lunedì 29 maggio 2017

La fine del vecchio mondo! (O no...?)


Concludo la trilogia sulle novità di Games Workshop con un simpatico articolo tratto dal sito di informazione fantasy Isola Illyon, scritta dal blogger Yuri Montorsi nel 2015, che tratta di "End of times", la saga con cui l'universo fantasy di mamma GW è passato dal Vecchio Mondo a Age of Sigmar.
Non seguendo più la GW ne ero all'oscuro, ma l'articolo mi ha intrigato, perché - c'è poco da dire - il background dei prodotti della casa inglese è sempre stato fantastico!

Warhammer è sempre stato un universo ricco di particolari e bello da leggere, sia che si parli del 40’000 che del Fantasy Battle. Ha saputo distinguersi in mezzo a tutti gli altri competitor game grazie ad un buon background, oltre che a pezzi di buona qualità e di ottima varietà. È da un po’ di tempo, però, che le cose sono cambiate, e venti oscuri soffiano su Fantasy Battle, venti di cambiamento. Una ventata d’aria fresca che andremo ad analizzare insieme.

GAMES OF WARHAMMER
Settra does not serve! Settra Rules!” – con queste ultime parole Settra, il primo Re della Prima Dinastia dei Reami di Nehekhara, non-morto famoso per la sua indole dispotica e autoritaria, finiva in polvere davanti a nientepopodimenoche Nagash, il più grande dei Necromanti. Ma come, non era morto? Ebbene, signori, no. È morto e vegeto, ovviamente, ma sta portando caos e distruzione in tutto il Vecchio Mondo, causando la fine dei Tempi. Le divinità stanno abbandonando le razze, consegnandole ai quattro dèi del caos, che aspettano al varco gli sventurati umani infedeli. 

Il primo libro di The End Times si conclude con la disfatta dell’Impero al Nord, la caduta di Karl Franz, L’imperatore, e con il Caos che avanza verso l’Impero stesso.
Considerando il caos e la morte che il conflitto sta causando, gli Dèi del Caos decidono di corrompere completamente il pianeta (già abbastanza messo male di suo, d’altronde) e affidano il ruolo a Nurgle, dio della pestilenza e di tutto ciò che è pus, sangue infetto e punti neri. Nurgle (dato che è una divinità e non siamo in Forgotten Realms) decide di mandare i suoi tre campioni a distruggere quello che rimane dell’Impero. Battaglia dopo battaglia, i campioni della peste si fanno strada attraverso le aspre lande dell’Impero fino a giungere davanti alla capitale del Regno, Altdorf. Ad attenderli ci sono altri tre pezzi da novanta: Louen Cuordileone, condottiero di Bretonnia, Manfred Von Carstein, dei conti Vampiro, e l’armata Imperiale (di ritorno dal fronte, probabilmente).
La guerra che ne scaturisce è, ovviamente, di proporzioni bibliche, ma termina in un nulla di fatto. All’orizzonte, però, una figura si palesa: è L’Imperatore Karl Franz in persona! La cometa, un po’ per dare il colpo di grazia, si schianta proprio sul cadavere ma, anziché renderlo una marmellata di umano, lo riporta in vita e lo rende un dio. Tutto bene quel che finisce bene, quindi, e gli dèi del caos vengono (per ora) rispediti indietro. Purtroppo nemmeno lui può nulla contro il potere del Caos e, dopo un bellissimo duello, finisce ucciso. 

Passiamo ad analizzare gli Elfi; se qualcuno di voi pensava bene di Tyrion, cambierà completamente opinione. Il nostro principe/sosia di Asuryan, dio elfico, è intento nel combattere demoni su demoni nel tentativo di salvare la sua bellissima isola, mentre Alarielle, la regina degli Elfi alti, sta viaggiando verso Athel Loren, foresta/casa degli Elfi Silvani. Ebbene, qui succedono un po’ di cose: in primis muore Ariel (la principessa degli elfi silvani), che viene sostituita da Alarielle (che, nel frattanto, dà anche due botte allo scultoreo Orion, il Re della Foresta). In secundis Tyrion si sente un po’ abbattuto da questo tradimento e, mentre progetta la sua vendetta, viene anche a sapere che Malekith (Re Bruschetta degli Elfi Oscuri) in realtà è il vero e unico Re Fenice.
Ebbene sì, colui che si era scottato passando oltre le fiamme, cacciato successivamente e marchiato col nome di “traditore” in realtà era il re: la Guardia della Fenice sapeva tutto e pertanto avevano scelto di non fiatare mai più (ma proprio mai più) per mantenere le cose così. Tyrion non ci vede più, partono i santi ed i fanti, e va a combattere Malekith di persona molto arrabbiato (passando prima a picchiare un po’ il povero Orion). Nel duello finale (muoiono molti personaggi nel frattanto) una freccia colpisce Tyrion al cuore (scoccata da un arciere misterioso chiamato Alith Anar) e, per mandare via pari tutti, tira anche una frecciatina nella schiena al Re Bruschetta. Tutto bene ciò che finisce bene, gli Elfi tutti uniti fuggono dall’Ulthuan e vanno a cercare la loro mascolinità altrove. Tyrion (morto) e suo fratello Teclis (vivo, ma piangente sulla salma del fratello) rimangono nell’Ulthuan.

