Dietro ai paroloni usati nel gergo specifico di chi parla di gdr (ma quanto cazzo di tempo hanno se poi devono anche giocare???), ecco un altro articolo - sempre da Dietro lo schermo - su alcuni concetti che in realtà sono molto comuni nel mondo dei master (non è comune invece che esistano chat su chat in cui fanboy e haters delle diverse visioni si "confrontano"...).
Disclaimer: eventuali riferimenti non chiari fanno riferimenti agli articoli precedenti della stessa serie. Non li ho messi perché mi sembravano troppo tecnici (anche per me...) e poco interessanti. Questo è un po' il riassuntone delle puntate precedenti.
Ma quantum parlo? (agency
again, parte 4)
Parlo troppum.
Specialmente su questo argomento del quantum ogre / ogre
quantico. Ma vi rassicuro: con oggi ho finito. Nella scorsa
puntata di questa
mini-serie ho ripassato cos’è, e ho provato a distinguere
tra informazioni quantiche e sfide quantiche. Oggi
provo a vedere perché si fa, e quando può causare problemi.
Facciamo il punto
Una cosa su cui io e molti altri
autori siamo d’accordo (nella scorsa puntata ho citato come
esempi i video di Seth Skorkowsky e di Master Kae) è che il quantum
ogre non va demonizzato. È una cosa complessa, o meglio,
un’espressione sotto cui si fa ricadere un complesso insieme di cose: proprio
la matassa che sto cercando di sbrogliare.
Avrei potuto dire: “il quantum
ogre non è sempre sbagliato”. Ma non mi piace parlare in termini
moraleggianti: cerco di essere pragmatico, parlando di cosa funziona e
cosa non funziona.
Non è questione di simulazione
Si è spesso portati a pensare che
il problema dell’ogre quantico sia che il Diemme va a interferire con un
presunto mondo di gioco autonomo, completo in tutti i dettagli, in cui ogni
cosa ha un posto definito in ogni momento: una sorta di “mega-simulazione”.
Ciò non ha senso. In
primo luogo quella “simulazione perfetta” è impossibile: nessun
Diemme può umanamente gestirne una, neanche assistito da un supercomputer. E
poi non è neppure desiderabile: stiamo giocando, e il mondo
immaginario è un elemento finalizzato a quello; la giocabilità, per così dire,
ha la precedenza.
Non è questione di percezione
A questo punto, molti pensano che
l’ogre quantico sia problematico quando si nota, sembra “forzato”, infrange
la “coerenza” (apparente) del mondo di gioco, disturba
“l’immersione” o come la vogliamo chiamare.
Qui non sono d’accordo,
come ho anticipato nella scorsa puntata.
Secondo me il discrimine
cruciale è un altro. L’ogre quantico disfunzionale è
quello che va a compromettere la comprensione, da
parte dei giocatori, della portata delle loro decisioni e
di come queste decisioni producono conseguenze nel gioco. Il
che mi porta a dire che certe volte, semmai, è molto meglio che
l’ogre quantico si noti.
Vediamo se riesco a spiegarmi.
Perché quel bivio?
Cambiamo angolazione. Supponiamo
che abbiamo un buon motivo, noi Diemme, per imporre che un certo incontro si
verifichi a prescindere dalle scelte dei giocatori. A questo punto la domanda
diventa: perché quelle scelte?
Esempio classico (si trova in
entrambi i video citati): hai un bivio all’inizio del
tuo dungeon ma, qualunque stanza visitino per prima i PG,
incontreranno lo stesso ogre, l’ogre quantico.
Il dungeon però l’hai fatto tu,
giusto? Quindi, perché quel bivio? Non ti conveniva mettere un
corridoio solo?
Altro esempio, dal video di Kae:
una banda di briganti che attacca i PG sia che prendano la strada commerciale,
sia che prendano il sentiero di montagna. Allora a cosa serve avere queste due
diverse strade?
Non è escluso che ci siano valide
risposte. Parliamone.
Incontro per caso: gioco di
pigrizia
Magari il bivio serve a
scegliere altro: la destinazione finale, ad esempio. Il primo corridoio
porta alle cripte, il secondo alla sala del trono. La via commerciale porta a
una certa città, il sentiero di montagna a una città diversa.
