mercoledì 26 novembre 2014
martedì 25 novembre 2014
E' UN PARASSITA!
Decisero dunque di tornare da Oleg per recuperare le forze, rifocillarsi e riequipaggiarsi.
Grazie ad alcune ricerche Walker riuscì a decifrare le scritture barbariche che avevano trovato nel tumulo, mentre scoprirono che l'anello rinvenuto al suo interno era magico e conferiva un aiuto nel caso il possessore avesse dovuto nuotare.
Da Oleg trovarono Kastaghir sempre intento nella sovrintendenza dei lavori per l'ampliamento dell'avamposto e ne approfittarono per recuperare informazioni da un paio di cacciatori che sostavano nella locanda. Ma alla fine non ricavarono un granchè, non più di quanto sapevano già o di quanto potevano immaginare, soprattutto per quanto riguardava il bracconiere che metteva le trappole non segnate. L'unica nuova riguardava un ponte (o traghetto.... non ricordo bene) che si trovava a sud (?).
Facendo il punto della situazione sembrava chiaro che l'esplorazione della Cintura Verde li avrebbe prima o poi condotti al Tempio nascosto che dovevano trovare per Johd Kavken, mentre cresceva sempre più il desiderio di andare a scovare il nido dei banditi per consegnarli a Kesten Garess ed intascare la taglia.
Recuperato quindi l'equipaggiamento e dopo una buona scorta di razioni da viaggio, ripartirono accompagnati da 2 soldati che poi avrebbero riportato indietro i cavalli una volta giunti ai margini della foresta. Ma le cose non andarono proprio liscie, in particolar modo quando vi fu un pò di tensione al risveglio nel campo, quando scoprirono che nel turno di guardia notturna di uno dei soldati ancora una volta le strane creature magiche avevano visitato il gruppo, creando confusione ed apprensione.
Dopo un acceso scambio di opinioni i soldati se ne andarono contrariati e gli avventurieri si addentrarono nella foresta verso ovest.
Con la solita formazione esplorativa (ranger e druido davanti a darsi il cambio, seguiti dal chierico e dai guerrieri) giunsero alfine a scoprire il covo delle 2 bestie magiche che li avevano tormentati fino a quel momento: una specie di piccolo drago di nome Perlivash e un altra creatura a metà tra folletto ed insetto di nome "Titti-qualcosa". Preventivamente il gruppo aveva fatto scorta di idromele e vino da Oleg, e sembrava che le creature ne andassero ghiotte. Così finirono per fare amicizia (con una memorabile gara di rutti tra il draghetto e il nano) e finirono con il diventare una fonte inesauribile di informazioni.
In pratica confessarono che il bracconiere era "accidentalmente" deceduto a causa loro e che comunque il gruppo aveva reso loro un buon servizio disattivando le sue pericolose trappole. Inoltre affermarono che altre persone cattive erano nel bosco più a sud e che una feroce e dissennata bestia (tipo un orso?) si aggirava in una zona all'interno della foresta con dei richiami al simbolo di Erastil: in pratica diedero nuove informazioni per poter continuare le ricerche e l'esplorazione.
Ripartiti verso sud-est arrivarono in una zona dove molto tempo prima era sicuramente un casolare ora ridotto a meno che un rudere e completamente ricoperto dalla fitta vegetazione.
Walker e Davy'd avanzarono con circospezione esaminando attentamente il perimetro mentre gli atri si tenevano a distanza. Stavano per entrare nel rudere quando si accorsero che una mostruosità li stava aspettando, in agguato nel suo nascondiglio: una mantide religiosa gigante!
Il ranger e lo gnomo arretrarono mentre quest'ultimo evocava un cane per distrarre il mostro e tenerlo impegnato durante la loro ritirata. Ma il parassita sorvolò ogni ostacolo, parandosi davanti ai 2 fuggitivi che così furono costretti ad ingaggiare battaglia. Le urla dei compagni fecero accorrere i due guerrieri e il chierico che subito si unirono allo scontro. Mentre Uriel e Walker affondavano le lame nelle viscere della bestia, Davy'd e Kastaghir li supportavano con la magia, e con un lavoro di squadra riuscirono così a contenere i danni e a sgominare il mostro, non senza difficoltà: quella foresta era ancora colma di pericoli mortali!
venerdì 21 novembre 2014
Trova le differenze...!!!
Dalla Tana dei Goblin, l'utente Morg ha tradotto una telefonata che Dionisio, mente di GZ, ha fatto ad un utente del forum spagnolo in seguito ad una sua mail molto preoccupata.
TRADUZIONE PIU' O MENO LETTERALE. HO SALTATO QUALCHE PASSAGGIO MINORE INUTILE E HO 'RIGIRATO' QUALCHE CONCETTO:
- Il regolamento che è trapelato è vero, lo ha scritto lui stesso. Lo scrisse questa primavera, e al momento il regolamento è quasi completato. Mancano solo le immagini esplicative (esempi e ca**i e mazzi). Tutto il resto è pronto.
- I libri delle missioni sono praticamente finiti.
- I dadi funzionano perfettamente. Ha detto che tutti si sorprendono, lui allora semplicemente da i dadi da far tirare e tutti vedono con mano che funzionano senza problemi. Non vanno lanciati in strane maniere (ha riso quando gliel'ho chiesto), si lanciano come tutti i normali dadi e funzionano.
- Le miniature sono quasi completate. La serpe è in lavorazione poichè presenta alcuni problemi di costi, ma il meccanismo di articolazione funziona bene.