L’attenzione si sposta quindi ad alcuni anni prima, questa volta nelle verdeggianti foreste di Lustria (una sorta di foresta amazzonica con città simil Maya Azteche), patria degli Uomini Lucertola. Questi esseri, da molti considerati saggi e onniscienti, sono da molto tempo sotto assedio da parte dei demoni. Come se non si stessero già divertendo abbastanza i nostri lucertoloni, ad aumentare il party degli imbucati arrivano gli Skaven (gli uomini ratto), intenti a fare casino e ad arraffare. Assediano le tre grandi città di Tlaxlan, Xlanhuapec e Itza. La prima città cade in seguito allo spropositato uso, da parte degli Skaven, delle Fornaci della Peste (sfere piene di calzini puzzolenti e pezzi di formaggio avariato). Lo Slann della città (una sorta di sommo stregone-rana) decide di non dare tutto per perso e fa schiantare una cometa sulla città (e la sua SAG passa da 22 a 4). La seconda città è conosciuta come città delle nebbie (a causa della nebbia presenta che in confronto la nebbia in Val Padana è nulla), e metà delle truppe Skaven si perdono in questa. L’altra metà, usando bussole (o marchingegni simili), trova la città. Botte, urla, lamenti, gli Skaven stanno per vincere quando, improvvisamente, al quinto giorno, all’alba, da est, arrivano rinforzi. La città è salva, e Theoden corre verso Itza. L’ultima città subisce il bombardamento peggio che nel film “Le Crociate” e, quando il momento della mischia giunge, arrivano altri rinforzi (si pensa fosse Thranduil) e salva la città. Purtroppo però la guerra deve ancora essere vinta e, alla fine, Mazdamundi (uno Slann Mago di 20°) capisce che deve assolutamente tornare a Itza per salvare i Lucertoloni. Gli Skaven attivano la loro macchina infernale (un cliché, considerando che quei ratti hanno sempre una qualche arma-scassino da usare e fare danni) e, ovviamente, fanno esplodere la luna del Caos. Le meteore distruggono Lustria, mentre sono solo pochi gli Uomini Lucertola che riescono a salvarsi a bordo di alcune navicelle.

L’attenzione si sposta quindi sui nani che, come in tutti i libri di ogni scrittore, le stanno prendendo e sono tristi. Gli eterni difensori, infatti, non hanno ancora capito che non si sta giocando a Risiko, e che quindi la difesa vince: perdono una città dopo l’altra, con annessi personaggi importanti, guerrieri e risorse. Gli Skaven invasori avanzano neanche avessero le Porsche, mentre i sopravvissuti di altri assedi alle città naniche si dirigono verso la capitale per l’ultima, strenua difesa. Mentre le città della porta bianca cedono, Re Thogrim guida un attacco e, assieme ai rinforzi, spezza l’assedioGli Skaven battono in ritirata e metà dell’armata sopravvissuta di sopravvissuti agli assedi viaggia verso i regni degli umani per aiutare dove può. Il regno dei nani, però, è costretto dal fato a terminare. All’interno della città il Re viene decapitato dal signore della morte Skaven, Snikch, che distrugge la città dall’interno proclamando la fine del regno dei nani.

Torniamo quindi nel regno degli Umani dove, a Middleheim, si consuma l’ultima battaglia. Valten, eroe degli uomini, e Martak, il patriarca supremo dei Collegi della Magia, tentano di difendere la città da Archaon, il prescelto degli dei del caos. Ci si mettono pure gli Skaven (che ormai sono ovunque) e la città, purtroppo, cade. Sia Valten che Martak fanno una fine ignobile, ed il regno degli uomini è destinato a terminare…



Seguendo la già citata trilogia famosa, The End Times fa scempio di personaggi importanti e non, fondendo fazioni, cambiando fazione ai personaggi e distruggendone altre. C’è da dire, però, che la ventata d’aria fresca intriga, intriga parecchio. Tra chi piange i propri morti e chi va in fibrillazione per i nuovi eventi: da quando The End Times è uscito, la Games Workshop è in subbuglio. Che sia la mossa vincente?

Dopo 2 anni penso si possa dire di no... Non conosco il fatturato della GW, ma mi sembra che i vecchi appassionati - gli unici disposti a continuare a sborsare ingenti somme - abbiano abbandonato la GW per continuare a giocare a Warhammer Fantasy con regole fanmade bilanciate, oppure passare a regolamenti più snelli.
Fatto sta che sembra debba uscire la nona edizione...(e voglio proprio vedere come risolveranno la rivoluzione di background creata con End of times).

sabato 27 maggio 2017

Age of Sigmar: c'è bisogno della rivoluzione?

Altro approfondimento da Gioconomicon.net, stavolta sull'universo fantasy di Warhammer.

Può piacere o no, ma è un fatto incontestabile che le mosse della Games Workshop influenzano pesantemente il mercato dei giochi di miniature. Quindi potete intuire lo stupore di molti alla notizia della chiusura di un brand che la casa di Nottingham portava avanti da oltre trent’anni e l'inizio di una nuova avventura con un gioco che stravolge un’ambientazione consolidata e tanto amata.
Forse è il caso di soffermarsi a pensare alle motivazioni che hanno portato a una scelta cosi forte e chiarire, anche a chi non è un fanatico dell’universo di Warhammer Fantasy, perchè questo Age of Sigmar sta generando tanto scompiglio nelle comunità dei giocatori…


