Per festeggiare il 500 post (!!)
e i 6 anni del nostro Blog (17/1/2007)
(!!!!), pubblichiamo una lunga intervista al Master che ha creato la saga più
in voga (nonché l’unica) del momento!
I: Ciao Marco, come nasce questa saga?
M: Buongiorno a tutti. Sono sempre stato appassionato degli
intrecci narrativi presenti nei romanzi fantasy che hanno accompagnato la mia giovinezza,
come Il Signore degli Anelli o La Spada di Shannara, e mi hanno sempre affascinato
i colpi di scena nelle trame. Mi piaceva l’idea di portare queste cose dentro
al gioco di ruolo, cercando di dargli un respiro un po’ più ampio rispetto le
avventure che si trovano in giro. Spero (e credo) di esserci riuscito, almeno
in parte. Lo ritengo come il tratto distintivo della mia “masterizzazione”,
rispetto a quella dei miei illustri predecessori.
I: Da dove sei partito allora?
M: Beh, all’inizio è stato difficile: non avevo alcuna esperienza
di mastering, e comunque volevo mantenere una certa continuità con le avventure
passate. Da giocatore mi sono sempre affezionato molto ai miei personaggi, e
non giocarli più solo perché era cambiato il Master mi sembrava uno sgarbo nei
confronti dei giocatori. Ho puntato quindi sull’espediente del portale sopra la
pozza in cui erano stati gettati alcuni dei personaggi del party. Forse è
risultato un po’ forzato – lo ammetto – ma volevo voltare pagina senza cambiare
i protagonisti. Avrei potuto ambientarlo in un altro paese o regione, ma non
era il mio mondo, era stato creato dal Master che mi ha preceduto (Lele, ndr), era la creatura di un
altro; ecco allora l’idea di cambiare totalmente mondo, anche perché così avrei
potuto basarmi sull’ambientazione dei Forgotten Realms, che non conoscevamo e
di cui stava uscendo molto materiale da cui prendere diversi spunti.
Ero però consapevole
che inventare un’avventura ex-novo sarebbe stato difficile: rischiavo di
copiare qualche altra storia o avventura già vista o sentita, col rischio di far
trascorrere ai miei giocatori serate di grande dejà-vu; ecco perché anch’io ho
continuato ad affidarmi al materiale “garantito” della Wizard, già testato e
bilanciato.
Sono partito infatti da La
voce nei sogni in cui un Mindflyer cercava di prendere possesso della
città di Brindingford, la cittadina vicino al luogo in cui erano approdati gli
eroi. La missione sarebbe servita a me come palestra, ai giocatori del gruppo
come adattamento al mio modo di masterizzare, e ai personaggi come ambientazione
nel nuovo mondo. Volevo dare ai personaggi una “casa”, un luogo in cui poter
tornare una volta finite le avventure e in cui poter stringere legami; un posto
“familiare” da difendere, e dove potersi costruire un futuro una volta ritirati
dall’avventura, che in una saga epica (e questo è sempre stato il mio pallino) per
me è importantissimo. Insomma ho sempre avuto un debole per le storie ad ampio
respiro che fossero già proiettate nel futuro, ma quando ho iniziato non avevo
in mano nient’altro che qualche spunto e alcune idee su situazioni che avrei
voluto affrontare da giocatore.
Se La
voce nei sogni era una missione urbana prevalentemente di indagine,
quelle successive riguardanti la sostituzione di un personaggio con un doppelganger
e la liberazione del Passo di Silverymoon da una banda di
orchi – pensata come incontro di viaggio al posto dei soliti incontri randomici
– volevano soddisfare il desiderio rispettivamente di giocare con
l’interpretazione e l’inganno, e di incontrare un numero di nemici nettamente
superiore (considerando che al 5° livello i personaggi avevano già incontrato
una bella varietà di nemici singoli tra cui ogre magi, mind flyer, diavoli e
draghi). Come Master non ero ancora pronto a qualcosa di più epico;
temporeggiavo in attesa di un’illuminazione.
I: E poi, cos’è successo?