- Gli arredamenti e i segnalini sono pronti.
-L l'inserto della scatola però non è pronto. Per terminarlo serve ancora qualche sciocchezza, ed è uno dei problemini attuali. Ha detto che è stato un suo errore non preoccuparsene prima e si scusa per questo.
- Il regolamento è progettato in modo che le pagine con le regole possano essere dispiegate [descrive poi la cosa]
- La torre dei dadi si aggancia allo schermo del master, ma si può anche staccare per essere tenuta da parte. E' una torre piccola, di un paio di piani.
- Non ci sono problemi per la stampa, ora come ora stanno discutendo nella società. Dice che una volta che sia tutto pronto, in un paio di settimane possono produrre 3000 copie senza nessun problema. Il problema è che le (aziende?) stampatrici che potrebbero rispettare la scadenza di natale chiedono sciocchezze, mentre quelle che possono farcela per gennaio sono più ragionevoli. Il punto su cui il "consiglio dei saggi" di GZ al momento è diviso è se sia meglio rispettare la scadenza rischiando la qualità o produrre per gennaio senza problemi.
- Dionisio ha negato ai suoi dipendenti le vacanze estive, e non ha intenzione quindi di negargli anche quelle natalizie. andranno in ferie dalla vigilie fino alla fine delle feste come è giusto che sia. Deve essere così.
- Le persona incaricata di fornire aggiornamenti è incazzeta, sono mesi che vuole scrivere e dare qualche notizia, ma Dionisio fin'ora non le ha indicato cosa dire [aggiunge poi qualche facezia su orari di lavoro non compatibili trai due O_O]. Si è comunque deciso che un aggiornamento è NECESSARIO. La data di settimana scorsa (il video per il 14/11 NDT) era dovuta al fatto che l'idea era di pubblicare un semplice video con le regole di movimento ma Dionisio ha deciso di farne uno più professionale e di qualità. Mi ha assicurato che l'aggiornamento è imminente. Allo stesso modo mi ha detto che ha parlato con l'incaricato e gli ha dato carta bianca per dare notizie come meglio creda senza limitazioni a partire dal prossimo aggiornamento. [Aspettiamoci quindi con ogni probabilità numerosi aggiornamenti a venire]
- Mi ha confidato che non vede l'ora di terminare il tutto per dedicarsi a aggiunte ed espansioni. MI ha raccontato di una idea che ha, non mi ha detto molto se non che pensa di ambientarla in una torre...[in pratica mano a mano che si muovono gli eroi gli ambienti si modificano lasciandoli disorientati]
- Già ci sono miniature alternative. Per esempio durante la lavorazione dello spettro è saltato fuori un modello più bello di quello progettato, ma dato che erano già state prodotte molte copie dello spettro classico, si è deciso di tenere il nuovo modello come miniatura alternativa disponibile in futuro sul sito web dopo il lancio del gioco.
- Mi ha confidato che da parecchio tempo non frequenta più i forum per leggere le opinioni a causa della ostilità che ha trovato. Ha deciso di perdersi le nostre opinioni per evitare di aumentare il suo malessere, ma è una cosa di cui si è molto rammaricato.
- Mi ha detto che già dal principio aveva ben chiaro cose voleva fare e le regole che voleva utilizzare. In nessun momento ha dato a intendere che le avrebbe esposte in altra forma se non quella che era già praticamente definita. La sua idea non era farsi aiutare da noi, ma solo che noi potessimo dare la nostra benedizione, ma non ha potuto farlo per via di tempistiche ristrette.
- Il gioco è ben testato, non hanno 20mila gruppi di playtest, solo alcuni invece, ma tutto quello che doveva essere testato, lo è stato ed è funzionante e funzionale. Mi ha detto che ci sono alcune cose particolari che non sono state testate al massimo. CI sono però molte aziende che pubblicano giochi senza aver testato NULLA.
-Nei libri delle missioni, a parte le missioni che compongono la nostra avventura, ci sono delle missioni speciali uniche. Mi ha raccontato di una nella quale i giocatori controllano orchi e il master un gruppo di eroi. Queste missioni hanno delle storie e non sono sempre storie serie. XD
-[parlano di Star Quest/Space Crusade e di un progetto di Dionisio inerente, forse il prossimo crowfunding di GZ se HQ avrà successo!]
Poi alle 19.20 sul sito ufficiale del progetto è comparso un aggiornamento col grafico in cima al post! I forum sono scoppiati in un "oh finalmente!" e "dai che forse a gennaio lo vediamo!!!".
La settimana prossima verrà rilasciato un video esplicativo dove si vedrà finalmente il materiale della scatola, intanto godiamoci il disegno UFFICIALE della scatola (il secondo) e le differenze rispetto alla prima versione. Direi top!
giovedì 20 novembre 2014
Nello specifico...
Ecco il link alla bozza di regolamento trapelata: è in spagnolo ma si capisce abbastanza, e comunque le cose più interessanti sono le regole "avanzate" nelle ultime 2 pagine. Di seguito i commenti del bon vecchio Yon direttamente da heroquestforum.it.
entrando nello specifico delle presunta bozza di regolamento (giusto per dare un po' di aria ai denti tipo Bar HeroQuest), ci sono diversi elementi interessanti. Facendo una classifica dei "buoni e cattivi"
Buoni (i punti di forza):
- scomposizione delle regole in base ed avanzate: mi sembra fatta bene ed è senz'altro utile a chi non è già un giocatore scafato.