Partiamo dall’ambientazione: quello di Warhammer è un fantasy che potremmo definire classico, pieno di nani, elfi, umani e pelleverdi. Il cosiddetto Vecchio Mondo è un universo conosciuto anche da chi non colleziona le miniature, poiché si è espanso anche attraverso romanzi, giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Ma non è il Vecchio Mondo che tutti conoscono, quello che farà da sfondo a Age of Sigmar, poiché drammatici eventi lo hanno fortemente mutato.
Il cambio d’ambientazione, tanto per precisarlo, non è stato improvviso: notevole sì, ma non improvviso. Infatti, prima di arrivare a Age of Sigmar, c’è stata tutta la serie di supplementi chiamata End Times che, come il nome suggerisce, ha messo la parola fine al Vecchio Mondo. Dopo trent’anni sull’orlo dell’Apocalisse questa è finalmente arrivata. Forse i più pensavano che la linea temporale sarebbe rimasta inalterata, e si sarebbe continuato a giocare in un periodo precedente alle guerre scatenate da Nagash… beh non ciò non è avvenuto. 
La storia è proseguita, con un mondo nuovo frammentato in nove reami appartenenti a diverse dimensioni raggiungibili unicamente con mezzi magici. Le razze come le conosciamo esistono ancora, ma questo è uno stato di cose temporaneo, dipendente dal flusso di produzione delle miniature. Man mano che saranno prodotti nuovi modelli, i vecchi saranno dismessi, e questo in realtà non rappresenta nulla di nuovo rispetto a quanto ci ha abituato la GW negli anni. La differenza stavolta sta nel fatto che le nuove miniature presenteranno uno stile ben diverso dalle vecchie, a rappresentare le influenze di un mondo completamente nuovo.


I motivi dietro questa scelta sono sicuramente molteplici, possiamo immaginarne alcuni. 

La Games Workshop è sempre stata molto gelosa della sua proprietà intellettuale (IP), e ha fatto di tutto per proteggerla, comprese alcune azioni considerate ridicole (ad esempio porre copyright su parole di uso comune, o applicare il cessa e desisti a siti ludici) ma sempre dettate dal preciso scopo di tutelare la sua proprietà. Come puoi dichiarare che Elfi e Nani sono una tua proprietà? Non puoi, se non li caratterizzi fino a renderli qualcosa di molto diverso dalla figura classica, cui prima attingevano a piene mani. Questa manovra di caratterizzazione del “proprio” fantasy è già avvenuta in parte attraverso i nomi, infatti, molte delle razze che prima avevano nomi riconducibili al folclore fantastico, adesso sono chiamate in maniera nuova, come gli Aelf, i Duardin, o gli Ogrot. Un altro indizio evidente del processo di ridefinizione del setting lo troviamo nell’aspetto della nuova cavalcatura mostruosa presente nella scatola base, una delle prime nuove miniature mostrate al pubblico.

Affermare però che il cambio d’immagine nasca solo da un’esigenza di copyright probabilmente è sbagliato. Ci sono, presumibilmente, anche motivazioni da ricercare nella diversa percezione dei mondi fantastici da parte delle nuove generazioni di giocatori. Da sempre la Games Workshop ha rivolto una particolare attenzione ai suoi utenti più giovani, e i giovani di oggi sono molto diversi da quelli che iniziavano a giocare trenta, venti o anche solo dieci anni fa. Il Vecchio Mondo era, appunto, vecchio. Un’ambientazione affascinante, vi prego di non fraintendere, ma che utilizzava canoni ed estetica degli anni 80’/90’. Chi tra voi ricorda il “periodo rosso”, i fantasmi dipinti come carioca brasiliani o le decorazioni a teschio presenti ovunque, sa di cosa parlo. Da allora l’ambientazione e l’estetica di Warhammer si sono evolute per venire incontro ai cambiamenti dei gusti di quegli anni, e oggi assistiamo  a una vera e propria rivoluzione, che incontrerà i gusti estetici dei nuovi giocatori, cresciuti non solo con i libri di Tolkien ma anche con il grande cinema d’azione americano, i videogiochi alla Final Fantasy, i movimenti Steampunk e gli anime giapponesi.

Nell’ottica di voler offrire un servizio più moderno, vicino a quanti sono nati dopo Internet, è facile intuire le motivazioni riguardo le nuove regole e le armate. Rendere disponibili i regolamenti sul proprio sito è pratica ormai molto comune degli editori di wargame, di solito chi lo fa evita di produrre una versione cartacea oppure ne offre una con contenuti superiori a quella elettronica, magari tenendo quest’ultima in bianco e nero. La GW, per la prima volta, ha deciso di rendere le regole disponibili e lasciare le note di ambientazione e gli scenari sui supplementi cartacei. Sugli scenari, bisogna precisare che sembrano essere una parte piuttosto importante per giocare, vedremo quindi se decideranno di rendere disponibili anche questi in formato digitale oppure se rimarranno confinati ai cartacei. Ad ogni modo, rendere disponibili gratuitamente online le regole è un ottimo modo per aumentare la visibilità del gioco e spingere molti vecchi giocatori a provarlo, poiché sono già in possesso dei modelli.

