Silver Tower e
meno sgargianti, dato che l'ambientazione è un classico dungeon e non la torre
di magia di Tzeench. Anche i nemici sono più vari, appartenendo a più dei del
caos.
Ambientazione: quella di
Warhammer. Qui un manipolo di eroi viene assoldato per scendere nel sotterraneo
che c'è sotto la città in cui vivono, con lo scopo di uccidere lo stregono che
lo abita e che naturalmente sta creando non pochi problemi alla superficie.
Dipendenza dalla lingua:
alta, esiste l'edizione italiana Numero ottimale di giocatori: 5 (4 + il
master)
Meccanica principale:
gestione e tiro dadi. Se non si è feriti, si lanciano 4 dadi e i risultati di
questi danno accesso ad azioni più o meno forti, con quelle standard eseguibili
con qualsiasi risultato. Le ferite limitano il numero di dadi lanciabili e ci
sono poi dei dadi neutrali che i giocatori possono dividersi. Una volta scelta
l'azione, il risultato di questa sarà decisa da un secondo lancio, che
normalmente deve superare una soglia (es: 4+).
Master/AI: Master. È il
solo a vedere la mappa, i nemici e le trappole. Quando manovra i vari mostri ha
sempre da scegliere tra l'opzione base (movimento + attacco) e quella ottenuta
tirando su una tabella con 1d6, che dà risultati più forti ma anche più
circostanziali.
Mappa ed esplorazione: la
mappa è predefinita ma nota solo al Master, che la allestisce man mano che i
giocatori procedono. Allo stesso modo il master prepara e manovra i mostri,
noti solo a lui fin dall'inizio.
Mondo
esterno: presente. C'è una città da visitare, con diversi luoghi con cui
interagire ed eventi casuali.
Qualità
della campagna: buona. Sono scenari collegati da una blanda storia, ma è
possibile ritornare nei vecchi passaggi e completare le esplorazioni lasciate
in sospeso, con la belle sensazione di esplorare davvero un dungeon
tridimensionale.
Progressione dei personaggi:
bassa. Come nel fratello Silver Tower, anche qui i personaggi guadagnano
talenti pescandoli casualmente, che potenziano sì il personaggio, ma in misura
sicuramente inferiore agli altri dungeon crawler citati.
Morte dei personaggi: non
contemplata. I personaggi possono andare k.o. se subiscono quattro ferite,
uscendo dal gioco fino a che ci sono ancora nemici attivi e se tutti sono KO
nello stesso turno, si perde lo scenario e va rifatto. Le ferite normali si
possono risanare spendendo dadi in missione, quelle gravi tornando in città,
automaticamente.
Combattimento e livello
tattico: sufficiente. Come in Silver Tower, anche qui si lanciano prima i
dadi per vedere a quali mosse si ha accesso, ci si dividono quelli neutrali, si
applicano le abilità speciali e infine si ritirano i dadi per vedere se si ha
successo.
Magia: non c'è un sistema
magico distinto. Le magie sono semplicemente abilità alternative.
Necessità e presenza di
espansioni: non ci sono espansioni.
Pregi e Difetti: il ritorno del Master porta un sacco di elementi
positivi, se avete uno che si cala volentieri nel ruolo: esplorazione nascosta,
trappole, maggiore incertezza sul comportamento nemico. Per il resto il sistema
rimane semplice come quello di Silver Tower, con in più tutta la parte
extra-dungeon, in città, che è ben fatta, piacevole e non troppo invadente.
11) Darklight: Memento Mori
Estetica e materiali: le
miniature sono di ottima fattura ed enormi, le uniche in grado di rivaleggiare
con quelle di Dark Souls. Il gioco occupa parecchio spazio perché è tutto
sovradimensionato e la costruzione progressiva del dungeon un po' scomoda. In
ogni caso il colpo d'occhio è notevole.
Ambientazione: cupa,
malsana, piena di demoni e creature deformi e striscianti. Anche gli eroi sono
brutti, sporchi e cattivi, per un fantasy che strizza l'occhio alle atmosfere
horror.
Dipendenza dalla lingua:
alta, non esiste l'edizione italiana
Numero ottimale di giocatori:
3-4. Giocabile anche in 1-2
Meccanica principale: tiro
dadi. C'è una risorsa – la fatica – che è possibile usare per fare schivate, ma
si consuma rapidamente e si ricarica molto lentamente. Praticamente tutto il
gioco è incentrato sul tiro dei dadi e sull'applicazione del risultato.
Master/AI: Intelligenza
Artificiale. L'intelligenza artificiale è di base facilmente gestita,
distinguendo nel comportamento solo mostri da mischia o da distanza. Quando
però si affrontano i nemici appena un po' più complessi, per ciascuno c'è una
scheda con diverse opzioni, scritte e numeri, di non facile leggibilità e non
immediata applicazione. I mostri agiscono nel round solo una volta, in ordine
di iniziativa, inframezzandosi in questo modo a quella degli eroi.
