lunedì 30 maggio 2016

Il futuro (presente) dei Dungeon Crawler

Ecco un bell'editoriale uscito oggi sulla Tana dei Goblin, con una panoramica degli ultimi giochi usciti o in uscita (molti attraverso crownfunding) a tema esplorazione fantasy definiti "dungeoncrawler", dove esplorazione, ritrovamento oggetti (looting), crescita dei personaggi ("livellamento"), e soprattutto tozze, la fanno da padrone, il tutto ovviamente in 3D!
Seguendo il link sopra anche le immagini relative alle scatole, che danno un'idea dell'artwork e delle ambientazioni.
Alcuni ce li ho nel mirino da un po', ma non avrebbe senso prenderne tanti (sganciando tanto) e poi non giocarci. Questo articolo da una parte stuzzica il palato per chi non conosce i giochi in questione, dall'altro aiuta un po' ad indirizzarsi nel panorama.
Se HQ25 l'abbiamo già finanziato (e prima o poi arriverà), e Warhammer Quest: Silver Tower è già in canna (l'ha Filo, ma prima o poi penso che qualcuno di noi si lascerà prendere la mano...), terrei sott'occhio anche Massive Darkness, il cui Kickstarter partirà il 7 giugno (ore 19 italiane) e che uscirà sicuramente in versione retail per i negozi localizzato in italiano entro l'anno.
Intanto buona lettura!


Due anni di avventure (di Agzaroth)

2016-2017: il biennio degli adventure/dungeon crawler.
Ho riguardato giusto ieri la mia lista di giochi in attesa dal crowdfunding. Direi che sono stato monotematico. Del resto una delle due funzioni del crowdfunding è per me quella di produrre giochi con una componentistica spettacolare, impensabili per l'editoria tradizionale. 
Undici giochi tutti basati su avventura o dungeon crawling o entrambe le cose. Qualcuno è già uscito, qualcuno arriverà presto, qualcuno arriverà (si spera). Ecco una piccola guida per orientarvi nell'acquisto, in modo che non dobbiate prenderli tutti e dieci come ho fatto io ma possiate scegliere solo quello più adatto a voi.
Alcune informazioni sono certe, altre solo intuibili o basate su quanto riportato da autori, editori e playtester. 

Zombicide Black Plague
Genere: adventure
Meccanica Principale: punti azione. I giocatori hanno un tot di punti azione a testa da spendere in azione. Allo stesso modo gli zombi hanno punti azione che spendono in una serie di azioni fisse.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. Da notare che il gioco non scala: ci sono sempre 6 eroi in partita indipendentemente dal numero di giocatori.
Durata: 60-180 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. Solo qualche carta con poche righe di testo.
Master/AI: master assente. Intelligenza Artificiale molto semplice e immediata.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa
Mappa: rivelata, componibile. Le tiles sono divise in aree.
Modalità Campagna: assente.
Livellamento: sì, ma solo all'interno della singola missione.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore
Magia: presente ma non peculiare rispetto ad attacchi mondani. 
Combattimento: Si tratta di scegliere una zona e tirare i dadi. Il bersaglio è determinato dalle regole di gioco, secondo un ordine fisso di priorità.
Adatto a: serate senza troppi pensieri e impegno.
Aspettative: rispettate. Mi aspettavo esattamente quello che ho ricevuto: un gioco semplice, teso, adrenalinico, poco controllabile ma molto divertente, da non impegnare troppo la mente. 

Conan
Genere: adventure
Meccanica Principale: punti azione. Il giocatore gestisce una riserva di fatica con cui compiere azioni, decidendo di volta in volta quanto investire e tirando i dadi corrispondenti. La fatica rappresenta anche i punti vita, per cui più si è feriti, meno efficaci saranno le proprie azioni. 
Livello di Difficoltà: medio-basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. Le abilità sono iconografiche e dovrebbe esserci testo solo sulle carte magia. 
Master/AI: Presenza di master che muove i cattivi. 
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e verosimile.
Mappa: rivelata. C'è una serie di mappe fisse che rappresentano scenari molto diversi. Su ogni mappa può essere giocata più di una avventura. Le tiles sono divise in aree.
Modalità Campagna: dovrebbero essere presenti alcuni scenari collegati a formare una campagna.
Livellamento: assente, da quel che si sa. Ma ancora non sappiamo se nella modalità campagna ci sarà ad esempio la possibilità di conservare almeno gli oggetti tra uno scenario e l'altro.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore.
Magia: alcuni personaggi sono maghi e pare avranno carte incantesimo personali, da lanciare con l'apposita azione. 
Combattimento: con i dadi. Sui dadi sono riportati simboli “colpito” che vengono contrapposti a quelli ottenuti per parare. 
Adatto a: la semplicità delle regole lo rende adatto un po' a tutti, ma la gestione della fatica e delle numerose abilità, nonché la strategia necessaria per affrontare ogni scenario dovrebbero renderlo stimolante anche per il gamer.
Aspettative: mi aspetto un gioco che coniughi la semplicità del gameplay con una gestione interessante e non banale dell'energia, che lascia ampio margine di scelta al giocatore. Il tutto in funzione dell'esaltazione dell'ambientazione, forte di miniature e scenari superlativi (ci sono dietro i migliori game designer francesi).