Parliamo proprio del sistema di regole (che in parte vi abbiamo già anticipato). Quattro pagine di regole, giudicate da molti come “adatte ai bambini”, o una “semplificazione esagerata”. Sicuramente, basta una veloce lettura per capire che è un gioco diverso, molto più semplice. Le unità si muovono come schermagliatori, non più in blocchi irreggimentati. Non esistono più i fianchi, il retro, non ci sono regole per i terreni, non c’è più il confronto tra l’abilità di combattimento o tra la forza e la resistenza, la magia è stata enormemente ridotta d’importanza, e tante altre semplificazioni lo rendono, effettivamente, un sistema molto diverso dal vecchio Warhammer Fantasy. Abbiamo quindi un gioco semplice e che ha bisogno di pochi modelli per essere giocato in maniera soddisfacente (30/50 modelli), abbassando quindi, in maniera notevole, la soglia d’ingresso
Eh sì, perché prima per iniziare a giocare a Warhammer cosa serviva? Circa 150/200 modelli e studiare un regolamento di un’ottantina di pagine, oltre ai libri degli eserciti delle diverse fazioni. Ridurre la soglia d’ingresso è sicuramente un ottimo modo per attirare nuovi giocatori, anche se gli introiti derivanti dal “nuovo acquirente” sono chiaramente inferiori nei tempi brevi. Noi giocatori d’annata sappiamo bene come, dopo aver iniziato, le spese aumentano vertiginosamente. Facendo un rapido confronto, iniziare a giocare a Warhammer Fantasy Battle comportava una spesa iniziale di 3/400 euro, tra manuali e miniature. Per fare una prova a Warhammer: Age of Sigmar bastano un paio di scatole e un personaggio o due, circa un centinaio di euro, se non di meno. Questo ovviamente non tiene conto dei tempi di montaggio e pittura delle miniature, essendo queste molte meno in Age of Sigmar (per ora!) è possibile iniziare a giocare molto prima.
Avere un corpo di regole ristretto, e aggiungere dettagli dove serve sulle Warscroll (in altre parole la descrizione delle unità e delle sue caratteristiche peculiari), ha permesso sicuramente alcune migliorie. Ad esempio: prima tutti i gruppi comando (eroe, stendardo e musico) avevano gli stessi effetti, adesso hanno potuto differenziarli in base al tipo di unità, al ruolo, all’ambientazione, per cui anche nell’ambito dello stesso esercito gli stendardi hanno effetti diversi a secondo dell’unità. Con questo sistema hanno quindi dato una maggiore libertà creativa per chi realizza le regole, che siano per le unità, per gli scenari o anche solo per degli eventi specifici. E questo permetterà di apportare più facilmente modifiche e calibrature in futuro, qualora si rendesse necessario ritoccare gli equilibri tra le unità.
Affrontiamo infine l'elemento che ha alimentato le più infuocate discussioni, in altre parole la mancanza dei punti. Per chi non pratica il wargame tridimensionale, chiariamo che nella maggior parte dei sistemi ogni modello o unità ha, normalmente, un costo in punti: i giocatori si accordano per fare una partita da tot punti, e da questi sottraggono il costo dei modelli che schiereranno. Siamo abituati a pensare che un sistema a punti garantisca, in linea teorica, che due eserciti, dello stesso punteggio, siano equivalenti in termini di potenzialità. Ma proviamo a pensare con onestà alle tante partite giocate con le passate edizioni di Warhammer, possiamo dire che sia vero? Sinceramente, no. A parere di chi vi scrive, nessun sistema a punti, finora, si è mai dimostrato realmente efficace. Più aumenta la varietà delle forze in campo, più variabili s’innestano, minori sono le possibilità che un sistema di punteggi possa valutare realmente tutte le situazioni ed essere sempre capace di garantire che  l’unità X è egualmente efficiente contro l’unità Y o quella Z.
In Age of Sigmar non ci sono più i punti. Possiamo sintetizzare l’approccio consigliato dal nuovo sistema in “parlatene tra giocatori”, e vien da chiedesi quanto questo metodo sia realmente così sbagliato. Sicuramente non è una possibilità viabile per i tornei, ma la GW non ha forse sempre detto che i suoi giochi non sono pensati per i tornei? E soprattutto, non è forse vero che da sempre, le comunità di giocatori, dopo aver veramente testato il gioco con centinaia di partite, hanno partorito una serie di limitazioni da applicare per rendere bilanciato il tutto? Abbiamo avuto quindi un sistema che, negli anni, si è dimostrato inefficace e che ha sempre avuto la necessità dell’intervento di giocatori esperti per essere sfruttato in maniera competitiva. Valeva la pena tenerlo a tutti i costi? Evidentemente è stato deciso di no, lasciando il compito di bilanciare le partite amichevoli al buon senso dei giocatori o agli scenari che saranno proposti e, agli organizzatori dei tornei, l’ideazione di un sistema di bilanciamento efficace. Nel momento in cui scrivo, è passata poco più di una settimana dall’arrivo del gioco nei negozi, e già sulla rete è possibile trovare almeno una decina di proposte per sistemi di punteggio (conta delle ferite, somme delle caratteristiche e moltiplicazioni, percentuali di parole chiave), per cui non ci sarà d’aspettare molto prima che una di queste s’imponga e diventi lo standard per quanti preferiscono un ambiente più competitivo.



In definitiva, cos’è questo Age of Sigmar?

La sua stessa concezione, cosi distante da quanto fatto negli ultimi 30 anni, va letta nell’ottica dei risultati economici altalenanti registrati da Games Workshop negli ultimi tempi: nonostante le rassicurazioni offerte dal CEO Kevin Rountree sulla forza del modello di business applicato, si è reso necessario uno stravolgimento di alcune logiche, anche se il fine ultimo rimane invariato: "La strategia di Games Workshop è fare le migliori miniature fantasy nel mondo e venderle con profitto a livello globale, e intende farlo per sempre". Se grazie al nuovo approccio GW riuscirà a vendere più miniature fantasy (o addirittura a raggiungere i record di vendita degli anni passati) lo scopriremo in poco tempo, ma sicuramente non è un sistema da condannare o esaltare a priori come sta capitando nella maggior parte delle comunity di Warhammer Fantasy.
Personalmente lo vedo come una finestra verso il futuro, un esperimento coraggioso che ha preso alcune dei nostri assiomi sui giochi di miniature e li ha buttati dalla finestra, in favore di un approccio diverso che può spaventare, o anche non piacere, ma che può emozionare ed entusiasmare pensando alle possibilità che offre. Mai come in questo momento i giocatori di wargame hanno avuto tanta possibilità di scelta, sia da un punto di vista di miniature che come sistemi di gioco. Regolamenti come MalifauxWild West ExodusWarmachineHordes, solo per citarne alcuni, offrono un’esperienza a livello schermaglia ben diversa da quello che propone Age of Sigmar. Mentre per chi cerca le battaglie di massa abbiamo, per dirne uno, Kings of War, della Mantic, che è giunto alla sua seconda edizione ed è disponibile gratuitamente online. Per i “duri e puri” sicuramente sarà possibile continuare ad utilizzare il regolamento di Warhammer: Fantasy Battle ottava edizione e, come già successo in passato con i giochi della linea Specialist, le comunità online di giocatori continueranno a supportare il loro sistema preferito.