Mappa ed esplorazione: la
mappa viene costruita pescando carte da un mazzo preparato prima della partita,
la cui composizione è molto variabile. Anche i mostri e gli eventi sono pescati
casualmente e con un timing casuale, dovuto allo scorrere del cursore del
tempo.
Mondo esterno: molto
presente. Ci sono villaggi e città da vistare, in cui tornare, nei quali
comprare casa ed interagire con le numerose strutture. C'è anche tutta una
lunga parte di viaggio tra un luogo e l'altro che può avere conseguenze pure
pesanti, morte di qualche personaggio inclusa.
Qualità della campagna:
molto buona. Presente tra l'altro in due versioni: una con una storia narrata,
molto lunga e particolareggiata, piena di decisioni anche al di fuori dei
dungeon, un'altra che collega casualmente gli scenari proposti.
Progressione dei personaggi:
alta. Anche in questo caso, come in Shadows of Brimstone o Perdition's Mouth,
gli eroi possono subire ferite invalidanti. Ogni classe ha un mazzo di abilità
personali tra cui scegliere, inoltre nuovi livelli permettono di aumentare
vita, sanità mentale o altre statistiche a piacere. È possibile pure pagarsi
tatuaggi magici per avere piccoli ma importanti benefici.
Morte dei personaggi: la
morte non è limitata in alcun modo. Per cui se muore il personaggio lo perdi
per sempre e termini lo scenario guardando gli altri che finiscono di
giocare.
Combattimento e livello
tattico: sufficiente. Migliore rispetto a Shadows of Brimstone per via del
posizionamento più importante e della possibilità di schivare/rotolare via, ma
in ultima analisi è il dado a pesare molto e più di tutto.
Magia: c'è un sistema
magico ben distinto non solo dai normali attacchi, ma unico per ogni tipo di
incantatore del gioco, per cui la magia dell'esorcista non funziona come quella
dell strega che non funziona come quella del necromante.
Necessità e presenza di
espansioni: se si vuole spingere sull'aspetto coreografico, c'è quella che
fornisce le splendide miniature dei boss, altrimenti rappresentati da token
nella scatola base. Se invece si privilegia la sostanza, ci sono l'Exploration
Pack, con nuovi mostri e le carte Enviroment, per rendere il dungeon ancora più
incerto e vario. Altrimenti l'Adventurers Pack fornisce quattro nuovi
personaggi molto particolari.
Pregi e Difetti: le
atmosfere cupe di Darklight sono impagabili. Tutto trasuda ambientazione, dai
disegni, al gameplay, alla campagna densa di storia. Il resto è un sistema
volutamente obsoleto, con solo poche aggiunte e soprattutto un mondo attorno
sviluppato come non mai, che è la sua forza ma anche la sua debolezza: il viaggio
e la permanenza in città possono durare quanto un dungeon ed essere altrettanto
letali. Il tutto condito da un tiro di dado dal peso estremo, che può ucciderti
in pochi attimi in qualsiasi momento.
Il mondo dei dungeon crawler naturalmente non si ferma qui. In arrivo
almeno tre giochi da considerare:
Alone: La sua particolarità sta nel prevedere un solo
"buono" che si muove all'interno di un'astronave infestata da
sconosciuti alieni e tanti "cattivi" che agiscono in modo
collaborativo per fermarlo. Sarà più improntato al survival horror, con
un'ambientazione sci-fi che ricorda molto da vicino quella del videogioco Dead
Space, col protagonista che dovrà eludere e fermare i mostri più con
l'intelligenza e con la pianificazione, che non sparando tutte le sue (poche)
munizioni.
OrcQuest WarPath: Apparentemente molto più classico
nell'impostazione, meno nell'ambientazione che vede i giocatori impersonare
orchi alle prese con "cattivi" elfi, umani, nani e altri
"mostri". Stavolta è un collaborativo puro, con i nemici mossi
dall'Intelligenza Artificiale, anche discretamente varia, da quel che si è
visto. Pure nelle meccaniche c'è qualcosa di interessante: oltre ai sempre
presenti dadi, le mosse sono scelte in base alle poche carte della propria
mano, che prevedono attacchi, movimenti e mosse speciali in base alla classe.
Sarà possibile evolvere questa mano di carte acquistandone di migliori da un
mazzo specifico di ogni eroe.
Tales
of Evil: Il
nostro Antonio Ferrara dà finalmente vita la progetto che aveva in testa fin
dall'inizio: un'avventura / dungeon crawler con protagonosti ragazzini degli
anni '80, sullo stile dichiaratamente ispirato ai Goonies, che si avventurano
in una magione infestata da oscure presenze. Si sa ancora poco del gameplay, ma
anche in qusto caso, come in Alone, dovrebbe essere più indirizzato allo
stealth e al survival horror che non al massacro incondizionato dei nemici.