- i (tanto vituperati) dadi: se funzionano le facce speciali consentono di gestire una variabilità di opzioni molto superiore. (ndr: la più grande novità saranno due dadi di movimento a 8 facce ma a forma di prisma a base esagonale, con valori da 1 a 6, una faccia con "HQ" per i successi e una con "?" per i fallimenti, più il classico dado teschio/scudo bianco/scudo nero ma di due colori diversi per differenziare la forza dell'Eroe da quella dell'arma).
- scelta del tipo di azioni: ben fatto. L'unico neo secondo me è nella possibilità di poter attaccare due volte unita al turno fisso: dà ancora meno possibilità al Master di mettere in azione i propri sgherri, in quanto Mostri deboli verranno più facilmente eliminati dal gioco.
- La morte del Personaggio. Quando muori muori. Sono previste parziali eccezioni se si raggiungono esattamente gli 0 PM o gli 0 PC. Ci stanno.
- Il movimento non diagonale, che secondo me se concesso ammazza la parte tattica dello scontro.
- La differenziazione dei dadi di attacco. Risolve l'annoso problema dell'Eroe disarmato e offre un'ottima simulazione di come la forza del mio Personaggio agisca sulle armi che impugno; in questo modo infatti è possibile non far incidere la forza del Personaggio su un'arma da lancio e fare in modo che contro un'arma da lancio conti unicamente quanto sei protetto (effetto realistico).
- L'intero sistema di gestione della magia: è la soluzione migliore per rendere il Mago un pelo più forte conservandone però la fragilità nel gioco. L'idea di differenziare gli Incantesimi in one shot puri e in "abilità soggette a pagamento" aumenta le possibilità di scelta di chi si cimenta in questo tipo di Personaggio, senza però sconfinare nella ormai purtroppo classica equazione Magia = Abilità. Ad occhio e croce infatti, a meno che il ripristino dei PM non sia estremamente facile, il Mago non potrà comunque permettersi di lanciare raffiche di Palle di Fuoco. Però è sensato consentirgli di scegliere di scagliarne una seconda al posto, ad esempio, di una Guarigione del Corpo se il suo Party sta bene e lui ha bisogno di una magia di attacco. Spero che i PM possano essere persi nel corso del gioco a causa di altri eventi (forse le trappole magiche possono incidere in questa direzione) in modo che anche il Mago sia prudente nel dispendio della sua riserva mentale in favore del lanco di Incantesimi: potrebbe non essere saggio restare con 1 solo PM se puoi perderlo ed andare in Shock (o peggio).
- La combinazione delle facce speciali dei dadi e la possibilità di giocare carte Eroiche/Disgrazia: è un ottimo sistema per simulare al momento giusto l'utilizzo di un'abilità speciale o l'arrivo di un evento particolarmente avverso. Se in mano ho una carta che mi consente una mossa speciale in combattimento la posso giocare quando, attaccando, esce un HQ e quindi decidendo di rinunciare alla ferita automatica che causa l'HQ per giocarmi la mossa speciale nel momento più appropriato. Molto realistico. Allo stesso modo il Master può giocarmi contro una carta svantaggiosa se esce un ?.
Cattivi (i punti deboli):
- Disposizone attorno al tavolo da gioco e turno fisso: dopo anni di esperienza con il turno casuale ad ogni nuovo incontro di nemici non tornerei mai indietro ad un turno sempre fisso con il Master sempre ultimo.
- Scelta casuale degli Incantesimi: è senz'altro interessante dover valutare partita per partita cosa si può fare, avendo setup magici differenti. Credo però che un giocatore voglia caratterizzare il proprio Personaggio in modo fisso, nel senso che il suo Mago è quello. Al limite una buona via di mezzo tra i due estremi è sempre rappresentata dal sistema originale di scelta degli Incantesimi di HeroQuest, dove almeno puoi pescare volontariamente un determinato set di magie, e non casualmente.
- Statistiche sui tiri fallimento: il problema principale è che più un Personaggio utilizza armi forti più è facile che incappi in un tiro dall'esito nefasto. Il paradosso consiste nel fatto che le armi più forti le acquisti a posteriori, quando l'Eroe ha accumulato esperienza maggiore. Mi appare un po' contrastante come situazione.
In generale mi sembra che il gioco possa definirsi a pieno titolo un HeroQuest con qualche regola più moderna. Lo spirito è lo stesso, l'impianto base anche. Credo fosse quello che chiedevano i fans.
Questo per ora è quanto, ma direi che c'è già abbastanza materiale per leccarsi i baffi!martedì 18 novembre 2014
Aggiornamenti Heroquest 25
Del parto difficile della campagna di raccolta fondi già ne abbiamo parlato. Gli ultimi aggiornamenti ufficiali da parte di Gamezone risalivano a luglio, mentre voci non ufficiali (ma attendibili) a settembre avevano confermato la realizzazione di quasi tutte le componenti in plastica e resina.
Fino a qui tutto bene. Nei forum girava voce di un probabile ritardo, ma cosa normale per moltissimi crowfunding anche da parte di case più affermate di Gamezone, e quindi tutti i finanziatori (backers) erano abbastanza tranquilli preferendo aspettare un po' di più ma per un prodotto di alta qualità piuttosto che ricevere a Natale un gioco brutto con belle miniature (anche se poi molti nei forum hanno dichiarato tranquillamente di aver acquistato HQ25 solo per le miniature).
