giovedì 17 gennaio 2013

Che Saga! 500 post nel nostro blog!

Per festeggiare il 500 post (!!) e i 6 anni del nostro Blog (17/1/2007) (!!!!), pubblichiamo una lunga intervista al Master che ha creato la saga più in voga (nonché l’unica) del momento!

I: Ciao Marco, come nasce questa saga?
M: Buongiorno a tutti. Sono sempre stato appassionato degli intrecci narrativi presenti nei romanzi fantasy che hanno accompagnato la mia giovinezza, come Il Signore degli Anelli o La Spada di Shannara, e mi hanno sempre affascinato i colpi di scena nelle trame. Mi piaceva l’idea di portare queste cose dentro al gioco di ruolo, cercando di dargli un respiro un po’ più ampio rispetto le avventure che si trovano in giro. Spero (e credo) di esserci riuscito, almeno in parte. Lo ritengo come il tratto distintivo della mia “masterizzazione”, rispetto a quella dei miei illustri predecessori.

I: Da dove sei partito allora?
M: Beh, all’inizio è stato difficile: non avevo alcuna esperienza di mastering, e comunque volevo mantenere una certa continuità con le avventure passate. Da giocatore mi sono sempre affezionato molto ai miei personaggi, e non giocarli più solo perché era cambiato il Master mi sembrava uno sgarbo nei confronti dei giocatori. Ho puntato quindi sull’espediente del portale sopra la pozza in cui erano stati gettati alcuni dei personaggi del party. Forse è risultato un po’ forzato – lo ammetto – ma volevo voltare pagina senza cambiare i protagonisti. Avrei potuto ambientarlo in un altro paese o regione, ma non era il mio mondo, era stato creato dal Master che mi ha preceduto (Lele, ndr), era la creatura di un altro; ecco allora l’idea di cambiare totalmente mondo, anche perché così avrei potuto basarmi sull’ambientazione dei Forgotten Realms, che non conoscevamo e di cui stava uscendo molto materiale da cui prendere diversi spunti.
Ero però consapevole che inventare un’avventura ex-novo sarebbe stato difficile: rischiavo di copiare qualche altra storia o avventura già vista o sentita, col rischio di far trascorrere ai miei giocatori serate di grande dejà-vu; ecco perché anch’io ho continuato ad affidarmi al materiale “garantito” della Wizard, già testato e bilanciato.
Sono partito infatti da La voce nei sogni in cui un Mindflyer cercava di prendere possesso della città di Brindingford, la cittadina vicino al luogo in cui erano approdati gli eroi. La missione sarebbe servita a me come palestra, ai giocatori del gruppo come adattamento al mio modo di masterizzare, e ai personaggi come ambientazione nel nuovo mondo. Volevo dare ai personaggi una “casa”, un luogo in cui poter tornare una volta finite le avventure e in cui poter stringere legami; un posto “familiare” da difendere, e dove potersi costruire un futuro una volta ritirati dall’avventura, che in una saga epica (e questo è sempre stato il mio pallino) per me è importantissimo. Insomma ho sempre avuto un debole per le storie ad ampio respiro che fossero già proiettate nel futuro, ma quando ho iniziato non avevo in mano nient’altro che qualche spunto e alcune idee su situazioni che avrei voluto affrontare da giocatore.
Se La voce nei sogni era una missione urbana prevalentemente di indagine, quelle successive riguardanti la sostituzione di un personaggio con un doppelganger e la liberazione del Passo di Silverymoon da una banda di orchi – pensata come incontro di viaggio al posto dei soliti incontri randomici – volevano soddisfare il desiderio rispettivamente di giocare con l’interpretazione e l’inganno, e di incontrare un numero di nemici nettamente superiore (considerando che al 5° livello i personaggi avevano già incontrato una bella varietà di nemici singoli tra cui ogre magi, mind flyer, diavoli e draghi). Come Master non ero ancora pronto a qualcosa di più epico; temporeggiavo in attesa di un’illuminazione.

