giovedì 29 settembre 2016

La driade Melianse

Passato il primo giorno si immersero di nuovo nei meandri della foresta, che ora si faceva più fitta. Sebbene il fiume Puzzola fosse lontano avevano ormai imparato che non ci sarebbe stato nome più adatto di “Regni Fluviali” per quelle terre piene di corsi d’acqua e stagni.
Nel freddo mattino giunsero finalmente ad una radura, baciata dai pallidi raggi del sole. Un piccolo stagno lambiva le radici di un’enorme quercia, le cui foglie cadute avevano ammantato lo specchio d’acqua come una calda coperta. In ginocchio ai margini dello stagno c’era una figura che sembrava singhiozzare per il pianto. Il gruppo si avvicinò guardingo, fino ad arrivare vicino a quella che si rivelò una driade. Tiressia – questo scoprirono essere il suo nome – era afflitta da un grave destino: di recente i territori limitrofi alla sua abitazione (la grande quercia sullo stagno) sono stati martoriati da un albero falce, un vegetale carnivoro malvagio e intelligente con un debole per la carne di driade. Non essendo riuscita a scacciare il vegetale, e non potendo abbandonare l’albero a cui è vincolata, ha chiesto aiuto alle altre creature fatate della zona, che però hanno rifiutato per la paura. Quando l’albero falce avrà esaurito le prede nell’area circostante verrà sicuramente a cercarla per uccidere il suo albero e divorarla. Se gli eroi fossero riusciti però a liberarla da questa piaga, li avrebbe ricompensati come principi.

Gli eroi non rimasero contenti dell’ennesimo anello di quella che sembrava una lunga catena di missioni, ma sapevano bene che se avessero voluto derimere in maniera giusta la questione tra la nixie e i cacciatori non potevano tirarsi indietro. 

martedì 27 settembre 2016

Inizio dell’anno 4712 dell’Era Corrente delle Terre Libere.

L’inverno avvolge le Terre Rubate ed il neonato Regno del Greenbelt. Il freddo pungente mette alla prova i pochi abitanti di queste lande sperdute. Nonostante questo il clima rimane umido, soprattutto nella foresta, mentre le acque del lago mitigano solo in parte la temperatura.
(dalle Cronache di Enola il Bardo)

I giorni precedenti alla fine dell’anno erano serviti al gruppo per finire di esplorare la parte di colline confinanti con la foresta a nord della capitale. Il fiume Spina, risalendo verso la sorgente, creava in alcuni punti dei piccoli canyon, che rendevano difficile l’attraversamento. Avevano trovato però un vecchio ponte di legno, anche se l’aspetto era poco rassicurante; le assi erano tutte presenti, sebbene mostrassero l’usura dovuta al tempo e alle intemperie, e le orme presenti indicavano che era un passaggio usato abitualmente anche dai cacciatori. L’avevano attraversato uno alla volta, lasciando i cavalli dall’altra parte, per finire di esplorare il territorio circostante. Ora sapevano che quel ponte sarebbe stato importante qualora avessero voluto reclamare quel territorio.
Tornati a Greenbow avevano usato gli ultimi giorni dell’anno per gestire le faccende del regno: non si potevano ancora permettere di rivendicare nuovi territori, almeno finché non avessero messo da parte il denaro sufficiente.
La necessità di portare a termine il compito di esplorazione affidatogli dal Brevoy – unita alla necessità di mettere da parte un certo gruzzolo – li spinse a ripartire verso ovest, per cercare l’insediamento di serpentana di cui avevano sentito parlare da Oleg; l’oste avrebbe offerto 600 monete d’oro per una testa di queste bestie.

