Gli strascichi di fine
estate sono sempre stati l’occasione buona per interrompere le sessioni di
gioco di ruolo e per provare qualche gdr minore (Cthulhu su tutti) o qualche
boardgame. Complice l’assenza di Lele, il buon Teo si prende la briga di
organizzare (!) una serata al Fuoriporta, dove alcuni ragazzi si ritrovano
abitualmente.
Il titolo scelto è
Antike II, seguito - come ci spiegherà il nostro anfitrione Paolo - di un gioco
sostanzialmente per 2 giocatori. Ecco una veloce recensione della partita.
Si gioca in 6 e poco
prima delle 21,30 ci sediamo al tavolo io, Teo - promotore della serata, Marco,
la sorpresa Viso, il padrone di casa Paolo e un emerito sconosciuto che si
autoinvita al tavolo per l'ultimo posto libero, ma che cavallerescamente cede all'arrivo
di Mauro.
Al tavolo tengo gli
immancabili gialli (nel gioco i germani), affiancato - sia attorno al tavolo
che sulla plancia di gioco - da Teo e Mauro, due giocatori dalle tattiche
risapute (uber-difensivo il primo, ultra-offensivo il secondo), e questo, in un
gioco di gestione risorse e conquista, potrebbe essere un piccolo vantaggio.
La spiegazione fila via
liscia e porta via un quarto d'ora circa, merito anche di Paolo che, pur
avendoci giocato solo un paio di volte, è chiaro ed essenziale. Il gioco è
sostanzialmente un "german" ambientato in un mediterraneo antico, in
cui le sei popolazioni dovranno arrivare per prime alla conquista di 7
obiettivi (anche uguali).
Gli obiettivi sono di
cinque tipi: costruire 3 templi, costruire 5 città, conquistare 7 porzioni di
mare, costruire per primi uno degli 8 avanzamenti tecnologici, distruggere un
tempio.
Per ottenere gli
obiettivi niente dadi - siamo di fronte come abbiamo detto ad un
"german" puro, quindi alea nulla - ma una ruota di azioni da poter
scegliere al primo turno e poi da seguire in senso orario (marchio di fabbrica
dell'autore Mac Gerdts), in cui compaiono 3 fasi di produzione (una per
ciascuno dei materiali: marmo, metallo e oro), 3 azioni legate ciascuna ad un
materiale (costruzione templi per il marmo, costruzione truppe per il metallo,
avanzamento tecnologico per l'oro), e per 2 volte l'azione di spostamento delle
truppe (che, se mosse su una regione con truppe avversarie, possono dare atto a
scontri, risolti in maniera molto semplice: le truppe si eliminano in rapporto
uno a uno, le città valgono come una truppa, il tempio vale +2).
Le regole,
sostanzialmente, sono tutte qui, e dopo alcuni chiarimenti di rito siamo pronti
per partire; non prima però che Paolo mi preceda e spieghi che il regolamento
suggerisca due tattiche principali da cui partire: produrre marmo per costruire
subito un tempio (che dà bonus +2 a diverse cose, tra cui al numero di
materiali prodotti da una tale città, al numero massimo di truppe piazzabili
contemporaneamente su una città, al valore di difesa della regione) e poi
gestirsi la produzione di materiali per impostare la propria tattica, oppure
produrre metallo e poi truppe per conquistare più territori e costruire città,
e di conseguenza avere diversi tipi di risorse.
Mentre tutti scelgono la
prima tattica io e Mauro optiamo per la seconda, anche se - personalmente -
soffrirò il non aver voluto sbattermi per impostare una tattica precisa e
quindi provo a fare quello che non fanno gli altri.
Marco parte in quarta dal
medioriente espandendosi subito, seguito da Viso - che punta al mare dalle
coste nordafricane - seguiti da Mauro in Italia, che però ad un certo punto si
ferma e consolida, stretto a sud-ovest da Paolo - che giocherà quasi tutta la
partita con pochissimi territori - e a Nord da me, che rimango con 5 territori
nel margine in alto a sinistra della mappa, in corrispondenza dell'Inghilterra
e della coste nord europee. Anche Matteo, in centro Europa, manterrà un profilo
basso, puntando soprattutto - come Paolo - sulla costruzione dei templi.