Come intermezzo c’è
un incontro. Non relativo a quella scelta: è solo una parentesi, un intoppo per
bruciare un po’ di risorse; un problema da risolvere a sé stante, carino
ma slegato dal resto. E non hai tempo di
prepararne più di uno. Allora ne prepari uno solo, e usi quello in ogni caso.
Forse vi stupirò, ma in questo
non vedo, in teoria, nessun problema. (Succede anche a me – e in
effetti sono molto pigro.)
La scelta tra i
vari percorsi è autentica, e può essere consapevole e ragionata, se
si hanno informazioni in merito. Poi quei percorsi sono anche pericolosi.
Guardacaso, altrettanto pericolosi. E, guardacaso, il pericolo
è lo stesso. Che importa?
Per paradosso, è come avere su
ogni percorso un incontro casuale, riferito sempre alla medesima
tabella, la quale contiene 1 solo incontro. Quando si
usano incontri casuali succede, eccome, che più aree o percorsi
(spesso, interi dungeon) abbiano in comune la stessa tabella. Che essa abbia
un’unica voce è un caso degenere, la rende una non-tabella, ma fa molta
differenza? Anche se ne avesse 100, non cambierebbe il fatto che scegliere
l’uno o l’altro percorso non impatti sull’incontro generato. E non lo vedremmo
come uno scandalo.
Ammetto che sono un po’ scettico circa
l’effettivo risparmio di tempo e fatica con il “gioco di pigrizia”
(*), ma non è il punto: anche se avessimo deciso che sulla prima
strada c’è un ogre e sulla seconda un dinosauro i giocatori, privi di
informazioni a riguardo, non avrebbero scelto in base a quello.
(*) Lo capisco già meglio se
siete dei disgraziati come me, che si sono reinventati il regolamento e i
mostri devono crearseli da zero. Ma normalmente basta pescare un mostro in più
dal manuale: questione di un minuto, suvvia!
I giocatori scelgono
consapevolmente di intraprendere un cammino pericoloso (questo
è importantissimo), senza sapere in cosa consista il pericolo. E scelgono tra
una strada e l’altra in base a fattori realmente impattanti.
Poi capita, per caso, un incontro slegato da quei fattori:
a quel punto scelgono come affrontarlo. La loro agency si
esprime in queste cose. È una situazione piuttosto comune in D&D.
Coincidenze volute: gioco di
prestigio
Spesso, però, il Diemme
“quantizzatore” ricorre a questo trucco per farmi incontrare non un generico
troll, o una generica banda di briganti, ma quel troll,
Pinko Panko, o quella banda, di Ciccio il Forzuto, che
ha un significato particolare per la storia che
stiamo giocando, per le “cose in ballo” (vedi parte
1) che vogliamo determinare. Lo fa perché ha scritto l’avventura in
modo tale che, se non incontrassimo quel troll o
quella banda in quel momento, non potrebbe proseguire (o,
almeno, non nel modo che lui ha pensato e che reputa equo e soddisfacente per
tutti).
Allora l’incontro non è
un semplice caso bensì una coincidenza. È qui che
vedo problemi.
Spero sia chiara la differenza,
perché è cruciale. Se entro in un locale malfamato qualunque e mi
salta addosso un tagliagole qualunque, è un caso. Se entro in un locale
malfamato qualunque e mi si para davanti il mio vecchio rivale dell’accademia,
e/o la mente criminale dietro l’intera avventura, è una coincidenza. Che il
Diemme, per “gioco di pigrizia”, piazzi sul sentiero un ogre o un
dinosauro non cambia granché per nessuno, quindi possiamo
considerarlo un caso. Ma se al posto di Pinko Panko ci fosse un
dinosauro, o anche solo un qualsiasi altro troll, cambierebbe tutto,
l’incontro avrebbe proprio una funzione diversa: quindi è una coincidenza.
Spesso si parla di quantum
ogre in modi che non aiutano a chiarire questa distinzione, che per me
è quella fondamentale.
Quando un Diemme “gioca di
prestigio” non sta risparmiando tempo ed energie su cose di secondaria
importanza: al contrario, sta inserendo ad arte dei passaggi di fondamentale importanza (per,
direbbe qualcuno, “mandare avanti la storia”) senza far capire che è
stato lui a farlo.
Notate la diversa
funzione del bivio. Nel “gioco di pigrizia” serviva a fare una scelta
reale, impattante sul gioco (era l’incontro, semmai, a essere di poco
importante e quindi “riciclato”). Nel “gioco di prestigio”, invece, serve
soprattutto a illudere i giocatori che l’incontro sia
stato trovato, che sia dipeso da loro.