Tutto è però precipitato quando Dionisio (il capo della Gamezone) ha dichiarato che sarebbe stato rilasciato un aggiornamento ufficiale il 14 novembre (venerdì scorso). Ovviamente tutte le community hanno atteso con la bava alla bocca, sperando magari di sentirsi dire che il ritardo sarebbe stato solo di qualche settimana. Invece niente. Niente di niente.
Dapprima gli spagnoli hanno manifestato una grande delusione, quasi subito trasformatasi in malumori sempre meno velati. Malumori che presto sono diventati dubbi sulla effettiva realizzazione del progetto, o comunque sulla qualità, anche perché ancora i gruppi di traduzione dei diversi forum non avevano ricevuto nessun materiale. Dionisio stesso poi era stato avvistato alla fiera Essen (la più grande fiera Europea di giochi da tavolo che si tiene a fine ottobre) mentre cercava ditte per stampare il materiale cartaceo (e non avere già una ditta a fine ottobre significa che sei mooolto in ritardo con la produzione del materiale di carta e cartoncino).
A questo punto gli spagnoli del forum si sono incazzati di brutto (per molti è anche motivo di orgoglio nazionale il fatto che una ditta spagnola abbia fatto rivivere il gioco preferito da uno dei forum di HQ più influenti a livello mondiale) e sono partiti all'attacco: c'è chi ha pubblicato una petizione pubblica verso GZ per scucirgli spiegazioni sul mancato aggiornamento e almeno una dichiarazione sullo stato di avanzamento della produzione; chi ha proposto di picchettare la sede della GZ a Saragozza; chi di ritirare il pledge (possibile farlo per chi ha pagato con Paypal).
E qui invece (o magari apposta...) il colpo di scena!
Un utente del forum spagnolo ha dichiarato di avere in mano una copia di una vecchia bozza del futuro regolamento, esprimendo il suo disappunto per la banalità delle regole. Sul forum il panico è andato sempre più diffondendosi: possibile che potessero veramente fare una versione deluxe del gioco appiccicandoci qualche regoletta stiracchiata? L'utente è stato subito additato come troll (cioè un falso account creato per gettare scompiglio diffondendo notizie false, moda del momento di diversi forum nerd), soprattutto perché ha continuato a sottolineare che "non poteva assolutamente rivelare la fonte né condividere la bozza", che comunque "era vecchia e forse poco affidabile". Piano piano però sono saltati fuori altri utenti che dichiaravano di aver potuto accedere alla stessa bozza e secondo cui il gioco era invece ben fatto. Fino a che la bozza in spagnolo (di 19 pagine) è comparsa davvero e a detta di tutti sembra verosimile!
Qualcuno dice che la bozza è stata fatta filtrare apposta da Dionisio in persona per quietare gli animi o comunque distrarre gli utenti da quello che stava prendendo i contorni di un vero e proprio linciaggio organizzato; fatto sta che Yon, utente storico e affidabile di heroquestforum.it (che ho avuto il piacere di conoscere personalmente a Modena Play quest'anno), ha sinteticamente raccolto i passaggi più significativi in questo post (le immagini dei quattro eroi base le ho aggiunte io):
Interessante. Certo che inventarselo così di sana pianta mi sembra difficile (è pur vero che nelle discussioni su HQ si è letto si tutto).
Ora, ammesso e non concesso che quella sia la bozza effettiva del regolamento... (sembra verisimile, però):
I sorteggi iniziali ed i critici falliti sul movimento mi sembrano un po' macchinosi, ma almeno non hanno permesso il movimento diagonale e se un Eroe muore, muore (non è che ritorna in vita in qualche astrusa forma tipo fantasmino di pacman/Descent) .
Il turno si struttura in due azioni a scelta, e mi pare che abbiano abbastanza differenziato, includendo anche la serie di azioni speciali (bere pozioni, passare un oggetto, mirare...)
Mi piace la differenziazione dei dadi per le armi ed il combattimento corpo a corpo, che fa chiarezza sulla regola del disarmato e come hanno sfruttato le facce speciali in questo tipo di azione. Usare dadi differenti ti consente di dare bonus ad Eroi che sono forzuti (fanno più danni) o agili (schivano più facilmente); resta però forse il problema che se sei un Elfo e sei agile e ti metti una corazza metallica sommi i dadi della tua agilità a quelli della corazza e diventi molto forte in difesa.
Ottima la gestione degli Incantesimi: quelli normali (che mi sembra di aver capito siano di due tipi, Incanti e Scongiuri?) puoi usarli quante volte vuoi ma hanno un costo in PM (quindi sei comunque limitato), quelli Primordiali non hanno costi ma sono one-shot. In questo modo la figura del Mago dovrebbe essere meno debole (ma comunque non equiparabile ad un panzer, per fortuna). Forse è pure possibile usare gli Incantesimi normali senza pagarli ma scartandoli come i Primordiali (con penalità di riuscita dell'Incanto). Non è detto che la riuscita dell'Incantesimo infatti sia automatica, forse si dovrà tirare un dado e saranno possibili dei critici anche per la Magia (positivi o negativi).
Presente la differenziazione "shock" = 0PM e "incoscienza", che non significa morte automatica (devi essere attaccato per morire).