Dungeon Saga
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: classica movimento+azione. La meccanica è un po' vecchiotta e rigida: prima ci si muove e poi si attacca. 
Livello di Difficoltà: medio-basso
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Ogni carta ha del testo e alcune anche parecchio. Esiste in italiano.
Master/AI: presente il master. Esiste una modalità senza master ma è stata sviluppata poco e male, con l'intelligenza artificiale che rimane nebulosa nelle scelte e poco efficace. 
Miniature:  sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: classica, cupa.
Mappa: parzialmente nascosta. Si apparecchia il dungeon fino alla prima porta, che significa di solito 3-4 stanze/corridoi. Usualmente il dungeon si compone di 2-3 sezioni svelate gradualmente, quindi non una vera esplorazione stanza dopo stanza, ma almeno c'è una parziale esplorazione zona dopo zona. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente, ma ha dei difetti. Occorre o costruirsela da soli, oppure usare i personaggi preconfezionati per ogni avventura, senza alcuna reale continuità tra uno scenario e l'altro. 
Livellamento: presente, ma vedi sopra.
Morte dei pg: se muore un singolo pg, lo scenario termina immediatamente. Questo favorisce purtroppo l'accanimento del master contro un singolo giocatore.
Magia: ben distinta dagli attacchi mondani e ben sviluppata con un sacco di carte incantesimo e un sistema di esaurimento a tempo molto interessante.
Combattimento: con dadi a tiri contrapposti, stile RisiKo.
Adatto a: tutti. È di fatto un introduttivo molto semplice, ideale per chi vuole un dungeon crawler senza troppe regole o troppo impegno. Le meccaniche sono molto vecchio stile.
Aspettative: parzialmente deluse. Alcune cose sono fatte molto bene, come la magia e tutto sommato l'esplorazione, altre meno, come la staticità del sistema o la varietà delle avventure. Alcune proprio tirate via, come il livellamento o l'intelligenza artificiale. 

Sword & Sorcery

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Ogni eroe ha un tot di punti azione da spendere in attacchi, movimenti o altre azioni.
Livello di Difficoltà: medio
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: media. Parecchie carte hanno testo scritto.
Master/AI: senza master. L'intelligenza artificiale è quella di Galaxy Defenders rifinita e limata. Ogni mostro ha un digramma di azioni che ne determinano il comportamento più adatto in base alla situazione.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: “eroica”. Tratto patinato, pulito e carico, alla manuale di D&D 4a edizione.
Mappa: rivelata. Le tiles sono divise in aree. Molte rappresentano ambienti esterni.
Modalità Campagna: è presente una modalità campagna che lega gli scenari tra loro.
Livellamento: presente. I personaggi acquisiscono sempre più azioni e abilità speciali, oltre agli oggetti trovati.
Morte dei pg: assente. Il pg muore ma si trasforma in anima. In questo stato continua a combattere, anche se meno efficacemente, e a fine avventura può essere resuscitato tramite la spesa di “punti anima”.
Magia: presente, assimilata però alle abilità speciali dei personaggi, per cui non ha una sua propria meccanica e identità.
Combattimento: articolato, con dadi attacco e dadi difesa dai molteplici simboli ed effetti speciali.
Adatto a: la mole di regole, effetti ed eccezioni non lo rende adatto a tutti, ma solo a giocatori abituali.
Aspettative: temo una eccessiva complicazione tra simboli e simboletti, anche dovuta a una grafica non troppo chiara, da quanto visto finora. Spero che il sistema campagna, che viene definito “story driven”, sia effettivamente qualcosa in cui ci siano da prendere decisioni vere e che queste influiscano sul gioco. Data l'AI abbastanza pesante dei mostri, in ogni scenario non ce ne sono mai moltissimi, altrimenti si rischierebbe di passare metà serata a muovere i nemici. Questa cosa potrebbe non piacere a tutti e lo contrappone in particolar modo a Massive Darkness, in cui invece i nemici compaiono a orde.