Mi piacerebbe quindi dire che questo Age of Sigmar  “non è mica la fine del mondo”… ma non sarebbe del tutto corretto, visto che, in questo caso, il Vecchio Mondo è letteralmente finito. Ma è altrettanto vero che è l’inizio di un mondo nuovo, un mondo che non vedo l’ora di scoprire in che modo e in cosa evolverà.

giovedì 25 maggio 2017

News dal 41° millennio!


Posto un lungo e interessante articolo da Gioconomicon.net sulle ultime news da parte della GW!

Pochi giorni fa la potente macchina del marketing che Games Workshop ha affinato negli ultimi anni, si è messa in moto, comunicando quella che forse è una delle  scommesse più importanti della casa di Nottingham dalla sua nascita: l’ottava edizione di Warhammer 40.000.
Ma un annuncio così importante merita di certo un maggiore approfondimento, un’analisi per capire meglio il percorso che ha portato a questa uscita e l’importanza che essa rappresenta per la GW e per l’intero settore dei giochi di miniature.


Procediamo con ordine…
Per meglio comprendere l’importanza dell’8 edizione di Warhammer 40k è necessario ripercorrere gli ultimi anni dell’editore inglese, fino ad arrivare alla sfida che si trova a fronteggiare oggi.
Partiamo dal 2015 quando, dopo 40 anni di editoria ludica, nasce uno spartiacque fondamentale nella storia GW: Age of Sigmar (AOS). Questo nuovo gioco di miniature “rottama” letteralmente il Vecchio Mondo, l’universo di Warhammer Fantasy che ci aveva accompagnato dal 1983, per creare una nuova realtà dove ambientare le sfide a sfondo fantastico tra gli eserciti in miniatura di GW.
L’idea alla base del nuovo gioco era quella di creare un punto zero da cui far ripartire la storia, distruggendo quanto creato fino a quel momento sia in termini di regole che di ambientazione e ripartendo dalle ceneri con un gioco più semplice, adatto ai neofiti, e con la presunzione che i più esperti ne avrebbero seguito l’evoluzione nel bene e nel male.

A distanza di 2 anni dal lancio di AOS ci sentiamo di affermare che l’operazione non sia pienamente riuscita. Il fuoco catartico che ha bruciato il vecchio mondo ha portato con se molti vecchi giocatori e, ancora oggi, sono molteplici i club che continuano ad amare ed organizzare attività sul vecchio Warhammer Fantasy.


Il lancio di AOS ha inoltre scoperto il fianco del leader dei wargame tridimensionali a editori piccoli e grandi che da sempre hanno cercato di proliferare alle sue spalle, come la Mantic con il suo sempre più diffuso Kings of War. L’ultima arrivata, in grande stile, è sicuramente la Fantasy Flight/Asmodee che, con Runewars, cerca abbastanza apertamente di strappare quote di mercato sul settore dei wargame fantasy, ma va anche notato che proprio quest’anno è stato annunciato il ritorno di Confrontation.


Ma non tutto il male viene per nuocere. Le numerose critiche al lancio ed i feedback raccolti hanno portato la GW ad aggiustare il tiro,  tornando indietro su alcune decisioni estreme.
Negli ultimi due anni AOS, conscio del proprio peccato originale, si è costantemente evoluto. Il Generals Handbook vol 1 ha riportato le regole dei punti nell’universo fantasy, facendolo tornare ad uno scontro equilibrato ed avvicinandosi ai vecchi stili di gioco.
Gli stessi codex (manuali degli eserciti) sono notevolmente cambiati, a febbraio 2017, la ristampa del manuale dell’esercito simbolo di AOS, gli stormcast eternals, sembra essere un “Mea Culpa” che si avvicina molto allo stile dei vecchi codex. Inoltre la messa a disposizione on-line, gratis, delle regole e di tutti i codex relativi ai vecchi eserciti è senza dubbio una mossa volta a riavvicinare giocatori che, delusi dal non poter più utilizzare i propri eserciti storici, avevano abbandonato il sistema.
Ma l’evoluzione di AOS è costante e lungi dall’essere terminata, si parla infatti già del Generals Handbook vol 2, di cui la GW ha già più volte ampliamente comunicato la produzione in atto in collaborazione diretta con i giocatori coinvolti, e che porterà ulteriori cambiamenti al sistema di gioco.


A questi tentativi, in parte riusciti, di recuperare quanto perso sul mondo Fantasy, GW ha affiancato un lavoro di rilancio dell’intero settore boardgame con la ristampa di titoli storici come Blood Bowl, Space Hulk e Warhammer Quest (prima nella versione cooperativa Silver Tower e poi tornando alle origini e reintroducendo la figura del “Master” con Shadows over Hammerhal) e con l’arrivo di inediti: due titoli dedicati all’Eresia di Horus (Betrayal at Calth e Burning of Prospero), Deathwatch Overkill e Shadow War Armageddon (rivisitazione dello storico Necromunda) per citarne alcuni. Da non trascurare inoltre la chiusura delle licenze FFG che ancora lasciano aperti molti interrogativi, uno su tutti: sarà GW direttamente a riprendere le redini della nuova edizione di Talisman?
Ai cambiamenti di proposta editoriale si sono affiancati anche importanti evoluzioni della strategia di marketing dell’azienda, con una maggiore apertura verso i propri utenti, atteggiamento in netto contrasto con gli spaventosi “cessa e desisti” di pochi anni fa. Si sono moltiplicate le pagine ufficiali su facebook, è nata la “Warhammer Community” (che ha rottamato la vecchia warhammer app), fonte di informazioni diretta e canale di comunicazione ufficiale tra GW e i giocatori, sono nati i canali in streaming di Warhammer TV e sono partiti i tutorial ufficiali di Duncan Rhodes, che spiegano passo dopo passo come dipingere al meglio le miniature permettendo a chiunque di crescere anche da un punto di vista “hobbistico”.