Mi lascia più perplesso invece l'uso delle facce "critiche" dei dadi sull'attacco a distanza e su quello corpo a corpo, in particolare per il critico negativo (più è forte l'arma, più dadi tiri, più è facile fare un critico negativo), sul regolamento non è indicato alcun correttivo. Anche la rivendita dei propri oggetti e la disponibilità di oggetti tra due missioni sono un po' fumose (ma è una bozza, vabbè) ed è da verificare come verrà gestito il fatto che durante le campagne i PC e PM non si recuperano e non si rimescolano le carte (ha un senso, ovviamente, però diventa più difficile). Anche il meccanismo di Vantaggi/Tare legato all'esperienza sembra una buona idea ma lontana dall'essere ben definita: esiste una tabella sulla quale tirare a seconda del numero di facce critiche si è ottenuto, meccanismo simile all'acquisizione di carte Eroiche o Funeste, che sembra più legato alla fortuna che all'esperienza che si accumula (doppia faccia positiva o doppia faccia negativa).
Le ricerche sono quasi uguali e differenziate come il regolamento USA, però hanno aggiunto la ricerca di Trappole Magiche, possibile solo a determinati Personaggi.
Da notare che vi sono appunti che lasciano intendere come siano espressamente previste espansioni, dato che alcune regole sono espressamente indicate per le espansioni.
Conclusioni: sembra che si sia effettivamente mescolato il regolamento base ad alcune migliorie. Secondo me come bozza di regolamento è verisimile però, come dice Leo, se non proviene da una fonte ufficiale non si può considerarlo tale.
A me sinceramente questa "fuga di notizie" (che sia controllata o meno) appare verosimile (chi è che si mette a modificare il regolamento per 20 pagine e a nasconderlo in internet per poi spacciarlo per vero???) e mi ha tranquillizzato parecchio, anche perché scorrendo sul forum spagnolo tutte le regole (si, si riesce a leggere, basta togliere la "s" finale...) mi sembra abbiano fatto un bel lavoro (almeno in bozza) distinguendo il regolamento base (che rimane del tutto simile a quello di heroquest originale) da quello avanzato, in cui invece sono state aggiunte - ma in maniera modulare, cioè puoi scegliere quale adottare - le regole avanzate.
Io mi metto il cuore in pace e attendo sto popò di gioco.
Speriamo bene!
lunedì 17 novembre 2014
Retrogames
Qualche anno fa è uscita questa meraviglia per nostalgici cresciuti negli anni '80 come noi!
Quali giochi mettere dentro?
Ecco la mia lista nostalgia:
- Dungeons & Dragons (volete mettere poter tirare ancora uno "stick to snake"??);
- Golden Axe (clone molto carino);
- Guerrilla war (forse il primo videogioco a cui ho giocato: un plattform con visuale dall'alto);
- Super wonderboy (il primo gioco in cui dopo ogni livello potevi fare compere in pieno stile roleplay!);
- Pang (sempre bello spaccare la palle...);
- Bubble bubble (sempre verde);
- Metal Slug (uno degli ultimi videogiochi a cui ho giocato in sala...);
- X-Men (bellissimo, peccato che giri bene solo in 2).
Quali giochi mettere dentro?
Ecco la mia lista nostalgia:
- Dungeons & Dragons (volete mettere poter tirare ancora uno "stick to snake"??);
- Golden Axe (clone molto carino);
- Guerrilla war (forse il primo videogioco a cui ho giocato: un plattform con visuale dall'alto);
- Super wonderboy (il primo gioco in cui dopo ogni livello potevi fare compere in pieno stile roleplay!);
- Pang (sempre bello spaccare la palle...);
- Bubble bubble (sempre verde);
- Metal Slug (uno degli ultimi videogiochi a cui ho giocato in sala...);
- X-Men (bellissimo, peccato che giri bene solo in 2).
mercoledì 5 novembre 2014
... E IL SUO SPIRITO VERRA' A RECLAMARE LA TUA ANIMA!
Accampatisi nel tardo pomeriggio in una zona abbastanza sicura nel mezzo del campo "minato" dalle trappole, Uriel (non avendo razioni per sfamarsi) decise di andare a caccia accompagnato da Davy'd. I due trovarono altre trappole durante l'escursione nel fitto della boscaglia, ma ciò che attirò la loro attenzione fu il rumore di animali che si stavano avvicinando.
Davy'd si lanciò un incantesimo in modo da rendersi invisibile agli animali, mentre Uriel si arrampicava su un albero per mettersi al sicuro. Poco dopo 4 affamati lupi fecero la loro comparsa sotto di lui, desiderosi di affondare le loro zanne nelle sue carni.
Vedendo la scena lo gnomo iniziò ad allontanarsi in direzione dell'accampamento chiamando a gran voce il ranger Walker e lanciando fasci magici di luce per segnalare la loro posizione.
Ma erano troppo distanti e il nano sentì solo dei rumori in lontananza e vide strani bagliori nel cielo..... niente che potesse fargli pensare che i compagni erano in pericolo.
Nel frattempo Uriel, lanciata a terra una torcia e sfoderata la balestra, aveva incominciato a difendersi sparando quadrelli sugli assalitori, uccidendone uno e ferendone altri.
Finalmente, dopo che lo gnomo si era ulteriormente avvicinato al campo, Walker e Syrio riconobbero il suo grido d'aiuto e si gettarono a capofitto nella foresta per accorrere in suo soccorso, rischiando più volte di finire sulle trappole nascoste.
Lo stesso gnomo, per aiutare Uriel rimasto ancora sull'albero nonostante i lupi si fossero ormai dileguati quasi tutti, evocò un cane che subito aggredì l'unico assalitore superstite.