Gloomhaven

Genere: adventure / dungeon crawler / legacy. Da quel che è dato sapere, Ci sarà una parte di avventura che vede gli eroi vagare per il mondo, tra un dungeon e l'altro. Ci dovrebbe essere pure una parte Legacy con modifiche permanenti e spoiler nel corso della campagna.
Meccanica Principale: carte. I giocatori giocano due carte a turno, applicando di una la parte superiore e dell'altra quella inferiore. Ogni carta ha infatti stampate due azioni possibili. Di solito si ottiene così una qualche combinazione di movimenti e attacchi.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: molto alta. A quel che ho potuto vedere c'è testo un po' dappertutto e le carte in mano, che determinano le azioni, sono tutte testo.
Master/AI: master assente. L'AI è fissa per ogni mostro e prevede ordine di attivazione, movimento e attacco in base al bersaglio più vicino.
Miniature: solo per gli eroi, mentre ci sono stand per i mostri. È possibile scegliere la versione con soli stand anche per gli eroi.
Grafica: classica fantasy, definita ma non troppo carica né pesante.
Mappa: rivelata. Da notare che è l'unico ad usare una griglia esagonale per le tiles.
Modalità Campagna: presente. Tutto il gioco dovrebbe essere in realtà una grossa e lunga campagna, con molti bivi narrativi e scelte da prendere. Ogni personaggio ha inoltre i propri obiettivi, soddisfatti i quali abbandona il gruppo e viene rimpiazzato da un altro. Quello che conta in Gloomhaven è la storia collettiva creata, non quella del singolo protagonista.
Livellamento: presente.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. Un personaggio può risultare “esaurito” nel corso di un combattimento ed uscire di scena. Rientra in gioco finito lo scenario.
Magia: assente. Ci sono abilità speciali assimilabili alle altre ma non un sistema magico vero e proprio.
Combattimento: le carte determinano il totale di danno inflitto, a cui va sommato un bonus/malus dato da una carta modificatore pescata da un mazzo e sottratto il valore di difesa del bersaglio.
Adatto a: gamers abituali, data la struttura a campagna e la complessità di gestione del personaggio con le carte.
Aspettative: mi aspetto soprattutto che venga sviluppata bene la parte di storia e di avventura. Mi lascia un po' perplesso il sistema di combattimento con la pesca della carta modificatrice e temo un po' di macchinosità e soprattutto paralisi da analisi nella decisione di quali carte giocare, quando si ha la mano piena. Curioso di vedere in che misura e modo sarà implementato il sistema Legacy. 

Perdition Mouth

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: rotella delle azioni. Su modello della rotella di Mac Gerdts, i giocatori utilizzano una pedina che si muove in senso orario su una ruota delle azioni. Ogni spicchio ha un numero limitato di posti.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-6
Durata: 30-180 minuti (il che mi fa pensare ci siano scenari cortissimi e altri lunghissimi)
Dipendenza dalla Lingua: alta. Vedo testo su parecchie carte.
Master/AI: master assente. I mostri sono guidati da un'intelligenza artificiale che li fa agire utilizzando una rotella simile a quella degli eroi.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Bruttocce, va detto.
Grafica: particolare, pare quasi un incrocio tra fantasy, horror e steampunk.
Mappa: rivelata e fissa. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente. Tutti gli scenari sono collegati in una grande campagna.
Livellamento: presente... ma verso il basso. Questa è la particolarità maggiore del gioco: i personaggi partono forti, con tutte le abilità e i valori al massimo. Man mano che procedono nelle avventure, possono ferirsi e indebolirsi, rischiando sempre di più di morire. In pratica è un gioco a limitare i danni ed evitare furtivamente i mostri, piuttosto che a potenziarsi e combattere.
Morte dei pg: presente. Quando un personaggio muore, i superstiti hanno 3 opzioni: dichiararsi sconfitti e ricominciare; tentare di completare lo stesso lo scenario; fare risorgere immediatamente il morto con l'artefatto apposito (esauribile, naturalmente).
Magia: assente.
Combattimento: utilizza carte al posto dei dadi che modificano il risultato fosso di attacco a difesa.
Adatto a: la gestione della rotella e l'approccio agli scenari, nonché il tema e le immagini me lo fanno catalogare come adatto ai gamer.
Aspettative: ero molto incerto sia sulla rotella che sul combattimento. Il primo mi pare un sistema che male si sposa con la libertà d'azione che dovrebbe esserci in questi giochi: lo vedo più adatto a un classico german. Il combattimento, per quanto il regolamento si glori pomposamente dell'assenza dei dadi, è comunque ampiamente aleatorio data la pesca dei modificatori delle carte. Ciò che alla fine mi ha fatto pledgiare è la particolarità dell'ambientazione e soprattutto questo livellamento “a togliere”, che costringerà ad adottare un approccio totalmente opposto a quello di tutti gli altri dungeon crawler. 

Darklight: Memento Mori

Genere: adventure / dungeon grawler
Meccanica Principale: movimento + azione + azioni minori gratuite
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Testo un po' dappertutto, in grossa quantità.
Master/AI: senza master. L'AI dei mostri segue una serie di mosse fisse stabilite da un diagramma.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e gotica.
Mappa: esplorabile stanza dopo stanza. Il dungeon viene costruito casualmente man mano che lo si esplora. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: i personaggi aumentano le loro statistiche e conservano gli oggetti, subiscono ferite e menomazioni.
Morte dei pg: presente. C'è un intervallo di tempo in cui il cadavere può essere fatto risorgere dai compagni, passato il quale il pg è definitivamente morto.
Magia: presente, con un sistema proprio. Anzi due sistemi, visto che strega ed esorcista basano la loro magia su nature e meccaniche differenti.
Combattimento: usa il d20 sommato al valore di attacco (con vari modificatori); questa somma deve superare il valore di difesa per infliggere danno.
Adatto a: gamers scafati e nostalgici del vecchio Warhammer Quest. Fa massiccio uso del dado e del testo scritto, con una corposa parte di avventura tra un dungeon e l'altro.
Aspettative: mi aspetto un gioco completo e molto particolareggiato. Mi spaventano un po' il regolamento e la quantità di testo da leggere durante la partita. Non vorrei l'autore ci avesse infilato dentro troppa roba rendendolo un po' pesante e macchinoso.