I: E poi, cos’è successo?
M: Poi, con La pietra eretta, l’illuminazione arrivò (o almeno i tralicci della corrente, eh eh). Saltarono fuori nuovi spunti ed iniziai ad avere le idee un po’ più chiare. O meglio, cominciai a vedere la possibilità di intrecciare le prime idee che avevo avuto per una saga (la ricerca di artefatti potenti che avrebbero determinato le sorti del mondo, l’allargamento dell’orizzonte dal piccolo paese all’intera regione), i vecchi spunti presi dalle prime missioni (la storia del drago rosso Ashardalon, l’interessante background dell’elfo Liyn che era stato lasciato volutamente aperto da Matteo Paolo riguardo la sua storia passata), ed i nuovi presi dalla saga di Dragonlance (tutta la storia dei Silvanaesti, della discendenza di Dydd e della guerra coi draghi); i tasselli iniziavano a mettersi a posto.
Ora era necessario dipanare bene la trama in modo da rendere ciascuna missione indipendente ma allo stesso tempo collegata alle altre da un sottile filo rosso di vaghi indizi, che però ritornavano puntualmente come una pulce all’orecchio per i giocatori: volevo che i personaggi avessero sempre la sensazione di aver completato le missioni affidategli, ma che rimanessero con un certo “languorino” che li ingolosisse ad approfondire sempre più la grande trama di fondo che piano piano emergeva in controluce, anche se vaga e confusa. Da lì in avanti – a parte gli intermezzi per riprendere fiato come giocatori e come Master, come l’assalto all’accampamento orchesco masterizzato da Marco (Altini, ndr) e i giochi a Silverymoon – il lavoro è stato in discesa.
Deciso che gli artefatti dovevano essere cinque come i personaggi, la trama è venuta fuori da sola cercando semplicemente di collegare le avventure che mi piacevano di più fra di loro (ai tempi gestivo un negozio di giochi di ruolo ed era facile spulciare diverse pubblicazioni). Sussurri della lama del vampiro andava in questo senso e mi diede lo spunto per decidere quale doveva essere la prima arma contenente un Globo dei Draghi. Un po’ alla volta mi misi a pensare alle altre armi e a come i personaggi le avrebbero incontrate durante le loro avventure. Non mi piaceva l’idea di farle trovare tutte assieme, sarebbe stato veramente poco realistico (altra componente per me fondamentale in una trama).
Con La mano rossa del destino fu innamoramento a prima vista. Era esattamente ciò che mi serviva: una campagna in cui si sarebbe determinato il destino di un’intera valle, strutturata in diversi scenari tra loro indipendenti comprendenti missioni singole, assedi (anche questo era uno sfizio che mi volevo togliere da tempo) e battaglie campali (tutte esperienze che ancora non avevamo provato). Potevo disseminare il ritrovamento delle armi restanti lungo un intera campagna già costruita: gli avventurieri le avrebbero prima o poi incontrate tutte pur non essendo l’obiettivo centrale delle varie missioni (il volerle prendere per se è una decisione che ho sempre lasciato a loro, a parte nella parte finale della campagna). Dovevo solo preoccuparmi di due cose: 1) inventare armi bilanciate e proporzionate al livello: creare armi potenti per personaggi di 10° livello poteva significare che non sarebbero state altrettanto potenti per personaggi di 18°; e poi erano artefatti unici al mondo! 2) Incominciare a tirare le fila di tutta la saga: dovevo cercare di far convergere a poco a poco tutti gli indizi che avevo disseminato nelle avventure precedenti (dopo anni di gioco si corre il rischio di stufare con indizi sempre solo accennati e mai svelati o di dimenticarsene proprio), in modo che si chiarissero alcuni punti e se ne aprissero altri.