Il primo incontro che fecero entrati nella foresta, fu quello con un gruppo di gnomi guidati dell’esploratore Jubilost Narthropple. Nell’intenzione di mappare la regione, un po’ per spirito di avventura, un po’ come fonte di reddito, lo gnomo ed i suoi 9 compagni si erano inoltrati nella foresta alla ricerca di un antico avamposto nanico abbandonato. Purtroppo una banda di coboldi aveva assalito il gruppo e nonostante gli gnomi fossero riusciti a respingerli, due pony ancora attaccati ad un carro erano fuggiti spaventati verso il fiume, rimanendone impantanati. Il carro ora si trovava nel mezzo del corso d’acqua con i due animali ancora legati che annaspavano. Uriel si tuffò per cercare di slegare i cavalli e salvare le provviste contenute nel retro del carro, seguito da Walker, rimasto indietro per prudenza. Alla fine purtroppo il carico era andato perso e un pony era morto, mentre l’altro, slegato dal guerriero, era stato calmato magicamente da Kastaghir prima che potesse fuggire.
Lo gnomo si offrì di vendere loro delle informazioni, o di scambiare qualche punto conosciuto dal gruppo in cambio di quelli scoperti dalla sua spedizione, e così gli avventurieri vennero a conoscenza di alcune locazioni interessanti attorno alla loro capitale.

Proseguirono poi lungo il loro percorso verso ovest. Non conoscevano l’esatta posizione dei serpentana, e quindi avevano deciso di approfittare dell’occasione per esplorare i territori ad ovest. Seguendo i sentieri che costeggiavano il fiume giunsero ad un’ansa in cui fecero il secondo incontro degno di nota. Due uomini armati di asce si ergevano a difesa di uno stagno costellato di ninfee e circondato di verdi canne di bambù. Al centro una figura fatata che riconobbero come una nixie, una ninfa dell’acqua. A pochi metri dallo specchio d’acqua i tronchi di cinque alberi appena abbattuti erano riversi con le chiome nello specchio d’acqua, velato da un sottile strato di foschia. A difesa del legname, un altro gruppo di 7 taglialegna guidate da un uomo che, non appena vide il gruppo di avventurieri, gli si avvicinò per spiegargli la situazione e cercare un appoggio.
Mentre stavano svolgendo il loro lavoro la nixie li aveva attaccati senza alcuna provocazione. Melianse, questo il nome della fata, rispose con tono calmo che aveva chiesto ai taglialegna di andarsene e che aveva incantato con uno charme i due uomini dopo che le era stato risposte che sarebbe stata appesa “ad asciugare”. Gli alberi abbattuti erano dei rari Ceratopetali e stavano sulle rive dello stagno da oltre 200 anni ed erano delle creature innocue; avrebbero meritato una sorte ben migliore di diventare il tavolo zoppicante di qualche contadino pulcioso.

Gli avventurieri – ormai nell’ottica di dover gestire in futuro oltre che un regno anche i suoi abitanti – decisero di cercare una mediazione. Non erano però tutti d’accordo: mentre Kastaghir e Uriel erano dalla parte della nixie, Levian appoggiava la posizione degli umani. Non potendo ripagare gli alberi, i taglialegna avrebbero dovuto rimpiazzare i Ceratopetali e trovarsi un altro bosco da abbattere. Non avevano memoria però di alberi della stessa specie nelle vicinanze. La nixie però conosceva una driade a ovest che possedeva alcune piume incantate, oggetti magici che avrebbero consentito di far ricrescere gli alberi abbattuti.
Partirono subito ancora verso ovest assieme ai taglialegna, per cercare la driade che avrebbe potuto risolvere la situazione a cui si sentivano ormai moralmente legati. La nixie, come cauzione, decise di tenere i due uomini charmati a difesa del suo stagno e diede loro una settimana di tempo.

To be continued...

giovedì 22 settembre 2016

Reports: Antike II



Gli strascichi di fine estate sono sempre stati l’occasione buona per interrompere le sessioni di gioco di ruolo e per provare qualche gdr minore (Cthulhu su tutti) o qualche boardgame. Complice l’assenza di Lele, il buon Teo si prende la briga di organizzare (!) una serata al Fuoriporta, dove alcuni ragazzi si ritrovano abitualmente.
Il titolo scelto è Antike II, seguito - come ci spiegherà il nostro anfitrione Paolo - di un gioco sostanzialmente per 2 giocatori. Ecco una veloce recensione della partita.