Dark Souls

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Al proprio turno il giocatore spende energia per muoversi e/o attaccare. La barra dell'energia è la stessa dei punti vita, perciò occorre stare attenti a non spendere troppo per non rimanere eccessivamente vulnerabili.
Livello di Difficoltà: medio-bassa. Come regole pare vogliano mantenere il gioco accessibile ai più.
Giocatori: 1-4
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. La campagna crowdfunding prevede il gioco in italiano.
Master/AI: assenza di Master.
Miniature: presenti, per tutti gli eroi, i mostri e anche le eventuali armature indossabili.
Grafica: cupa, sporca, realistica.
Mappa: tiles molto grandi, con nodi per il movimento. È l'unico ad usare questo tipo di espediente.
Modalità Campagna: presente, l'hanno annunciata anche se non se ne sa ancora nulla.
Livellamento: sicuramente presente all'interno dello stesso scenario, spendendo punti Soul.
Morte dei pg: possibile, con eliminazione giocatore.
Magia: assente.
Combattimento: tramite dadi per gli eroi, con carte per i mostri.
Adatto a: giocatori che desiderano un hack&slash veloce, difficile e incentrato sul combattimento, più che sull'esplorazione e l'avventura.
Aspettative: mi aspetto un gioco rapido con una gestione elementare ma intrigante di energia e vita. Fortemente orientato al combattimento e al potenziamento, con una meccanica particolare per affrontare boss e miniboss che prevede di imparare a memoria la loro sequenza di mosse per prevenirli e sconfiggerli. Il numero di scatole da produrre è enorme e gli autori sembrano un po' in alto mare. Prevedo un ritardo mostruoso.

Massive Darkness

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione, tipo Zombicide.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. C'è la possibilità di giocare in solitario e a differenza di Zombicide qui il gioco scala e si può tenere anche un singolo eroe. La quantità di nemici varia di conseguenza.
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa, inglese, probabile localizzazione in italiano da Asterion.
Master/AI: assenza di Master. AI semplice: i mostri muovono di due spazi verso l'eroe con più esperienza e poi attaccano. Ogni mostro avrà poi la sua abilità speciale e ci saranno variazioni a questa regola generale.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa, ai limiti del caricaturale.
Mappa: modulare, tiles grandi. Le stanze sono divise in zone e non in quadretti, molto simili a quelle di Zombicide.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: Gli eroi aumentano le proprie abilità sia all'interno del singolo scenario come in Zombicide che tra uno scenario e l'altro. Le abilità sono infatti divise in un albero di 5 livelli. Quando il giocatore passa al livello successivo, tra un'avventura e un'altra, per lui si sblocca tutto il nuovo livello corrispondente di abilità.
Morte dei pg: possibile con eliminazione giocatore anche se parlano di un sistema per far risorgere i pg.
Magia: presente, poco marcata. Le magie come in Zombicide, sono semplicemente un'alternativa alle normali armi da mischia o a distanza.
Combattimento: mediato dai dadi. Ce ne sono di 4 tipi (2 di attacco, 2 di difesa). Per ogni tipo si lanciano massimo 3 dadi, anche se caratteristiche/oggetti potrebbero fartene lanciare di più, quindi massimo 12 dadi. Si lanciano assieme quelli di attacco e difesa, si sottraggono gli scudi dalle spade ottenute ed ecco le ferite inflitte. Ci sono un paio di altri simboli che si attivano con magie o abilità.
Adatto a: tutti, anche novizi.
Aspettative: semplice come gioco, sulla linea di Zombicide. Molte cose sono tratte da quel sistema o comunque fortemente ispirate, vedi anche il sistema "ibrido" di livellamento. La vera novità è l'ombra e secondo me è su quella meccanica che si giocherà la bontà del prodotto: se funziona bene, sarà una bella novità e avremo un gioco degno di rimanere sullo scaffale. Se funziona a metà, avremo tante belle miniature.