I: Altri misteri??
M: Altri, si. Non ho mai pensato ad una saga “a breve termine”. L’epicità o è totale, o non è epicità. Dall’inizio cercavo un’idea di fondo che potesse guidare le avventure dei personaggi dal loro arrivo nel Faerun fino al loro 20° livello. Una volta che l’idea era stata trovata, non volevo che tutto si risolvesse in un’eterna ricerca infinita che durasse 15 livelli (i personaggi hanno iniziato la loro vita nel Faerun più o meno al 5° livello, ndr), ma in qualcosa che si doveva sviluppare assieme al gioco in base alle scelte fatte dai giocatori attraverso i loro personaggi. Molte idee della prima ora sono state accantonate perché la storia ha preso un’altra piega.
Tra il lasciar scegliere i personaggi in ogni situazione, dalla più piccola alla più importante, a 360 gradi, e il vincolarli ad una trama rigida e prefissata fatta di passaggi obbligati lungo tutta la storia, ho sempre scelto di seguire una terza via: una trama a nodi. In questo modo i giocatori, giunti ai punti nodali della storia, hanno potuto scegliere cosa fare influenzando direttamente il corso egli eventi, ma al tempo stesso, tra un nodo e l’altro, ho mantenuto il controllo della situazione potendo prepararmi e gestire adeguatamente l’avventura – ad esempio non ho mai dato per scontato che il gruppo riuscisse  sconfiggere tutta l’orda di hobgoblin della Mano Rossa, né rimanesse fedele e costante all’impegno preso con gli Arpisti; oppure ero già pronto a modificare la trama futura nel caso Matteo avesse deciso di non far tornare Liyn in vita e di cambiare personaggio (mi spiace quando non riesco a rendere questa idea e sembra che tutto debba andare come io l’ho pensato, ma assicuro che non è così). Questo anche perché durante questi anni come Master mi sono reso conto che di solito il lasciare troppa libertà ai giocatori si è tradotto quasi automaticamente nella frammentazione del gruppo all’insegna delle singole individualità, con un conseguente rallentamento del ritmo di gioco (già blando di suo) e un notevole calo del divertimento generale. Ecco perché in alcuni casi sono intervenuto da “deus ex machina” (letterariamente) inserendo figure di riferimento come Earlraun Shadowmantle o Lord Jarmaath.
Mi è poi sempre piaciuta anche l’idea che la storia del mondo andasse avanti “nonostante” le scelte dei personaggi, cioè che i grandi eventi fossero sì influenzati dal gioco, ma poi avessero una vita e un corso propri. È più realistico e si evita così una certa “pressione” sui personaggi che si sentono “in dovere di…”; d’altro canto si tengono i personaggi coi piedi per terra, equilibrando quel senso di onnipotenza che rischia di trasformarsi in delirio quando già al 5-6° livello il destino del mondo è nelle tue mani.
Ora che alcuni nodi stanno per arrivare al pettine, comunque, ci saranno nuove sorprese.

I: Parlaci allora delle sorprese che hai in serbo per il futuro, se ce le puoi svelare.
M: La campagna della Mano Rossa è quasi terminata dopo 5 anni di gioco (il 1° post risale al 4 aprile del 2008!); qualcuno potrebbe dire "finalmente", ma l’intera campagna è stata così bella e varia che a me i 5 anni sono passati velocissimi (anche se con alti e bassi). In realtà, secondo la missione “ufficiale”, sarebbe dovuta terminare con l’uccisione dell’Aspetto di Tiamat, ma era necessario che il gruppo scoprisse gli indizi/collegamenti che aveva lasciato indietro durante la prima visita del Fano (non per demerito o distrazione ma perché i giocatori hanno interpretato benissimo lo scopo della missione e la sua urgenza).
Una volta svelata la vera natura di Butch ed il suo collegamento con Aramil, rimarranno da scoprire ancora diverse cose, prime fra tutte il collegamento tra Butch e Gulthias, e cosa c’entra il vampiro (Gulthias, ndr) nell’intera faccenda. La prossima missione sarà concentrata tutta su questo. Poi ci sarà l’occasione per capire di più sui misteri riguardanti la Grande Foresta, il drago rosso Ashardalon, gli elfi Silvaenesti e la discendenza di Dydd, e tutto il collegamento col vecchio mondo (e forse la possibilità per qualcuno di tornare a casa…). Inoltre ci sarà qualche sorpresa anche per quanto riguarda le Sacre Armi dei Draghi (non avrete mica pensato che gli artefatti più importanti del mio mondo fossero così mediocri!) e gli altri spunti minori lasciati aperti. Il gran finale vedrà passare molti anni (fuori e dentro al gioco)…
Insomma, spero che la mia carriera da Master non finisca presto perché ho ancora tre avventure da far giocare fino in fondo prima di raggiungere la gloria. E poi chissà, magari qualche spunto del party potrebbe convincermi a cambiare l’andamento degli eventi; ho già qualche altra idea che mi frulla in testa e aspetta solo di essere messa a punto! Ci vediamo sul tavolo di gioco!!

5 commenti:

The true elf ha detto...

Mitomania?

Tiff Calsifar ha detto...

Che Saga!

Marco Franzo ha detto...

Beh, più che altro un mega riassuntone e qualche stuzzichino per ingolosire...
Se poi riesce anche a far postare i due più assenti...la prossima volta posto il primo capitolo del libro "Mille e una sega: storia di un Master Geppetto."

quello che lavorava in salagiochi ha detto...

Più che altro non avere un cazzo da fare tutto il giorno!!!

Marco Franzo ha detto...

"Quote!"