Si gioca in 6 e poco prima delle 21,30 ci sediamo al tavolo io, Teo - promotore della serata, Marco, la sorpresa Viso, il padrone di casa Paolo e un emerito sconosciuto che si autoinvita al tavolo per l'ultimo posto libero, ma che cavallerescamente cede all'arrivo di Mauro.
Al tavolo tengo gli immancabili gialli (nel gioco i germani), affiancato - sia attorno al tavolo che sulla plancia di gioco - da Teo e Mauro, due giocatori dalle tattiche risapute (uber-difensivo il primo, ultra-offensivo il secondo), e questo, in un gioco di gestione risorse e conquista, potrebbe essere un piccolo vantaggio.

La spiegazione fila via liscia e porta via un quarto d'ora circa, merito anche di Paolo che, pur avendoci giocato solo un paio di volte, è chiaro ed essenziale. Il gioco è sostanzialmente un "german" ambientato in un mediterraneo antico, in cui le sei popolazioni dovranno arrivare per prime alla conquista di 7 obiettivi (anche uguali).
Gli obiettivi sono di cinque tipi: costruire 3 templi, costruire 5 città, conquistare 7 porzioni di mare, costruire per primi uno degli 8 avanzamenti tecnologici, distruggere un tempio.
Per ottenere gli obiettivi niente dadi - siamo di fronte come abbiamo detto ad un "german" puro, quindi alea nulla - ma una ruota di azioni da poter scegliere al primo turno e poi da seguire in senso orario (marchio di fabbrica dell'autore Mac Gerdts), in cui compaiono 3 fasi di produzione (una per ciascuno dei materiali: marmo, metallo e oro), 3 azioni legate ciascuna ad un materiale (costruzione templi per il marmo, costruzione truppe per il metallo, avanzamento tecnologico per l'oro), e per 2 volte l'azione di spostamento delle truppe (che, se mosse su una regione con truppe avversarie, possono dare atto a scontri, risolti in maniera molto semplice: le truppe si eliminano in rapporto uno a uno, le città valgono come una truppa, il tempio vale +2).

Le regole, sostanzialmente, sono tutte qui, e dopo alcuni chiarimenti di rito siamo pronti per partire; non prima però che Paolo mi preceda e spieghi che il regolamento suggerisca due tattiche principali da cui partire: produrre marmo per costruire subito un tempio (che dà bonus +2 a diverse cose, tra cui al numero di materiali prodotti da una tale città, al numero massimo di truppe piazzabili contemporaneamente su una città, al valore di difesa della regione) e poi gestirsi la produzione di materiali per impostare la propria tattica, oppure produrre metallo e poi truppe per conquistare più territori e costruire città, e di conseguenza avere diversi tipi di risorse.
Mentre tutti scelgono la prima tattica io e Mauro optiamo per la seconda, anche se - personalmente - soffrirò il non aver voluto sbattermi per impostare una tattica precisa e quindi provo a fare quello che non fanno gli altri.

Marco parte in quarta dal medioriente espandendosi subito, seguito da Viso - che punta al mare dalle coste nordafricane - seguiti da Mauro in Italia, che però ad un certo punto si ferma e consolida, stretto a sud-ovest da Paolo - che giocherà quasi tutta la partita con pochissimi territori - e a Nord da me, che rimango con 5 territori nel margine in alto a sinistra della mappa, in corrispondenza dell'Inghilterra e della coste nord europee. Anche Matteo, in centro Europa, manterrà un profilo basso, puntando soprattutto - come Paolo - sulla costruzione dei templi.
I primi round, come preannunciato dal nostro anfitrione, scorrono molto bilanciati, e tutti arriviamo a 2-3 carte obiettivo (sulle 7 necessarie per la vittoria) senza sostanzialmente nessuna invasione, complice le alleanze che Viso cercherà di stipulare per tutta la serata con chiunque passi dal tavolo, aggiungendo un po' di colore ad un gioco sostanzialmente astratto (in effetti avrebbe potuto essere ambientato ovunque, dal fantasy allo spazio).