Questo può essere la spia
di due cose. Primo, che i giocatori non sono in grado di
portarsi avanti in modo autonomo e deliberato: se fossero loro
a voler andare da Pinko Panko non ci sarebbe bisogno di farlo
apparire “quanticamente” per coincidenza. Secondo, che si preferisce non
farglielo sapere, cioè che (per il modo di giocare del tavolo) le
“sensazioni” provate dai giocatori hanno la precedenza rispetto alla loro
consapevolezza. (Vi
ricorda qualcosa?)
Spunti di riflessione
Non voglio esprimere giudizi
morali su queste coincidenze, ma capire perché ne sentiamo il bisogno e che
effetti hanno sulla giocata. Prima di rivendicare l’uso di uno
“strumento” occorre essere consapevoli di ciò che comporta: non solo
sull’apparenza della fiction, ma soprattutto sul gioco in quanto
gioco.
Attenti al droide
Intanto, senza gridare al railroad,
vale la pena osservare che una storia che per andare avanti ha bisogno
di coincidenze non è il massimo. Può andar bene una coincidenza all’inizio,
per darle il via (un’informazione quantica, vedi parte
3). Ma poi, se è buona, prosegue attraverso solidi nessi causali,
non elementi fortuiti.
Pensate a Guerre
Stellari: Il risveglio della Forza (pessima storia), dove un droide in
fuga dai cattivi incontra per coincidenza la protagonista, e due
tizi in fuga dai cattivi precipitano per coincidenza proprio
vicino a lei (sull’intero pianeta), e per coincidenza la
incontrano, e poi fuggendo si impossessano per coincidenza proprio
del relitto di una famosa astronave, e poi per coincidenza si
imbattono nel vecchio proprietario che l’aveva persa, eccetera. E confrontatelo
con Guerre Stellari: Una nuova speranza (buona storia), dove
un droide in fuga dai cattivi viene, sì, comprato (quasi) per caso dal
protagonista, ma poi lo conduce dal vecchio saggio perché sta
cercando il vecchio saggio per riferirgli una richiesta di aiuto, mentre i
cattivi sterminano la sua famiglia perché stanno inseguendo il
droide, e il protagonista e il saggio salgono sull’astronave di un famoso
contrabbandiere perché permetterà loro di sfuggire a quei
cattivi, eccetera.
Impariamo ad accorgerci se
la nostra avventura ha bisogno di coincidenze, e a chiederci
perché. Spesso la risposta è che, senza di esse, i giocatori non
hanno abbastanza “leve” o informazioni per agire appieno. Fornirgliele
con una “coincidenza quantica” è senz’altro meglio che non fornirgliele.
D’altro canto, è indice che non sono in grado di procurarsele da soli senza
essere “imbeccati”: questo “cordone ombelicale” non dimostra, in fondo,
carenza di agency? (E, al di là di quello, non dimostra che la
nostra storia è debole?)
Il dungeon quantico
In un passaggio del suo video,
Kae fa un esempio molto brillante. Il Diemme dà ai giocatori l’informazione che
il dungeon a cui vogliono recarsi è da qualche parte sulle montagne.
Non dice il punto preciso, e non lo sa nemmeno lui. Lascia che
discutano e ragionino su dove potrebbe trovarsi, e quando arrivano a una
conclusione (qualunque) e si mettono in marcia… lo fa essere lì. Lo
ritiene un modo per gratificare i giocatori, ricompensando il loro
ragionamento.
Sarebbe riduttivo descriverlo
solo come un modo per risparmiare tempo: c’è molto di più. I
giocatori credono di aver cercato e trovato il
dungeon, mentre non è così. È un’illusione che nasconde quali
loro decisioni hanno avuto davvero impatto, cosa ha causato cosa. Nulla di
grave, intendiamoci, ma va in senso esattamente contrario rispetto
a quel dare informazioni chiare che è un requisito dell’agency (ci
ho insistito molto nella parte
2).
In altre parole, non è che ti
sottraggo agency se decido, a mia discrezione, che incontri un
ogre: ti sottraggo agency se ti faccio credere (erroneamente)
che tu l’abbia incontrato in conseguenza delle tue scelte. Mica per l’incontro
in sé: perché inquino la tua comprensione dei meccanismi del gioco, e quindi ti
rendo sempre più difficile, in futuro, prendere decisioni consapevoli.