I primi round, come
preannunciato dal nostro anfitrione, scorrono molto bilanciati, e tutti
arriviamo a 2-3 carte obiettivo (sulle 7 necessarie per la vittoria) senza
sostanzialmente nessuna invasione, complice le alleanze che Viso cercherà di
stipulare per tutta la serata con chiunque passi dal tavolo, aggiungendo un po'
di colore ad un gioco sostanzialmente astratto (in effetti avrebbe potuto
essere ambientato ovunque, dal fantasy allo spazio).
La partita subisce un
improvviso scatto quando Teo, contravvenendo al suo solito modus operandi,
decide di invadere prima una mia regione abbastanza insulsa nel centro Europa,
e poi Marco in Turchia con ben 6 truppe, accusandolo di aver ammassato troppe
difese in un unico territorio. Poiché le truppe si annullano matematicamente a
vicenda, questo auto-sgardellamento porterà ad una reazione a catena che
culminerà con la vittoria di Mauro. Difatti, prima Viso troverà il coraggio di
incunearsi in Adriatico conquistando Ancona e minacciando potenzialmente Teo e
Mauro, Marco si riprenderà il suo territorio, ed io – ingolosito da un
territorio lasciato solo con un tempio da distruggere – farò l’errore di votare
la produzione di truppe all’attacco che mi varrà la quinta carta…e la vittoria
di Mauro, anche lui a 5 carte in testa alla classifica, nel giro di due turni…
Difatti Mauro sornione
stava programmando da tempo la mossa, e – non potendosi dirigere verso la
Spagna controllata da Paolo che nel giro di due turni è riuscito ad espandersi e
raggiungerci a 5 carte – s’è diretto agilmente verso i miei territori,
conquistando prima una carta per il decimo territorio, e poi la settima carta
per la distruzione di un mio tempio. Partita finita, e a casa con le pive nel
sacco.
Poco male, l’orologio
segnava qualche minuto dopo mezzanotte, con il cronometro fermo a circa 2 ore e
mezza di gioco, e Viso scalpitava già da un po’. Saluti al volo senza tante
remore post partita e via a casa in comodi 20 minuti.
Impressioni
Prima di tutto onore al
merito al luogo: il Fuoriporta s’è rifatto il look in stile chic e lascia una
saletta al gruppo di giochi, con menù convenzionati e servizio diretto via
montacarichi. Soprattutto ambiente molto tranquillo e informale e grande
accoglienza da parte di Paolo (che conoscevo già di vista perché frequenta la
diocesi) e dell’altro ragazzo che ha preso le ordinazioni e poi servito al
tavolo!
Il gioco è molto bello
per essere un german. Da amante degli american (ambientazione molto marcata,
miniature, fattore fortuna/caso decisamente alto) temevo i due più grandi
difetti: il downtime dovuto al programmare ogni singola mossa tra un giocatore
e l’altro, e la “paralisi da analisi” dovuta al dover calcolare tutti i
fattori; entrambi portano in genere ad una lunghezza di gioco smisurata in
proporzione al gioco effettivo di ciascun giocatore. Antike II risolve
brillantemente entrambi i problemi con una genialata di Mac Gerdts: la ruota
delle azioni. Difatti – potendo svolgere solo un’azione per turno – una volta
decisa la propria il giocatore successivo può già scegliere a sua volta senza
dover aspettare (tranne la costruzione di una città o il piazzamento di truppe,
entrambi casi non così frequenti o determinanti in 6 giocatori), e si ha tutto
il tempo di poter programmare l’azione successiva durante il turno degli altri
giocatori (probabilmente col diminuire dei giocatori il fattore tempo incide di
più). Già, perché il fatto di dover costruire le truppe e poi attaccare con
un’altra azione, unito alla totale assenza di dadi nei combattimenti risolti
“matematicamente”, dà la possibilità di sapere esattamente cosa si profila
all’orizzonte. Il gioco quindi scorre veloce e senza intoppi, ed il fatto che
la vittoria potrebbe arrivare potenzialmente anche senza scontri rende il gioco
decisamente molto tattico e bilanciato (poi le polemiche e le infamate per gli
attacchi subiti sono sempre belle!).
A me personalmente è piaciuto parecchio e ci rigiocherei volentieri
(anche se lo vedo adatto da 4 a 6 giocatori). In più l'idea di farmi ogni tanto
una partita ad un bel boardgame o provarne di nuovi, non mi dispiace affatto!