Warhammer Quest: Silver Tower

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: Ogni eroe ha un pool di dadi che tira all'inizio del turno. I risultati permetteranno di fare azioni diverse, partendo dalle basiche (tiro basso), fino alle più forti (tiro alto).
Livello di Difficoltà: Medio. Sulla scia di Age of Sigmar, la Games Workshop opera una limatura e sgrossatura dei suoi giochi per renderli più accessibili al grande pubblico.
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: esiste interamente in italiano, parecchio testo sulle carte e sulle schede.
Master/AI: assenza di master, AI semplice. Ogni mostro ha una tabella di comportamenti che corrispondono a un tiro di dado, per cui sempre imprevedibile.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Occhio che in questo caso sono da montare, diversamente dagli altri giochi proposti.
Grafica: fantasy classico, molto carico come da tradizione GW. Va segnalato il mix di stile tra gotico, medievale e futuristico che contraddistingue le ultime produzioni GW.
Mappa: modulare, a quanto pare cambierà continuamente per rispettare l'ambientazione di Tzeench, dio del mutamento. Usa il sistema del vecchio WHQ: c'è un mazzo di carte stanza e ad ogni nuova uscita ne viene pescata una. Se la strada si biforca, si divide in due il mazzetto.
Modalità Campagna: presente, in 9 scenari collegati. A differenza del vecchuo WHQ non c'è alcun intermezzo tra un'avventura e l'altra (come ambientazione, per qusta scatola ha anche senso: tutta la storia si svolge all'interno delle mura della Silver Tower).
Livellamento: presente. I pg acquisiscono oggetti e abilità che conservano parzialmente per la campagna. Parzialmente perché solo un certo numero di abilità si può portare da uno scenario all'altro e per gli oggetti magici si tira un dado.
Morte dei pg: un eroe che arriva a zero PV, rientra in gioco con 1 PV quando il gruppo riesce a riposare (assenza di mostri). Se tutti sono a zero PV, l'avventura termina con un fallimento. Tuttavia non c'è una vera morte tra un'avventura e l'altra: gli eroi vengono resuscitati (sic.) e ricominciano dallo scenario fallito.
Magia: presente ma sotto forma di “simil abilità speciali”.
Combattimento: basato sui dadi, solo tiro per colpire. Gli eroi hanno anche un tiro salvezza per parare i colpi a segno.
Adatto a: giocatori abituali ma anche novizi guidati da qualcuno.
Aspettative: a quanto pare il gioco è stato parecchio rinnovato rispetto al vecchio Warhammer Quest. In questo va fatto un plauso alla GW, che ha saputo proporre qualcosa di nuovo senza adagiarsi sui fasti del passato, probabilmente ormai obsoleti come meccaniche e rispetto ai gusti del giocatore moderno. Il sistema di azioni è sufficientemente fresco e duttile, buono anche il livellamento dei personaggi e il fatto che le ferite tolgano direttamente dadi azione limitando le opzioni dell'eroe. Direi una sorpresa più che positiva. Aspettatevi espansioni a nastro considerando già che questa scatola copre solo uno dei quattro dei del Caos...

HeroQuest 25th Anniversary Edition

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: movimento + azione
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: dovrebbe essere bassa, con poco testo scritto su qualche carta. Esce anche in italiano... appena ci mandano i files promessi.
Master/AI: presenza del master.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa, sporca, vecchio stile
Mappa: modulare, da esplorare.
Modalità Campagna: presente
Livellamento: presente. I pg dovrebbero migliorare le statistiche e acquisire oggetti e abilità.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. La partita dovrebbe comunque continuare.
Magia: presente, con un sistema suo di carte esauribili, come nel vecchio HeroQuest
Combattimento: basato sui dadi (dadi attacco contro dadi difesa)
Adatto a: tutti. Il livello di difficoltà basso e le meccaniche semplici dovrebbero renderlo adatto anche ai principianti così come era il gioco originale.
Aspettative: che arrivi. A parte questo, ritrovare il feeling del vecchio gioco, semplice da giocare ma pieno di atmosfera. 

mercoledì 25 maggio 2016

La notte dei morti viventi...


La notte era passata tranquilla e il mattino seguente incominciarono a raccogliere tutto ciò che i ladri avevano accumulato nel forte. Il bottino comprendeva moltissimi oggetti, tanto denaro e qualche buon oggetto magico, come l'elmo del Re Cervo - che aumentava la capacità di vedere e sentire (+2 percezione), e garantiva la capacità di migliorare un colpo scagliato con un'arma da tiro (tiro intuitivo), l'armatura di cuoio del bandito - che pur consistendo solamente in un kilt, un mantello, bracciali e stivali, garantiva una protezione come un'armatura di cuoio borchiato, un amuleto che conferiva una maggiore difesa (+1 all'armatura naturale), 3 frecce anatema delle bestie magiche, e uno stocco, una spada e un randello potenziati magicamente (+1).
Decisero di spartirsi gli oggetti magici e vendere il resto: Walker tenne l'elmo del Re Cervo, che garantiva ai seguaci di Erastil l'uso del colpo intuitivo per tre volte al giorno anziché una sola, Dev'yid l'armatura di cuoio, perfetta per un druido, Uriel l'amuleto di armatura naturale, e Kastaghir si tenne il randello.
Scoprirono anche un passaggio segreto che dalla base della palizzata in legno esposta a sud, attraverso un lungo cunicolo, arrivava fino alle pendici della collina, vicino alla riva del lago.

Kastaghir rimaneva comunque incuriosito dei non morti presenti nella collina e un più attento studio della struttura rivelò la sua funzione originaria: un monastero! Cercando di ricordare qualche informazione sulla presenza di culti nella regione, il chierico si ricordò di alcune vaghe notizie sulla presenza di un culto di Gironna, un'antica dea malvagia. La presenza dei non morti garantiva una maggiore sicurezza della struttura, ma Kastaghir e Dev'yid erano inquietati dalla presenza di cadaveri ambulanti, per di più legati ad un antico culto malvagio. 
Decisero così di andare a combattere le creature per vedere fino a che punto fossero pericolose. Appena Uriel mise piede al di fuori del sentiero, due zombi sbucarono dal terreno e lo attaccarono immediatamente, e così anche per Walker. Sconfitti abbastanza facilmente i primi due mostri, anche Kastaghir e Dev'yid si avventurarono sul terreno della collina cercando di capire se la presenza dei guardiani fosse legata a zone precise o ad un numero preciso. Le creature continuavano ad emergere dal terreno ogni volta che gli avventurieri avanzavano nella collina; non erano particolarmente resistenti, ma i colpi che dilaniavano le carni degli eroi rischiavano di indebolirli inutilmente. Nel momento però in cui il gruppo stava pensando di ripiegare accontentandosi delle poche informazioni ottenute, gli zombi smisero di comparire e così, ucciso il quindicesimo non morto, Kastaghir poté andare ad esaminare indisturbato alcune delle pietre che una volta erano state lapidi per capire qualcosa di più, ma senza risultato.