Restando su questo esempio: se ti
abituo a “buttarti” in base a ipotesi approssimative e traballanti, perché
tanto le cose, in un modo o nell’altro, finiranno per girare bene, ti disabituo
a cercare informazioni e farne tesoro, dar loro importanza, valutarle,
ragionarci sopra responsabilmente.
Spesso, nelle discussioni
sull’ogre quantico, si tiene a precisare che “se è fatto bene i
giocatori non se ne accorgono”; ma, in effetti, il fatto che non se ne
accorgano può essere proprio il problema.
Il prezzo dell’illusione
In uno dei suoi migliori
articoli, DM David argomenta bene su questo. Anche se non sono
d’accordo con il 100% di quello che dice, vi raccomando davvero di leggerlo:
https://dmdavid.com/tag/illusionism-if-player-choices-seem-to-matter-does-it-matter-if-they-dont/
La domanda centrale che si pone
è:
Finché i giocatori credono che
le loro scelte contino, che importanza ha se in realtà non è così?
(traduzione mia)
E la risposta, molto pragmatica,
è interessante. Un GdR, come
sappiamo, si basa sul prendere decisioni e affrontarne le conseguenze.
Ma c’è decisione e decisione. Scegliere tra destra e sinistra in un
bivio anonimo è molto diverso da scegliere tra la strada lunga ma ben protetta
e quella breve ma infestata di mostri. La scelta è tanto più
interessante quanto più si hanno informazioni dettagliate
sulle conseguenze delle diverse opzioni. Queste informazioni
sono vincoli su ciò che succederà dopo: diventano cose che non
è più lecito rendere quantiche.
Le buone scelte si basano su
informazioni tali da rendere l’illusione difficile. Quelle che permettono
facilmente di fare illusionismo sulle conseguenze, invece, tendono a essere
scelte stupide basate su fatti frammentari. Mettere i giocatori di fronte a
opzioni così vaghe non arricchisce il gioco.
L’uso ripetuto di ogre quantici,
insomma, rischia di abituare noi Diemme a presentare al tavolo decisioni poco
informate e quindi poco interessanti.
Ogni volta che presentate una
scelta illusoria, vi perdete l’occasione di offrire quel genere di scelta reale
– di dilemma – che potenzia il gioco.
Volere è potere
Tempo fa, su Dragons’ Lair
(vedi collaborazioni),
un utente scriveva, se non ricordo male, di aver bisogno che i suoi PG
passassero per caso da una certa foresta, così avrebbero incontrato il druido
che ci viveva, che avrebbe dato loro qualcosa di essenziale per la loro
missione.
Spero sia evidente che è molto
più funzionale che i PG sappiano che il druido ha
quella cosa essenziale e vive lì: a quel punto vorranno cercarlo
e andranno di loro iniziativa nella foresta.
Può assolutamente capitare che
una sfida sia inevitabile perché c’è una ragione
oggettiva, logica, per cui non si può arrivare all’obiettivo senza
affrontarla (è in questo senso che ho parlato di “incontri obbligatori”
in Programmazione
ad incontri). Se voglio l’Arkengemma e
il drago Smaug ci
dorme sopra, non posso materialmente prenderla senza incappare in Smaug (anche
se magari farò del mio meglio per non svegliarlo). Il Diemme, notate, non
ha bisogno di “quantizzare” Smaug per farmelo incontrare: lo andrò a
cercare da solo.
Insomma, se proprio si vuole che
un incontro “avvenga di sicuro”, il modo funzionale è
assicurarsi che i PG abbiano un motivo per andarlo a cercare, o perlomeno che
l’incontro abbia un motivo per andare a cercare loro. A quel punto non sarà più
una coincidenza, ma la conseguenza logica di una causa
oggettiva.
Elogio della chiarezza
Il Diemme sa bene cosa è quantico
e perché. Tipo, che le scelte dei giocatori riguarderanno certe cose (es. la
destinazione del sentiero, lo scenario degli incontri) ma non altre (es.
il contenuto degli incontri). Ma il resto del tavolo ne
è consapevole?