Alla fine, quando Walker e Syrio arrivarono sul posto, con molta disappunto poterono constatare che avevano rischiato la vita, incappando nelle trappole quasi al buio, per nulla, visto che i compagni parevano essersela cavata senza troppe difficoltà e senza un graffio.... si sa che i nani serbano rancori per tutta la vita, soprattutto quando non sono nella condizione di poterli annegare nella birra: bisognava sperare che l'episodio non avesse portato a spiacevoli conseguenze future!
Comunque gli avventurieri si accamparono finalmente per la notte, preoccupandosi di lasciare alcuni doni per gli esseri fatati che li perseguitavano.
Davy'd riuscì ad avere un contatto con alcuni di essi che gradirono la pozione di "Infliggi ferite" lasciatagli, riconsegnando il sacchetto che Walker riconobbe essere quello di Kastaghir con dentro tutte le sue monete d'oro. Invece sembrarono non apprezzare il cibo che Uriel aveva confezionato appositamente per loro.
Lo gnomo tenne anche un breve scambio di battute, da cui emerse che gli erano grati per aver scoperto e disinnescato alcune trappole e che probabilmente presto avrebbero incontrato l'uomo cattivo che le aveva messe.
Il resto della notte passò serenamente e il giorno seguente si rimisero in marcia completando l'esplorazione di quel settore ed avventurandosi in uno nuovo.
Qui arrivarono ai margini di un boschetto che aveva più l'aspetto di un giardino, e quando vi si introdussero si imbatterono in quello che assomigliava in tutto e per tutto ad un tumulo barbarico, con incisioni in un linguaggio che però non riuscirono a decifrare.
Il ranger tirò fuori pergamena e penna con le quali solitamente si disegnava le mappe per ricopiare il più fedelmente possibile le incisioni, in modo da mostrarle poi a qualcuno (tipo Bokken) che le potesse decifrare, mentre Davy'd constatava che qualcosa di magico era presente nel tumulo stesso.
Uriel e Syrio lo aprirono, mentre Davy'd e Walker aspettavano guardinghi all'esterno del giardino.
Il tumulo rivelò uno scheletro con una corazza di pelle ed armi ormai disfatte ed inutilizzabili, ma ciò che attirò la loro attenzione fu un anello verde che sembrava non avesse risentito dello scorrere del tempo e che, probabilmente, era la fonte magica individuata dal druido.
Uriel lo prese e con l'aiuto di Syrio si premurò di risigillare la tomba ormai profanata.
lunedì 3 novembre 2014
RITORNO AD ARBORLON
Lasciato alle spalle il passaggio del Baen Draw e l'accampamento deserto degli hobgoblin stimarono che ci sarebbero voluti almeno ancora 4/5 giorni di viagio per tornare alla capitale degli elfi.
Il primo giorno sarebbero arrivati fino ai piedi della catena montuosa del Kensrowe, la seconda tappa sarebbe stata a metà della pianura del Sarandanon, da lì fino ai margini del bosco (incrociando nuovamente l'avamposto elfico), poi un giorno e mezzo di percorrenza del bosco fino all'attraversamento del Rill Song per arrivare ad Arborlon.
Ma per prima cosa bisognava avvisare che erano in possesso della Pietra. Così inviarono un messaggio a Tay con la piuma magica chiedendogli di andare loro incontro il prima possibile. Inoltre dovevano cercare di ristabilire Kyras. Pozioni o cure non avevano sortito alcun effetto e a nessuno veniva in mente qualche soluzione, quando Lupus prese la parola e disse: "Magari basta levargli la Pietra di dosso..." e così fece mentre lo diceva. Subito Kyras ebbe un sussulto e fece una smorfia, pur restando semi-incosciente. Di contro Lupus cadde al suolo come una pera matura privo di sensi: la Pietra ne aveva assorbito tutte le energie. Ci vollero quasi tutte le pozioni di ristorare per rimettere in piedi Kyras, ma non ne avevano altre per Lupus che quindi aveva a malapena la forza di reggersi in sella.
Ripresero il viaggio verso est, in mezzo alla foschia. Con il passare delle ore, la pioggia divenne più fitta e avanzarono avvolti nella penombra di una giornata cupa e scura.
Si lasciarono alle spalle l’Innisbore e il passo di Baen Draw e si accamparono a sera in un bosco di alti abeti, in una valle ai margini del Kensrowe. Quel giorno non avevano trovato tracce di Hobgoblin, così decisero di accendere un piccolo fuoco il più possibile al riparo dalla vista.
Ma mentre Kinsom cercava legna con Azael, il ranger notò degli strani filamenti sul terreno e negli alberi che terminavano in una serie di trappole: una fossa fatta di fili di ragnatela, lacci e lance ed alcuni altri meccanismi sia a rete che a tensione.
Non fecero tempo a ritornare al campo che dai rami e dagli alberi emerse un ragno gigante, un vdova nera, seguito da una repellente creatura purpurea alta 1,80 con artigli e lame a forma di falce al posto delle braccia e con la faccia da ragno ma che camminava eretta come un uomo. Il ragno si avventò sul ranger mentre la strana creatura su Azael ed Obann.
Dopo un aspro combattimento riuscirono ad avere la meglio sulle due creature e riuscirono così a riposarsi per il resto della notte. Dormirono poche ore, mangiarono per poi proseguire.