Ora che avevano resa sicura l'area proposero ai cinque mercenari di rimanere a presidiare il luogo finché non sarebbero tornati. Dovevano infatti ancora passare dal traghetto dove avevano incontrato il fantasma del vecchio Ortica per gettare il cadavere nel fiume e fermare la maledizione che affliggeva Walker, e poi tornare da Oleg per avvisare le autorità di Restov della riuscita della missione.
E dopo? Il forte poteva essere un ottimo posto per costruire la loro base per l'esplorazione della regione circostante; tutta la regione sud comprendeva laghi e chissà ancora cosa da scoprire. Rimaneva comunque da trovare il modo per eliminare la presenza degli zombi sulla collina. E poi rimanevano i templi: come mai una presenza così forte di templi in una zona selvaggia? Forse Erastil e Gironna erano collegati in qualche modo? Per ora li attendeva un lungo riposo.

martedì 17 maggio 2016

The Joker presents...XXVII/bis: Warhammer Quest: Silver Tower (mini recensione)



Che in questi ultimi 2 anni ci si sia accorti di una nuova "età dell'oro" dei Giochi da Tavolo ce l'eravamo già detti, ed è un fatto comprovato dai numeri di vendite delle case editrici, dal successo di fiere come Modena e Essen (visitatori in costante, significativo, aumento negli ultimi 5 anni) e dall'esplosione di progetti lanciati sulle piattaforme di raccolta fondi (crowdfunding), Kisckstarter su tutte.
In un mercato dove i "german" (giochi astratti con elemento fortuna limitato il più possibile e con ambientazioni spesso solo pretestuose e comunque poco influenti) la stavano facendo da padrone, relegando gli "american" (giochi fortemente ambientati, con abbondante uso di miniature e influenza pesantissima della dea bendata) al solo suolo statunitense con qualche community di affezionati sparsi per l'Europa (tant'è che i giochi di questo tipo spesso uscivano solo in inglese), nessuno però si aspettava una nuova età dell'oro per i "dungeoncrawler", i giochi di miniature ed esplorazione il cui capostipite indiscusso è Heroquest! Un'età dell'oro nell'età dell'oro insomma e tra le mille giuste critiche che le si possono rivolgere, va riconosciuta a GameZone l'intuizione di questa rinascita, intrapresa col progetto - ancora in alto mare, seppur in movimento - di HQ25.
Peccato intanto che il mercato sia stato invaso da tantissimi altri progetti validi, come Shadows of Brimstone, Dungeon Saga, Darklight: Memento Mori, Zombicide: Black Plague, Siege of the citadelSkull TalesConan, Middara, Sword & Sorcery, Dark Souls (dall'omonimo videogame), e Massive Darkness (ambientato nel mondo di Zombicide: Black Plague e a detta di tutti uno dei prossimi "must have"), alcuni già usciti, alcuni ancora a venire, ma già pompatissimi (tutti i link provengono gentilmente da BoardGameGeek).

Senza dimenticare il protagonista di oggi, Warhammer Quest: Silver Tower, con cui la GW (link alla pagina ufficiale in italiano del gioco) ha sorpreso tutti bruciando sul tempo molti concorrenti (l'annuncio è dei primi di maggio, l'uscita prevista per il 21 maggio!), forte del nome consolidato del brand, della qualità comprovata dei materiali e della possibilità di distribuzione (per altro localizzata nelle varie lingue, tra cui anche l'Italiano!!!).


















In attesa di recensioni ufficiali e complete di chi ha provato il gioco (ricordo che Filo ha già prenotato una copia, quindi potremmo provare SUBITO anche noi!!!), posto qua sotto alcune info e considerazioni prese leggendo da diversi forum che danno un'idea del gioco.

Intanto i dettagli conosciuti
Prezzo di listino 125€

Eroi
Knight-Questor
Fyreslayer Doomseeker
Excelsior Warpriest e Gryph-Hound
Mistweaver Saih
Tenebrael Shard
Darkoath Chieftain

Abitanti della Torre
Gaunt Summoner
Ogroid Thaumtaurge
2 Orrori Rosa
4 Orrori Blu
4 Orrori Brimstone
8 Grot Scuttlings
6 Tzaangors
8 Kairic Acolytes
2 Skaven Deathrunners
8 Famigli

1 Regolamento
1 Libro contenente un'avventura
13 sezioni di plancia a doppia faccia con paesaggi differenti
6 carte degli eroi
18 carte abilità e 18 tesoro
40 carte esplorazione (evento)
1 Libretto con le istruzioni per l'assemblaggio
Accessori per il gioco, tra cui segnalini e dadi 6 facce (4 di colore diverso per ogni eroe, più altri dadi)

La scatola includerà le regole per giocare anche altri demoni di Tzeentch, più precisamente gli strillatori, i pirodemoni e gli araldi di Tzeentch.
Verso la fine del White Dwarf 120 ci sono le regole per altri eroi giocabili in Warhammer Quest Silver Tower.
GW rilascerà un'applicazione dedicata a Silver Tower, la quale permetterà di comprare le regole per ogni eroe in plastica esistente in Age of Sigmar.
White Dwarf 120 e 121 conterranno anche le warscroll per giocare gli Eroi e i mostri in Age of Sigmar.