Noi Diemme siamo abituati ad
avere dei segreti: informazioni che, come parte del nostro ruolo,
dobbiamo tenere per noi… finché i giocatori non le scoprono. Ma lasciatemi
mettere l’accento su quest’ultima parte. Le tipiche informazioni nascoste di
D&D sono tali perché sono cose da scoprire: com’è fatto il
dungeon, dove sono le trappole, dov’è il tesoro, chi lo difende, eccetera.
Ogni volta che ci accorgiamo di
tenere nascoste delle cose ai giocatori non affinché possano scoprirle,
ma perché non vogliamo che le scoprano, dovrebbe accendersi un piccolo
segnale di allarme nella nostra testa.
Come abbiamo detto, la cosa più
importante da sapere, per un giocatore, è come funziona il suo
ruolo nel gioco, e cosa sta davvero decidendo quando
decide qualcosa. Se pensa, erroneamente, che le sue scelte impattino anche su
cose che in realtà sono “quantiche”, c’è carenza di chiarezza al tavolo.
Non è gravissimo, è solo dannatamente facile da risolvere:
basterebbe spiegargli come funziona davvero.
In un passaggio all’inizio del
suo video, Skorkowsky menziona un caso in cui, ovunque vadano i PG, il
punto di arrivo finirà per essere sempre Ravenloft, perché quello è il
modulo che il Diemme ha comprato e che vuole giocare; può cambiare solo come
ci arrivano. Non è un crimine. Ma i giocatori lo sanno? Se no: perché? Per
quale motivo riteniamo un valore aggiunto tenerli nell’ignoranza e “pilotarli”
di nascosto a colpi di ogre quantici (per poi, magari, lamentarci pure se con
le loro scelte ignare ci complicano le cose)? Forse una parte di noi teme che
se “scoprissero il trucco” si divertirebbero meno? Abbiamo almeno provato a
chiederglielo?
Una provocazione finale
Quante volte capita di sentire un
Diemme lamentarsi che i suoi giocatori sembrano giocare a casaccio,
facendo di proposito cose stupide, senza ragionare,
come se non si curassero delle conseguenze? Li chiamiamo giocatori
oppositivi, immaturi o casinisti. Magari ci ridiamo sopra, facciamo mille meme
sul Diemme che prepara accuratamente la storia e i giocatori che con le loro
azioni irresponsabili gliela “rompono”. E spesso pensiamo che tocchi allo
stesso Diemme metterci una pezza per “riaggiustare” le
cose. Magari una pezza quantica.
La mia convinzione è che i
giocatori che scelgono a casaccio siano la perfetta
controparte dei master che usano quantum ogre (intendo
quelli del tipo “gioco di prestigio”). È un circolo vizioso in
cui una cosa alimenta l’altra.
Più aggiustiamo le cose per
“farle tornare comunque”, a prescindere dalle scelte dei giocatori, e più li
addestriamo a fare scelte non ragionate perché tanto si aggiusterà
tutto lo stesso. Li addestriamo, in altre parole, a non prendersi
responsabilità di quelle scelte. Per cui, in futuro, agiranno sempre più
alla leggera e i nostri interventi “correttivi” saranno sempre più necessari, e
così via.
Se invece c’è chiarezza
su cosa c’è in ballo nel gioco, e i giocatori possono prendere
decisioni informate vedendo l’impatto che esse hanno, non c’è bisogno
di sfide quantiche.
(Ben vengano invece le
informazioni quantiche che, come ho detto nella scorsa puntata,
quantiche non sono – vedi sotto per un approfondimento.)
Nella prossima puntata torneremo
sul concetto di agency sfatando alcuni miti.
(Edit:) Due esempi di
informazione quantica
Master Kae è stato così gentile
da commentare sotto lo scorso episodio. Lo ringrazio non solo per la pazienza,
ma perché mi ha fornito ottimi spunti per chiarire meglio quello che voglio
dire. Ne approfitto qui.
Intanto, è interessante notare
che tutti i suoi esempi sono informazioni quantiche, non sfide.
Ci vorrebbe un amico
I PG vogliono parlare con un loro
vecchio amico. Il Diemme ha deciso che si trovi alle terme, ma
loro decidono di andarlo a cercare alla locanda (evidenzio
questi due passaggi). Se alla locanda non c’è niente di interessante, non è
meglio “spostare” l’amico lì, anziché giocare una scena inutile? Di certo i
giocatori si annoierebbero con una sequela di: “no, non è qui, prova da
un’altra parte”.