Anche dal punto di vista delle ambientazioni gli investimenti sono stati notevoli, con un costante incremento delle pubblicazioni della  Black Library, la casa editrice del colosso di Nottingham che tra libri ed audiolibri ormai conta più di un centinaio di opere.

Come forse ricorderete, anche prima di AOS non era certo il fantasy l’universo più remunerativo di casa GW. Su quel setting ci sono sempre stati parecchi contendenti a insidiare il primato di produttore principale e da diversi anni la percentuale di utili riconducibili alla linea fantasy era assai più bassa di quella dei prodotti del 40K.
Insomma, il fantasy è stato senza dubbio un ottimo banco di prova su cui sperimentare, analizzare successi e fallimenti, correggere in corsa regolamenti e strategie di marketing; un bagaglio di esperienze fondamentali per prepararsi al meglio per affrontare la sua sfida più importante: il lancio dell’ottava edizione di Warhammer 40.000. Perché, sul fronte del fantascientifico, la GW non può davvero permettersi di sbagliare…


Perché l’ottava edizione è così importante per la casa di Nottingham?
Era il 1987, esattamente 30 anni fa, quando Rogue Trader faceva la prima comparsa sugli scaffali dei negozi di giocattoli, si trattava di un manuale per scontri skirmish in scenari fantascientifici. Quel titolo, ed il suo continuo espandersi edizione dopo edizione, hanno gettato le basi del wargame fantascientifico oggi più conosciuto al mondo: Warhammer 40.000 (40K).
Fino ad ora l’universo del 40K ha visto continue espansioni, con la costante entrata in scena di nuove razze e fazioni. Tra le ultime arrivate troviamo gli Skitarii, i capitoli dei Marines del Caos ed i Genestealer Cult, che hanno contribuito a fare della 7° edizione del 40K la più grande di sempre con circa 30 eserciti all’attivo..
Nonostante le ultime evoluzioni, AOS fa ancora fatica a imporsi come titolo fantasy, mentre il rilancio dei boardgame è ancora ai primi passi e con difficoltà trova terreno fertile presso i giocatori estranei al mondo GW (complici i prezzi non proprio abbordabili che spesso solo un modellista riesce a comprendere).

Quindi, ancora oggi, Warhammer 40.000 rappresenta indubbiamente la principale fonte di vendite per l’editore. Una fonte di reddito che però ha ormai raggiunto i suoi limiti in termini di espansione dell’ambientazione. La semplice introduzione di nuove fazioni sembra non bastare più, vista l’ampia scelta già presente, e senza un forte rinnovo degli attuali eserciti difficilmente i giocatori abituali confermeranno il ritmo degli acquisti di miniature. L’unico modo per superare i limiti dell’edizione attuale è quindi compiere un’importante passo avanti e lanciarne una nuova e potenzialmente rivoluzionaria. Ci troviamo quindi di fronte ad un colosso che conta 600 dipendenti presso l’HQ di Notthingam e 400 negozi sparsi per 20 paesi che si trova oggi a rivoluzionare completamente il suo prodotto di punta.

Una scommessa quindi non solo nei confronti del pubblico storico che da trent’anni schiera capitoli di Space Marine, orde di Orki e legioni del Caos, ma per l’intera società di Nottingham, che mette in discussione un setting che non si esaurisce sui tavoli da gioco ma che rappresenta un business anche per le molteplici licenze cedute in ambito videoludico.  


Ma cosa ci aspetta in questa ottava edizione?
La macchina del marketing GW è partita già 6 mesi fa per lanciare questa nuova realtà. Fondendo evoluzione delle regole con cambiamenti nell’ambientazione come non era mai successo prima.
Le forze del Caos, che da sempre assediano l’Impero umano nel tetro millennio del 40K hanno sferrato una crociata di potenza inaudita verso il pianeta Cadia, dando vita ad un ciclo narrativo chiamato Gathering the Storm.
Il ciclo, rappresentato da 3 volumi divisi in sezioni narrative e sezioni di regole, ha portato a cambiamenti senza precedenti nell’ambientazione del 40K che, negli ultimi 30 anni, era rimasta fondamentalmente statica.
Roboute Gulliman, primarca degli Ultramarines, è tornato in vita per guidare gli Space Marine in questi nuovi scontri, e probabilmente non è un caso che tra i primarchi sia tornato proprio colui che ha definito l’organizzazione degli Space Marine stessi. La stessa mappa della galassia è mutata, con nuovi squarci aperti verso i mondi del caos. Una nuova fazione di Eldar è nata, gli Ynnari, e anche il Caos ha già un suo primarca da schierare nelle proprio linee, Magnus the Red.
Dal punto di vista dell’ambientazione questo passaggio apre innumerevoli porte alla nuova edizione, e già iniziano a circolare numerosi voci: tra le più accreditate si parla del ritorno di altri primarchi, di una nuova evoluzione degli Space Marine, il vero simbolo del 40K, dell’arrivo di nuove armi... Tutte voci che combacerebbero abbastanza con la necessità di GW di espandere l’universo non solo in termini di ambientazione, ma anche di miniature disponibili.