Impressioni (prese dal forum dedicato sulla Tana dei Goblin)
Ecco un paragone tra Warhammer Quest: Silver Tower (ST) e il vecchio Warhammer Quest (WQ) fatto da un utente che ha provato il gioco su Board Game Geek. Mi sembra che il paragone aiuti a capire abbastanza cosa ci troveremo davanti.

Setting e Personaggi: WQ era fantasy generico in stile D&D, ST cerca di essere più "unico" e creativo al di fuori dagli stereotipi, in linea con il nuovo stile epic fantasy della GW

Generazione random usando carte: ST usa lo stesso sistema del vecchio WQ, c'è una carta con la stanza che devi raggiungere e si trova da qualche parte in fondo al mazzo; quando arrivi ad un bivio a T, dividi il mazzo restante in 2 pile alle 2 estremità - quindi la carta si troverà solo in 1 dei 2 percorsi

Manuale: entrambi penosi, alcune regole del WQ sono poco chiare ancora oggi; ST è uguale, con regole sparpagliate e mancanza di un indice; un tizio gli ha risposto però che il manuale ST spiega le cose nell'ordine in cui capitano in gioco

Presenza di un GM: in WQ c'era questa possibilità, che manca ad ST almeno per ora

Crescita del personaggio: in WQ partivi da livello 1 (pivello) ed arrivavi a 10 (ammazzadraghi), con abilità uniche per ciascuna classe; ST è più generico e prevede solo abilità usabili da tutti che danno la sensazione di aver imparato qualche nuovo "trucco" piuttosto che una vera crescita e potenziamenti delle armi

Interludio tra le avventure: WQ aveva la taverna, la tabella con i pericoli tra i viaggi, e i negozi: anche se spesso si riducevano ad un semplice tiro di dadi per vedere gli eventi, umanizzavano il personaggio fuori dal dungeon; ST non ha nulla del genere, finisci un'avventura e vai alla successiva

Espansioni: WQ aveva un pg che cresceva fino a livello 10 in grado di sconfiggere mostri enormi, ma il problema era che non erano inclusi nella confezione base ed andavano acquistati a parte; ST fornisce regole per altri 4 mostri e 4 eroi nelle regole base

Avventure: WQ aveva 36 scenari di base, piuttosto generici; ST ne ha 9 (ciascuna con avvenimenti tipici per ogni stanza) e molti incontri sono specifici rendendo ogni scenario unico, ma probabilmente poco rigiocabile in termini di nuove sorprese

Sistema di azione
: WQ usava un vecchio sistema dove se perdevi era colpa di un tiro sfortunato, non di poca strategia; ST ripara alla grande rendendo i dadi delle risorse da spendere e limitandoli in base alle ferite ricevute: puoi decidere quale dado usare (e alcune azioni diventano più potenti se usi numeri più alti), inoltre ci sono i dadi comuni a centro tavola da sfruttare

Danni e recupero: WQ aveva un sistema standard di punti ferita, morire era piuttosto comune; in ST i danni riducono i dadi tirati, quindi le azioni, ma è molto più facile curarsi (basta spendere 1 dado/azione)

Storia: ST ha un sistema simile a "scegli la tua avventura", ogni scenario è ricco di sorprese (almeno la prima volta) e decisamente unico, con un effetto simile a un gioco fantastico pieno di sorprese per un numero limitato di partite (ST), o un gioco mediamente buono e che non ti sorprende ma rigiochi quando vuoi (WQ)

Numero di pg: WQ era ottimizzato per 4 eroi, ma giocando in meno di 4 i mostri si riducevano di conseguenza (in 3 - 25%, in 2 -50% ecc); ST scala in base al numero dei giocatori (es. 1 mostro per giocatore)

Tiro per colpire: WQ usava tabelle che incrociavano le abilità di attaccante e difensore per tirare poi un dado (procedimento lungo); ST usa un valore statico che è molto più rapido da usare e permette di concentrarsi su dove attaccare invece che come farlo. Questo significa semplicemente meno tiri di dado e quindi maggiore fluidità di gioco.

AI dei nemici: WQ era decisamente statica e robotica (prevedibile), pur differenziando tra mischia e distanza; ST usa una tabella casuale per ciascuno, e anche se non è del tutto realistica (un turno ti corrono incontro in mischia, quello dopo possono andare a distanza) di sicuro è imprevedibile, e personalizzata per ciascun mostro. Inoltre in ST ci sono mostri che quando sconfitti danno vita a 2 orrori meno potenti e questi ad altri 2 più piccoli ciascuno!