La partita subisce un improvviso scatto quando Teo, contravvenendo al suo solito modus operandi, decide di invadere prima una mia regione abbastanza insulsa nel centro Europa, e poi Marco in Turchia con ben 6 truppe, accusandolo di aver ammassato troppe difese in un unico territorio. Poiché le truppe si annullano matematicamente a vicenda, questo auto-sgardellamento porterà ad una reazione a catena che culminerà con la vittoria di Mauro. Difatti, prima Viso troverà il coraggio di incunearsi in Adriatico conquistando Ancona e minacciando potenzialmente Teo e Mauro, Marco si riprenderà il suo territorio, ed io – ingolosito da un territorio lasciato solo con un tempio da distruggere – farò l’errore di votare la produzione di truppe all’attacco che mi varrà la quinta carta…e la vittoria di Mauro, anche lui a 5 carte in testa alla classifica, nel giro di due turni…
Difatti Mauro sornione stava programmando da tempo la mossa, e – non potendosi dirigere verso la Spagna controllata da Paolo che nel giro di due turni è riuscito ad espandersi e raggiungerci a 5 carte – s’è diretto agilmente verso i miei territori, conquistando prima una carta per il decimo territorio, e poi la settima carta per la distruzione di un mio tempio. Partita finita, e a casa con le pive nel sacco.
Poco male, l’orologio segnava qualche minuto dopo mezzanotte, con il cronometro fermo a circa 2 ore e mezza di gioco, e Viso scalpitava già da un po’. Saluti al volo senza tante remore post partita e via a casa in comodi 20 minuti.

Impressioni
Prima di tutto onore al merito al luogo: il Fuoriporta s’è rifatto il look in stile chic e lascia una saletta al gruppo di giochi, con menù convenzionati e servizio diretto via montacarichi. Soprattutto ambiente molto tranquillo e informale e grande accoglienza da parte di Paolo (che conoscevo già di vista perché frequenta la diocesi) e dell’altro ragazzo che ha preso le ordinazioni e poi servito al tavolo!
Il gioco è molto bello per essere un german. Da amante degli american (ambientazione molto marcata, miniature, fattore fortuna/caso decisamente alto) temevo i due più grandi difetti: il downtime dovuto al programmare ogni singola mossa tra un giocatore e l’altro, e la “paralisi da analisi” dovuta al dover calcolare tutti i fattori; entrambi portano in genere ad una lunghezza di gioco smisurata in proporzione al gioco effettivo di ciascun giocatore. Antike II risolve brillantemente entrambi i problemi con una genialata di Mac Gerdts: la ruota delle azioni. Difatti – potendo svolgere solo un’azione per turno – una volta decisa la propria il giocatore successivo può già scegliere a sua volta senza dover aspettare (tranne la costruzione di una città o il piazzamento di truppe, entrambi casi non così frequenti o determinanti in 6 giocatori), e si ha tutto il tempo di poter programmare l’azione successiva durante il turno degli altri giocatori (probabilmente col diminuire dei giocatori il fattore tempo incide di più). Già, perché il fatto di dover costruire le truppe e poi attaccare con un’altra azione, unito alla totale assenza di dadi nei combattimenti risolti “matematicamente”, dà la possibilità di sapere esattamente cosa si profila all’orizzonte. Il gioco quindi scorre veloce e senza intoppi, ed il fatto che la vittoria potrebbe arrivare potenzialmente anche senza scontri rende il gioco decisamente molto tattico e bilanciato (poi le polemiche e le infamate per gli attacchi subiti sono sempre belle!).
A me personalmente è piaciuto parecchio e ci rigiocherei volentieri (anche se lo vedo adatto da 4 a 6 giocatori). In più l'idea di farmi ogni tanto una partita ad un bel boardgame o provarne di nuovi, non mi dispiace affatto!


lunedì 12 settembre 2016

Trova le somiglianze...

Il solito buon Tartarotti sul post.it:








giovedì 8 settembre 2016

Una preview disinteressata

Una bellissima striscia di Stefano Tartarotti da ilpost.it!