Ma mettiamo da parte i rumor ed analizziamo cosa si sa ad oggi di certo su questa nuova edizione. Le FAQ che abbiamo ripreso nell’ultima notizia sull’argomento sono abbastanza chiare:
-  Tutte le miniature (incluse quelle di Forgeworld) saranno compatibili
-  Le regole sono destinate a cambiare (i vecchi codex non saranno più compatibili)
-  Le regole saranno adatte sia a giocatori neofiti che ad esperti
- Saranno disponibili 3 modalità di gioco (scontro libero tra eserciti, schierando tutto ciò che si possiede, scontri legati a specifici scenari/storie, scontro a punti)
- Le regole subiranno evoluzioni costanti (così come successo con AOS ed il Generals Handbook)
- Come in Age of Sigmar (dove gli eserciti si dividono in Ordine, Caos, Distruzione e Non Morte) anche nella nuova edizione di 40K verranno introdotte delle fazioni principali che saranno: Imperium, Caos e Xeno.
-          La nuova edizione è stata sviluppata in collaborazione diretta con molti giocatori, sia on-line che agli eventi GW. A leggerla così sembra una trovata perfetta. Evoluzione dell’ambientazione e regole che si fondono, rispetto sia per i giocatori più esperti che meno esperti, 3 modalità di gioco tra cui scegliere ma…


…Cosa c’è da temere?
Oggi Warhammer 40.000 si trova in una situazione molto simile a quella del suo gemello fantasy di un paio di anni fa. Come dicevamo l’attuale ambientazione del 40k, si è espansa in tutte le direzioni possibili (con la creazione addirittura di uno spin-off nel 30K chiamato Horus Heresy), e gli spunti per nuove unità iniziano ad essere sempre meno e sempre più difficili da integrare.
In questa situazione, per Warhammer Fantasy, si scelse di azzerare l’universo, e dare vita all’Age of Sigmar, introducendo linee di miniature interamente nuove.
La scelta fatta per il nuovo universo del 40k però è opposta alla rivoluzione a cui abbiamo assistito in AOS. Al posto di azzerare il tutto, si è scelto di evolvere ulteriormente l’universo in maniera radicale con gli eventi narrati in Gathering the Storm. Una scelta che sicuramente mira a tenere vicini quanti attualmente giocano al 40K.

Dando fiducia all’ambientazione consolidata la vera scommessa è quindi sul sistema di regole. I giocatori che si affacciano al mondo dei wargames oggi sono molto diversi dalle generazioni degli anni ’80 e ’90. L’abitudine allo studio di grossi manuali prima di poter schierare le proprie forze in campo è stata rimpiazzata dai tutorial (similmente a quanto accade nei videogiochi) per essere subito in partita, un elemento che sicuramente ha giocato un ruolo fondamentale nella semplificazione di AOS e che non può essere trascurato se questa edizione si vuole affacciare a nuove leve.
Ma come far si che tutto questo si sposi con il profilo del giocatore esperto di Warhammer 40.000, più abituato ad un manuale di 200 pagine, a cui aggiungere un codex  e magari anche un manuale aggiuntivo con vari scenari?
Il principale scetticismo riguarda infatti l’aver annunciato un regolamento adatto per i neofiti che però strizzi l’occhio ai giocatori esperti. Rischia di essere un facile proclamo destinato o a dividersi in un regolamento Base ed Avanzato o ad una via di mezzo che non soddisfi nessuno dei due tipi di pubblico.

Ma le perplessità sulle regole non si limitano a questo. La precisazione sul fatto che l’ottava edizione subirà “continue evoluzioni” più che rassicurare spaventa, perché ricorda parecchio quanto avvenuto con AOS, che in realtà solo ora, con i nuovi codex, sembra aver trovato un po’ più di stabilità (e a dirla tutta non è ancora pienamente consolidato, vista la previsione di uscita di un nuovo Generals Handbook). Questa proclamata dinamicità sembra cozzare con l’immediatezza promessa a chi vuole avvicinarsi ai giochi GW con la stessa semplicità con cui si avvicina agli altri titoli che stanno trainando il mercato in questo momento.


Nel 41° millennio non c’è solo guerra, ma anche incertezza
Chiunque lavora nel marketing sa bene che le parole “minaccia” ed “opportunità” sono in realtà due facce della stessa medaglia. Se da un lato i rischi di un’eccessiva semplificazione che porti ad una perdita di profondità nel gioco sono alle porte, dall’altro le regole della 7 edizione erano notevolmente appesantite da un gran quantitativo di abilità speciali e meccaniche aggiuntive per i vari tipi di veicoli introdotti nel tempo che complicavano eccessivamente le partire rendendole sicuramente poco fluide.
La speranza che chi vi scrive ripone nella nuova edizione è che faccia un po’ di pulizia andando a snellire l’esperienza di gioco, ma senza perdere la profondità garantita dalle numerose strategie perseguibili, cosi strettamente legate alle fazioni storiche di Warhammer 40.000.
Sarebbe sicuramente un obiettivo ambizioso e probabilmente renderebbe il titolo meno approcciabile ai neofiti di quanto la GW speri, ma d’altro canto chi lo ha detto che la divulgazione dell’hobby miniaturistico debba iniziare proprio dai wargame? Forse è la nostalgia che parla in questo momento, ma non sarebbe più corretto vederlo come punto di arrivo e non di partenza, magari iniziando  invece dai boardgame con le miniature? D’altro canto quanti di noi sono entrati in questo mondo giocando a Heroquest o Starquest e cercando poi di approfondire le gesta di quegli eroi in miniatura?
Per quanto affascinante, questa rimarrà però una strada  difficilmente percorribile se l’editore inglese non si dedicherà ad una maggiore divulgazione di questi, anche al di fuori dei propri canali di vendita abituali.
A farci sperare fiduciosi il coinvolgimento dei giocatori nello sviluppo delle nuove regole. Sembra infatti che nel definire questa nuova edizione, gli autori GW si siano costantemente consultati con i giocatori durante i principali eventi ludici promossi dall’editore inglese negli ultimi anni ed abbiano fatto tesoro dei numerosi commenti ed osservazioni ricevute attraverso i social media.