"Vi gazate???"

martedì 10 maggio 2016

La fine del Re Cervo

Dopo essersi curati incominciarono a pensare ad un piano, ma sembravano indecisi (3 settimane senza giocare si sono fatte sentire...): Kastaghir propose di andare a dare un'occhiata di sotto, ma Dev'yid proponeva di non esporsi e cercare di stanarli da sopra cercando di aprire un buco sul tetto della baracca in cui i ladri si erano trincerati. La freccia che aveva colpito Tamar mentre cercava di guardare come fosse messa la situazione al piano di sotto, aveva dimostrato che con l'uscita di scena dell'orsogufo - che ora vagava per l'accampamento - i banditi si erano riorganizzati.
Walker decise di andare a dare un'occhiata nascosto dalla pietra che ancora racchiudeva l'incantesimo di oscurità, e notò due banditi appostati agli angoli esterni della baracca, e il Re Cervo sulla porta, barricati con gli oggetti di fortuna che prima erano sparsi nell'area.
Si decise quindi di andare di sotto coperti da oscurità; Dev'yid avrebbe poi lanciato un muro di vento in prossimità dei banditi consentendo ai guerrieri di entrare in copro a corpo, dato che era il punto di forza del gruppo e il punto debole - speravano -  del Re Cervo.

Il gruppo scese compatto e si avvicinò all'area come secondo il piano. Poi Walker nascose la pietra con oscurità e l'intero gruppo prese posizione, in attesa del muro di vento lanciato dallo gnomo.
All'improvviso però, dal muro alle spalle di Dev'iyd, sbucò fuori un essere umanoide che subito si trasformò in un ghiottone e lo attaccò. Il piano era andato in fumo e bisognava reagire prontamente.
Uriel a capo dei mercenari guerrieri si gettarono verso i banditi appostati, mentre il resto del gruppo se la doveva vedere col ghiottone e altri due banditi nascosti nell'ombra dell'alcova in cui era tenuto prigioniero l'orsogufo. Il gruppo era diviso su due fronti, ma per fortuna la superiorità numerica (e l'ascia del nano)  consentì alla retroguardia di liberarsi velocemente prima dei due banditi, fra cui il temibilissimo ladro Donovan, che era riuscito ad abbattere Bodeguilla, e poi del ghiottone, che ferito da Kastaghir era entrato in ira ferendolo gravemente.
Uriel, il capo dei mercenari David e il suo compagno Tamarr poterono così incalzare il Re Cervo, aiutati da una sfera infuocata lanciata da Dev'yid, sebbene questi continuasse ad arretrare riuscendo a colpire col suo arco letale Uriel. Il mezzelfo aveva già notato qualcosa di strano nel capo dei banditi: prima di scagliare le sue frecce, i suoi occhi si illuminavano per un istante di un bagliore rossastro che non prometteva niente di buono. Le ferite subite dalle frecce lo costrinsero a ritirarsi dal combattimento, lasciando così il Re Cervo solo con i mercenari.

Nella retrovia intanto aveva fatto la sua comparsa Chor, il giovane chierico che era rimasto sul tetto della baracca per controllare che i banditi non scappassero dall'uscita posteriore. Minacciosa alle sue spalle, probabilmente attirata dal rumore della battaglia, subito comparve l'ombra dell'orsogufo che si avventò sul ragazzo cercando di immobilizzarlo. Ancora una volta le asce di Walker si abbatterono violente sulla bestia, e Dev'yid potè finirlo con un precisissimo arco di fulmini, salvando la vita al chierico.
Intanto i quattro guerrieri mercenari, che grazie al gruppo avevano avuto la strada spianata fino al Re Cervo, riuscirono a circondarlo fino a farlo finalmente cadere, dopo un poderoso colpo di Tamarr e un letale attacco di Bodeguilla.

Finalmente gli eroi erano riusciti a sgominare i banditi che infestavano la regione, uccidendo il loro temibile capo e impossessandosi della fortezza. Ora avrebbero potuto riportare il corpo del Re Cervo allo spettro di Ortica. Poi sarebbe venuto il tempo di avvisare i Signori di Restov, aspettando gli sviluppi sul loro ruolo nella regione.
Quale compito gli sarebbe stato affidato ora?

sabato 7 maggio 2016

The Joker presents...XXVII (udite udite!): Warhammer Quest - Silver Tower

Attenzione attenzione, incomincia a salire la scimmia!


Se non sarà un giochino creato solo per far crescere il brand di Age of Sigmar (basterebbe assomigliasse al vecchio...), merita veramente di essere considerato come futuro acquisto (in attesa di HQ25).

Ecco il contenuto (un po' più scarsino della vecchia - mitica - scatola):

* dungeon crawler in un labirinto mutevole (= board modulare) popolato dalle creature di Tzeentch

* gioco campagna multi-missione

* 6 eroi (?), tra quelli visti:
Stormcast Eternal
Human Barbarian
Priest of Sigmar
Dwarf Warrior


* 25 mostri del Chaos + 1 boss (?): (sembra ci siano Birdmen dall'immagine)
12 Horrors (pink horrors dall'immagine)
4 Screamers
2 Flamers
6 Cultists
1 Sorceror
1 Deamon Prince of Tzeentch (boss)

Uscita prevista: 21 maggio!
Ci sono probabilità che sia tradotto in italiano (speriamo).

Aspettiamo ulteriori news...