M: Poi, con La pietra eretta,
l’illuminazione arrivò (o almeno i tralicci della corrente, eh eh). Saltarono
fuori nuovi spunti ed iniziai ad avere le idee un po’ più chiare. O meglio, cominciai
a vedere la possibilità di intrecciare le prime idee che avevo avuto per una
saga (la ricerca di artefatti potenti che avrebbero determinato le sorti del
mondo, l’allargamento dell’orizzonte dal piccolo paese all’intera regione), i vecchi
spunti presi dalle prime missioni (la storia del drago rosso Ashardalon,
l’interessante background dell’elfo Liyn che era stato lasciato volutamente
aperto da Matteo Paolo riguardo la sua storia passata), ed i nuovi presi dalla
saga di Dragonlance (tutta la storia dei Silvanaesti, della discendenza di Dydd
e della guerra coi draghi); i tasselli iniziavano a mettersi a posto.
Ora
era necessario dipanare bene la trama in modo da rendere ciascuna missione
indipendente ma allo stesso tempo collegata alle altre da un sottile filo rosso
di vaghi indizi, che però ritornavano puntualmente come una pulce all’orecchio per
i giocatori: volevo che i personaggi avessero sempre la sensazione di aver
completato le missioni affidategli, ma che rimanessero con un certo
“languorino” che li ingolosisse ad approfondire sempre più la grande trama di
fondo che piano piano emergeva in controluce, anche se vaga e confusa. Da lì in
avanti – a parte gli intermezzi per riprendere fiato come giocatori e come
Master, come l’assalto all’accampamento orchesco masterizzato
da Marco (Altini, ndr) e i giochi
a Silverymoon – il lavoro è stato in discesa.
Deciso
che gli artefatti dovevano essere cinque come i personaggi, la trama è venuta
fuori da sola cercando semplicemente di collegare le avventure che mi piacevano
di più fra di loro (ai tempi gestivo un negozio di giochi di ruolo ed era
facile spulciare diverse pubblicazioni). Sussurri della lama del vampiro
andava in questo senso e mi diede lo spunto per decidere quale doveva essere la
prima arma contenente un Globo dei Draghi. Un po’ alla volta mi misi a pensare
alle altre armi e a come i personaggi le avrebbero incontrate durante le loro
avventure. Non mi piaceva l’idea di farle trovare tutte assieme, sarebbe stato
veramente poco realistico (altra componente per me fondamentale in una trama).
Con
La
mano rossa del destino fu innamoramento a prima vista. Era esattamente
ciò che mi serviva: una campagna in cui si sarebbe determinato il destino di
un’intera valle, strutturata in diversi scenari tra loro indipendenti
comprendenti missioni singole, assedi (anche questo era uno sfizio che mi
volevo togliere da tempo) e battaglie campali (tutte esperienze che ancora non
avevamo provato). Potevo disseminare il ritrovamento delle armi restanti lungo
un intera campagna già costruita: gli avventurieri le avrebbero prima o poi
incontrate tutte pur non essendo l’obiettivo centrale delle varie missioni (il
volerle prendere per se è una decisione che ho sempre lasciato a loro, a parte
nella parte finale della campagna). Dovevo solo preoccuparmi di due cose: 1)
inventare armi bilanciate e proporzionate al livello: creare armi potenti per
personaggi di 10° livello poteva significare che non sarebbero state
altrettanto potenti per personaggi di 18°; e poi erano artefatti unici al
mondo! 2) Incominciare a tirare le fila di tutta la saga: dovevo cercare di far
convergere a poco a poco tutti gli indizi che avevo disseminato nelle avventure
precedenti (dopo anni di gioco si corre il rischio di stufare con indizi sempre
solo accennati e mai svelati o di dimenticarsene proprio), in modo che si
chiarissero alcuni punti e se ne aprissero altri.
I: Altri misteri??
M: Altri, si. Non ho mai pensato ad una
saga “a breve termine”. L’epicità o è totale, o non è epicità. Dall’inizio
cercavo un’idea di fondo che potesse guidare le avventure dei personaggi dal
loro arrivo nel Faerun fino al loro 20° livello. Una volta che l’idea era stata
trovata, non volevo che tutto si risolvesse in un’eterna ricerca infinita che
durasse 15 livelli (i personaggi hanno
iniziato la loro vita nel Faerun più o meno al 5° livello, ndr), ma in
qualcosa che si doveva sviluppare assieme al gioco in base alle scelte fatte
dai giocatori attraverso i loro personaggi. Molte idee della prima ora sono
state accantonate perché la storia ha preso un’altra piega.