Era tornata la pioggia, e con essa una nebbia che copriva di grigio la regione.
La nebbia e la pioggia però li avrebbero anche nascosti alla vista. Per gran parte del tempo avanzarono a piedi, portando i cavalli alla briglia, per risparmiare le loro forze ed evitare che si azzoppassero nella terra impregnata di pioggia. Stavano con i sensi all’erta per scrutare nella nebbia, preoccupati non tanto di essere scoperti dagli Hobgoblin, quanto di incappare accidentalmente in loro. Fortunatamente non incontrarono nessuno e così si accamparono in una piccola forra fitta di giovani frassini.
Si svegliarono presto all’alba e passarono verso nord lungo il letto di un ruscello, per non lasciare tracce del loro passaggio. L’oscurità li avvolgeva ancora completamente e cadeva una pioggia sottile, che presto finì. Continuarono ad avanzare nel più completo silenzio, interrotto soltanto dallo scalpiccio dei cavalli nell’acqua finchè furono di nuovo all’asciutto, sentendo il tonfo soffocato degli zoccoli sulla terra morbida.
Davanti a loro, i campi prendevano il posto delle fila di basse colline. In qualunque direzione da adesso in avanti però si sarebbero trovati allo scoperto. Cominciarono a scendere la collina in un turbine di polvere, avviandosi lungo la pianura. La parte centrale del Sarandanon si estendeva dinanzi a loro: i campi coltivati erano un mosaico di terra scura e di messi verdi. Superarono d’un balzo un canaletto e finirono su un ampio tratto erboso.
Ora si trovavano nella prateria e presto si sarebbero adentrati nella pianura vera e propria, dove era situato l’avamposto elfico (dove era morto crocifisso Retten Kip).
Azael prese la fiala che aumentò la sua furtività, ed assieme a Kinsom andò in avanscoperta. Sentivano il fruscio degli steli di grano agitati dal vento e il profondo silenzio della prateria, con la sensazione che qualcosa era successo di recente, appena qualche ora prima. Trovarono tracce di lotta con i corpi di una staffetta elfica e di diversi hobgoblin. fecero cenno agli altri di avanzare fino ad una collinetta che li avrebbe tenuti al ripare, mentre loro avanzavano più vicino.
Quando furono nei pressi del piccolo gruppo di costruzioni che costituiva l’avamposto, osservarono meglio ciò che era successo laggiù. Il vento - poco più di una brezza leggera – soffiava verso di loro, e sentivano l’odore di morte, una sgradevole mescolanza, acre e densa, di terra e dell’olio con cui si ungevano la pelle gli Hobgoblin assieme agli aromi freschi e delicati dei tessuti elfici.
Strisciando sul terreno, raggiunsero un punto da cui potevano scorgere la stalla e il recinto dei cavalli. Non videro nessuno. Il recinto sembrava vuoto. Nello spiazzo tra gli edifici niente si muoveva. Dalla casa non giungeva alcun rumore. Non sembrava essere sopravvissuto nessuno.
Perciò procedettero carponi, dentro un fosso al limitare di un campo di grano, da cui potevano vedere la facciata della casa e della stalla. Appena Kinsom fece per avanzare nello spiazzo due giavellotti saettarono verso di lui (uno colpendolo), poi 2 Bugbear uscirono dal loro nascondiglio caricandoli brandendo le mazze.
Vedendo la scena Kyras cercò di raggiungerli il prima possibile, mentre Obann decise di restare al fianco di Lupus al riparo della collinetta, per non mettere in pericolo la Pietra.
Ancora una volta la lotta fu sanguinosa ed incerta, ma alla fine i goblinoidi superstiti furono abbattuti, e così poterono controllare adeguatamente anche ciò che restava (ben poco) all'interno dell'avamposto. Trovarono tracce di cavalli elfici, di lotta e di devastazione, e pure il corpo martoriato (o meglio quello che ne restava) di retten Kipp, abbandonato su un fianco della casa.
Era rischioso restare lì, quindi proseguirono senza perdere tempo su un territorio leggermente ondulato, lontano dalle zone coltivate e per questo coperto di erba alta.
Erano ora nella zona incolta e nelle depressioni fra i rilievi e poco più tardi, in una radura illuminata dal sole e rallegrata da fiori selvatici giunsero ai margini del bosco, mentre il sole faceva capolino sotto le alture lasciando il posto ad un rosso tramonto.
Qualcosa attirò la loroattenzione: due frecce elfiche conficcate nel terreno in modo da sostenersi a vicenda: era un segnale! Una pattuglia doveva essere nelle vicinanze.
Un elfo molto più alto e robusto della media, allampanato e dall’aria piuttosto goffa, come se rischiasse da un momento all’altro di inciampare nei suoi stessi piedi venne verso di loro. Aveva il viso caratteristico degli Elfi, ma dava l’impressione che la sua testa fosse stata attaccata al corpo sbagliato. Era ancora giovane, nonostante il portamento fece comprendere quanto fosse esperto ed erudito, con la faccia liscia e ben rasata, i capelli biondi e gli occhi azzurri, ed un largo e radioso sorriso sul volto. Indossava la veste ordinaria dei Druidi: Tay Trefenwyd era uno studioso degli elementi, delle forze che creano e distruggono, dell’equilibrio di terra, aria, fuoco e acqua nell’evolversi della vita. Dietro di lui subito si fecero vedere diversi cacciatori elfi: erano li per scortarli fino ad Arborlon. Tay li mise subito al corrente che Jerle Shannara stava per essere incoronato re e che bisognava andare subito da lui perchè la guerra incombeva e decisioni difficili ed immediate dovevano essere prese.