Nonostante l’arrivo di Gathering the storm e l’addensarsi delle nubi su Nottingham, la luce dell’imperatore continua a risplendere e speriamo guidi i radiofari della Games Workshop attraverso il warp fino ai cieli sereni di un nuovo 41° millennio!

lunedì 8 maggio 2017

Il braccio violento della legge

Il villaggio di Greenbow

L'esplorazione del territorio vicino al quale erano sbarcati non destò alcuna particolare preoccupazione. Le solite tracce di animali selvatici e di cacciatori erano le uniche cose degne di nota, a parte la quieta bellezza delle dolci colline d'estate. Seguirono nuovamente le rive del lago, attraversando il largo fiume Gudrin, che si immetteva placido nell'Acquazanna, e fecero ritorno a Greenbow, dove però li stava aspettando una sorpresa. Kesten Garess stava venendo loro incontro per avvisarli di un agitatore, in città da qualche giorno.
Appena arrivati ai piedi della collina dove sorgeva il forte ricostruito, un capannello di gente stava ascoltando uno strano tizio vestito in maniera distinta che arringava gli astanti in merito al malgoverno del nuovo regno. Diverse persone asserivano alle affermazioni dell'uomo, e visti i governatori avvicinarsi c'era chi li indicava, chi li fischiava, chi voltava lo sguardo.

Il gruppo chiese all'uomo chi fosse e da dove venisse, ma Grigorj - questo il nome del pingue individuo - rispondeva sfuggente riportando il discorso sullo stesso binario: il malgoverno dei governanti che si preoccupavano più delle loro tasche che del bene della propria gente, e la riprova era il recente attacco del lupo mannaro, probabilmente attirato da qualche scorribanda degli avventurieri prestati al governo, e le ricchezze accumulate durante le loro avventure, sempre lontano dal loro regno e dai loro cittadini.
Levian prese la parola, ma la folla non sembrava dargli ascolto, così il gruppo invitò Grigorj a discutere al castello, che accettò di buon grado non prima però di aver pronunciato rivolto agli astanti un plateale "se non torno sappiate che sono in pericolo per colpa dei vostri governanti!".

Al castello Grigorj fu incalzato dalle domande dei quattro avventurieri, che - man mano che la discussione procedeva - si fecero sempre meno diplomatici, fino al punto in cui Walker, stufo delle risposte evasive e provocatorie dello straniero, gli assestò due pugni in faccia, sotto gli occhi muti dei compagni. Il girovago, così come si era definito lui stesso, cercò di guadagnarsi almeno la protezione del paladino, di cui aveva riconosciuto il simbolo sacro di Yomedae, dio della giustizia, ma questi sembrava titubante, nonostante fosse l'unico sostenitore della necessità di risolvere la questione alla luce del sole, affrontando l'uomo in un dibattito pubblico. Per il momento decisero di sbattere l'agitatore in gattabuia: la notte avrebbe portato consiglio sul da farsi.

L'indomani decisero di mandare i soldati della guardia cittadina, guidati da Uriel, a raccogliere maggiori informazioni su Grigorj e ad annunciare il proferimento di un proclama a mezzogiorno in punto. Il generale scoprì che l'uomo alloggiava nella locanda del paese, la stessa in cui alloggiava Kundal, l'uomo affetto da licantropia che avevano ucciso il mese passato, e che - a detta dell'oste - il tipo sembrava cortese e gioviale, ma non l'aveva mai visto parlare in privato con singole persone: offriva da bere e si intrometteva nelle discussioni in cui partecipavano molti uomini, ma nulla di sospetto. All'oste aveva detto di essere un cantastorie che proveniva dall'ovest, che si fermava nei posti più civilizzati per compiere qualche affare commerciale. In paese comunque gli animi sembravano più tranquilli del giorno precedente, e sebbene qualcuno abbassasse la voce o cambiasse discorso al suo passaggio, non ci furono aperte contestazioni.
Intanto Levian, Kastaghir e Walker erano scesi nelle celle sotterranee per interrogare il malcapitato, che subito aveva cercato nuovamente la clemenza del paladino. Levian questa volta promise che non gli sarebbe stato fatto alcun male, a patto che lui rispondesse sinceramente alle domande che gli avrebbero posto sotto l'influsso dell'incantesimo zona di verità. Walker prefrì uscire, per non dovr smentire ancora una volta la credibilità del paladino.
Grigorj confermò in buona sostanza quello che intanto Uriel stava raccogliendo in paese, ma fece capire ai due di essere un faccendiere che si procurava da vivere come capitava (dicansi "rabazziere", ndM), sfruttando le numerose opportunità delle Terre Rubate, e che se ne sarebbe volentieri andato una volta per sempre dietro il pagamento di una ricompensa. In fondo erano i governanti ad avere la popolazione contro, e la sua morte o sparizione avrebbero confermato le sue accuse contro di loro.
Poi Levian salì e lasciò il posto a Walker, che minacciò ripetutamente Grigorj di morte nel caso in cui avesse scoperto che mentiva. L'uomo, impaurito, cercò rimase vago ma sostanzialmente continuò ad affermare la sua versione e le sue intenzioni: a Kastaghir pareva che l'uomo fosse veramente convinto che gli avventurieri stessero amministrando il regno solo per proprio tornaconto.

A mezzogiorno in punto Levian, davanti ad un folla gremita, annunciò l'intenzione di confermare l'arresto di Grigorj per violazione della quiete pubblica e oltraggio a pubblico ufficiale, fino alla data del processo, ancora da destinarsi. Nel frattempo avrebbero avuto un po' di tempo per prendersi cura del loro ancora giovane regno.