Tra
il lasciar scegliere i personaggi in ogni situazione, dalla più piccola alla
più importante, a 360 gradi, e il vincolarli ad una trama rigida e prefissata
fatta di passaggi obbligati lungo tutta la storia, ho sempre scelto di seguire
una terza via: una trama a nodi. In questo modo i giocatori, giunti ai punti
nodali della storia, hanno potuto scegliere cosa fare influenzando direttamente
il corso egli eventi, ma al tempo stesso, tra un nodo e l’altro, ho mantenuto
il controllo della situazione potendo prepararmi e gestire adeguatamente l’avventura
– ad esempio non ho mai dato per scontato che il gruppo riuscisse sconfiggere tutta l’orda di hobgoblin della
Mano Rossa, né rimanesse fedele e costante all’impegno preso con gli Arpisti;
oppure ero già pronto a modificare la trama futura nel caso Matteo avesse
deciso di non far tornare Liyn in vita e di cambiare personaggio (mi spiace
quando non riesco a rendere questa idea e sembra che tutto debba andare come io
l’ho pensato, ma assicuro che non è così). Questo anche perché durante questi
anni come Master mi sono reso conto che di solito il lasciare troppa libertà ai
giocatori si è tradotto quasi automaticamente nella frammentazione del gruppo
all’insegna delle singole individualità, con un conseguente rallentamento del
ritmo di gioco (già blando di suo) e un notevole calo del divertimento
generale. Ecco perché in alcuni casi sono intervenuto da “deus ex machina”
(letterariamente) inserendo figure di riferimento come Earlraun Shadowmantle o
Lord Jarmaath.
Mi
è poi sempre piaciuta anche l’idea che la storia del mondo andasse avanti
“nonostante” le scelte dei personaggi, cioè che i grandi eventi fossero sì
influenzati dal gioco, ma poi avessero una vita e un corso propri. È più
realistico e si evita così una certa “pressione” sui personaggi che si sentono
“in dovere di…”; d’altro canto si tengono i personaggi coi piedi per terra,
equilibrando quel senso di onnipotenza che rischia di trasformarsi in delirio
quando già al 5-6° livello il destino del mondo è nelle tue mani.
Ora che alcuni
nodi stanno per arrivare al pettine, comunque, ci saranno nuove sorprese.
I: Parlaci allora delle sorprese che hai in serbo per il futuro, se ce
le puoi svelare.
M: La campagna della Mano Rossa è quasi terminata dopo 5 anni di
gioco (il 1°
post risale al 4 aprile del 2008!); qualcuno potrebbe dire
"finalmente", ma l’intera campagna è stata così bella e varia che a
me i 5 anni sono passati velocissimi (anche se con alti e bassi). In realtà,
secondo la missione “ufficiale”, sarebbe dovuta terminare con l’uccisione
dell’Aspetto di Tiamat, ma era necessario che il gruppo scoprisse gli
indizi/collegamenti che aveva lasciato indietro durante la prima visita del
Fano (non per demerito o distrazione ma perché i giocatori hanno interpretato
benissimo lo scopo della missione e la sua urgenza).
Una volta
svelata la vera natura di Butch ed il suo collegamento con Aramil, rimarranno
da scoprire ancora diverse cose, prime fra tutte il collegamento tra Butch e
Gulthias, e cosa c’entra il vampiro (Gulthias,
ndr) nell’intera faccenda. La prossima missione sarà concentrata tutta su
questo. Poi ci sarà l’occasione per capire di più sui misteri riguardanti la
Grande Foresta, il drago rosso Ashardalon, gli elfi Silvaenesti e la
discendenza di Dydd, e tutto il collegamento col vecchio mondo (e forse la
possibilità per qualcuno di tornare a casa…). Inoltre ci sarà qualche sorpresa
anche per quanto riguarda le Sacre Armi dei Draghi (non avrete mica pensato che
gli artefatti più importanti del mio mondo fossero così mediocri!) e gli altri spunti
minori lasciati aperti. Il gran finale vedrà passare molti anni (fuori e dentro al gioco)…
Insomma, spero
che la mia carriera da Master non finisca presto perché ho ancora tre avventure
da far giocare fino in fondo prima di raggiungere la gloria. E poi chissà,
magari qualche spunto del party potrebbe convincermi a cambiare l’andamento
degli eventi; ho già qualche altra idea che mi frulla in testa e aspetta solo
di essere messa a punto! Ci vediamo sul tavolo di gioco!!
5 commenti:
Mitomania?
Che Saga!
Beh, più che altro un mega riassuntone e qualche stuzzichino per ingolosire...
Se poi riesce anche a far postare i due più assenti...la prossima volta posto il primo capitolo del libro "Mille e una sega: storia di un Master Geppetto."
Più che altro non avere un cazzo da fare tutto il giorno!!!
"Quote!"
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