Se avete letto con attenzione
la scorsa
puntata, dovreste aver capito al volo dove sta l’errore: nei due
passaggi evidenziati. Che motivo c’è che il Diemme decida una posizione precisa
per quel PNG? E, soprattutto, che motivo c’è che i giocatori debbano dire il
locale specifico in cui lo cercano, mettendo su di fatto un mini-gioco
“indovina dov’è”? Nessuno. Ragioniamoci un attimo.
Esempio 1
Giocatore: “Andiamo
a cercare Amico Fritz”
Diemme [sapendo
che è alle terme]: “Dove lo cercate?”
Giocatore: “In
locanda”
Diemme: “Non
c’è. Ora dove lo cercate?”
Giocatore: “All’emporio”
Diemme: “Non
c’è neanche lì. E ora?”
Giocatore: “Alle
terme”
Diemme: “Sì,
è proprio lì!”
Esempio 2
Giocatore: “Andiamo
a cercare Amico Fritz”
Diemme [sapendo
che è alle terme]: “Dove lo cercate?”
Giocatore: “In
locanda”
Diemme [lo
“sposta” di nascosto per risparmiare tempo]: “Ehm… sì, è proprio in
locanda!”
Credo sia pacifico che l’esempio
2 sia meglio dell’esempio 1. Ma è davvero il meglio che si può fare? Proviamo
un altro approccio:
Esempio 3
Giocatore: “Andiamo
a cercare Amico Fritz”
Diemme [sapendo
che prima o poi lo troveranno, non ci sono rischi e non ha senso perderci
tempo]: “Bene, dopo un po’ di ricerche lo trovate alle
terme”
Molto meglio, no? (E forse
ancora meglio sarebbe: “Bene, lo trovate”, senza specificare dove, se non ha
rilevanza.)
Non si tratta di rendere quantico
l’incontro, si tratta di liberarsi dal preconcetto della simulazione,
dall’idea che il gioco si debba svolgere in “modalità micromanagement”
(o forse dovrei dire “modalità dungeon”) anche in situazioni tranquille in cui
non ci sono rischi, sfide,
ma solo passaggi di informazioni. Per questo dico che in realtà le informazioni
quantiche non sono quantiche.
Colpo di scena!
Dopo una lunga prima parte della
campagna di Kae, i PG (e i giocatori) dovevano venire a sapere qualcosa che
avrebbe cambiato la loro prospettiva su ciò che era successo fino a quel
momento. Non so i dettagli; posso ipotizzare che fosse, ad esempio, un classico
caso “alla Tomb Raider” in cui un quest
giver o alleato si rivela invece un traditore, un nemico.
Un’informazione cruciale per proseguire la giocata con piena agency,
dice giustamente Kae. Quindi è stato necessario un incontro quantico con un PNG
che gliela fornisse.
Ah, il colpo di scena che
spariglia le carte! Ne misi uno anch’io nella prima campagna lunga che ho
masterato (ve
la ricordate?): un mite PNG dall’aria innocua, borgomastro del villaggio di
partenza, nell’ultima avventura si rivelò essere un perfido lich (l’ho
accennato anche
qui) che aveva manipolato i PG per i suoi piani. Ero davvero inesperto e fu
una campagna scritta e gestita malissimo. Ma comunque divertente.
Oggi non lo rifarei. Ma è pur
vero che ho parlato di investigazioni
“da asporto”, cioè della possibilità che ci sia un indizio legato
a un innesco temporale o comunque esterno: inizialmente non è
accessibile, a un certo punto lo diventa.
È quantico? La
mia risposta è no, non necessariamente: anzi, in realtà dovrebbe
esserci una ragione logica per cui a un certo momento diventa
disponibile, e a quel punto anche una ragione logica per cui “arriva” ai PG, se
necessario. Tornando all’esempio di Kae, se il PNG a un certo punto ha un
motivo per cercare i PG e rivelare loro l’informazione, incontrarlo non sarà
una coincidenza, non avrà niente di quantico. Se si imbattono in lui per quello
che sembra un puro caso, è già un altro discorso.
In realtà, però, il dibattito sulle parole mi
interessa poco: siete liberi di chiamare (o non chiamare) “quantico” o
“quantistico” quello che volete, in base ai criteri che volete. Come ho detto
all’inizio, per me il discrimine cruciale è perché si fa questa manovra e che
effetto ha sulla consapevolezza che i giocatori hanno dei meccanismi del gioco.