Scortati dai cacciatori elfi, il resto del viaggio proseguì duramente ma senza problemi fino a giungere dopo quasi due giorni ad Arborlon.
“Bremen ha avuto altre 3 visioni oltre quella della Pietra Nera. In una di queste si trovava all’interno dell’antica fortezza di Paranor, e intorno a lui c’erano soltanto morti. Non c’era più anima viva, nella rocca: tutti erano stati uccisi dal tradimento, dalla slealtà e dalla perfidia. Il castello dei Druidi era avvolto in un sudario di tenebra e la tenebra, fra le sue ombre, si muoveva ancora, sotto forma di assassini in attesa, di una forza omicida. Dietro quella tenebra splendeva però, con la sicurezza dell’oro, il lucente medaglione dei Grandi Druidi. Il pendente con l’immagine della mano levata che stringe una fiaccola accesa, il venerato Eilt Druin. Temo che sia già successo. Penso che i Druidi siano tutti morti. Spero di sbagliarmi. In ogni caso, vivi o morti che siano, dovete recuperare l’Eilt Druin, secondo la prima visione. Prese tutte insieme, le visioni mostrano che il medaglione servirà a forgiare l’arma che distruggerà Brona. Una spada, una lama con un potere particolare, un’arma dotata di una magia che il Signore degli Inganni non possa sconfiggere. Non so di che magia si tratti. So soltanto che occorre un’arma e che, a prestar fede alla visione, quell’arma è una spada. Bisogna determinare come deve essere forgiata, la magia che dovrà possedere, il potere di cui dovrà essere infusa e scoprire come renderla indistruttibile. Una sola cosa è certa: il medaglione era chiaramente visibile sul manico dell’arma. Tutto ciò potrebbe trovarsi all’interno delle Storie dei Druidi, la raccolta di volumi che si trova nella Biblioteca di Paranor. Il re Jerle Shannara andrà con Bremen e l'esercito verso est per incontrarsi con Risca e l'esercito dei nani guidato da re Rayburr: dovranno fronteggaire assieme l'esercito del Signore degli Inganni dando a voi il tempo di trovare il modo di forgiare la Spada. Nel frattempo io resterò quiad Arborlon per custodire la pietra nera e preparare le difese della città. Voi dovrete tornare a Paranor, veloci e silenziosi. Sarete accompagnati da una staffetta fino al primo avamposto, ma in seguito dovrete proseguire a piedi e solamente un paio di cacciatori vi accompagneranno: Obann e Mereth. Il gruppo deve viaggiare nascosto, senza dare troppo nell'occhio, quindi dovrete essere pochi. Lupus resterà per il momento qui e gli presterò tutte le cure necessarie per rimetterlo in forze.”
Tay proseguì:
"Il vostro primo compito è di tornare a Paranor e trovare l'Eilt Druin. E' il medaglione dei Grandi Druidi fin dai tempi di Galaphile, d‘oro, in lega con una piccola percentuale di altri metalli per irrobustirlo, incastonato in una cornice d’argento sbalzato. Raffigura una mano che stringe una torcia accesa, simbolo dei Druidi fin dall’epoca della fondazione del nostro ordine. Si dice che il medaglione è magico, ma nessuno conosce la natura della sua magia. La frase Eilt Druin è in lingua elfa e significa: “Dalla Conoscenza il Potere”. Il medaglione ora è portato da Athabasca, il Druido a capo dell'ordine. trovate lui (sperando che sia ancora vivo) e troverete il medaglione."
"Come seconda cosa dovrete trovare il modo di forgiare la Spada e di infondervi la magia del medaglione. Per fare questo occorre che nella biblioteca di Paranor recuperiate Le Storie dei Druidi e me le portiate. Al loro interno troveremo sicuramente come ciò sia possibile."
"Il vostro ultimo impegno sarà di rendere Paranor sicura ed inaccessibile. Al suo interno è celata una potente magia di protezione, sicuramente la stessa che ha intimorito l'esercito nemico facendolo evacuare. Voi dovrete ridestare questa magia, che è sepolta nelle viscere del Pozzo. Tenete questo sacchetto di polvere magica. Gliela dovrete buttare dentro e poi andatevene in fretta. La magià è già attiva e pulsante di vita propria. State attenti. E' letale! E ricordate di ciò che è apparso nella visione di Bremen: tradimento, slealtà, perfidia e ombre che si muovono nelle tenebre in attesa!"
"Azael saprà indicarvi la strada più sicura per arrivare all'ingresso Ovest, l'entrata più sicura e grazie a questa mappa guidarvi all'interno della fortezza, visto che ci è già stato in passato. Partirete domani all'alba. Re Jerle intanto fa dono a ciascuno di voi di questi Stivali Elfici e di queste 3 pozioni (cura ferite leggere, moderate e ristorare inferiore). Come daccordo gli oggetti trovati durante la vostra ricera (a parte logicamente la Pietra nera) vi appartengono: la perla del potere (1° livello: 1000 mo), la pietra magica trasparente a forma di fuso (che sostenta una creatura in assenza di cibo e acqua: 4000mo) e la Pietra del peso, detta anche Pietrafardello, alla quale come da voi richiesto ho rimosso la maledizione e che ora è un prezioso diamante nero (5000mo).
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