mercoledì 2 aprile 2025

Alchimisti, saggi e Bambole di Pezza

Baldazar dopo aver dormito dalla zia Susanna

Lasciando Baldazar a dormire dalla zia Susanna, Snake, Ned e Glutiniel decisero di dirigersi verso la locanda per alloggiare la notte; avrebbero esplorato casa Windler il mattino dopo, con calma.
Passando per la piazza però, questa volta rasentando il pozzo al centro, sentirono un odore di acqua putrida, che ad una veloce ispezione risultò stranamente torbida. Ma forse c’erano ben altri problemi ora ed una notte di riposo era quello di cui c’era bisogno dopo il viaggio della mattina.

La Locanda del Bue Azzoppato era gestita da un uomo basso di nome Kinan, con due grosse basette sulle guance ed uno sguardo triste. Secondo l'oste, l'acqua del pozzo si era trasformata in sangue e diversi si erano ammalati... 
Ai tavoli due persone che chiacchieravano, altre tre che stavano mangiando osservando un pezzo di carta al centro del tavolo e un ragazzo più o meno della loro età che stava piangendo in un angolo. 
Glutiniel si diresse subito dal ragazzo, chiedendogli il motivo della sua frustrazione, ed egli rispose che era un accolito del tempio e che quando la barriera si era alzata era fuori per commissioni, ed ora era preoccupato per le persone rimaste intrappolate all’interno, a suo dire circa una quarantina tra confratelli e consorelle, studenti, abitanti del villaggio, visitatori e prigionieri. La sera prima Lady Constance - famosa paladina di Halcyon - ed il suo scudiero, arano arrivate di fretta al tempio ed erano state accolte come se il loro arrivo fosse atteso. Non sapeva però nulla di più e non aveva notato nulla di strano nella mattinata, prima che si creasse la barriera.
Avendo affittato una stanza da 4, chiesero a Justin - questo era il suo nome - di alloggiare con loro ora che era fuori dal tempio; sarebbe stata un’ottima guida del paese.
Cercarono poi di attaccare bottone con i tre avventori che mangiavano: un tipo alto e muscoloso in armatura, uno basso e tarchiato con dei baffi a spazzolo (alla Columbro, che non è morto...ndr) ed una evidente parrucca bionda sulla testa (alla He-man, che non ha mai cambiato parrucchiere), ed una donna alta e secca, con un pronunciato naso aquilino. I tre però si mostrarono infastiditi dalle attenzioni del gruppo e tagliarono corto su ogni tentativo di approccio ritirandosi in camera loro, al piano superiore.
Insospettito dall’atteggiamento, Snake li seguì cercando di origliare dalla porta, sentendo solamente una frase tra i discorsi confusi: “Speriamo che quei ficcanaso non ci mettano i bastoni fra le ruote”...
Decisero comunque di andare a dormire e di riprendere la ricerca di informazini l’indomani.

A mezzanotte però vennero svegliati dai rintocchi della campana del tempio: erano lenti ma numerosi, tanto che si prepararono per scendere in strada e andare a vedere se fosse accaduto qualcosa alla barriera magica che avvolgeva il tempio. Anche gli altri cittadini si erano svegliati e si erano affacciati, e qualcuno si stava dirigendo nella stessa direzione. La barriera però sembrava immutata... Ned allora provò a chiedere se fosse capitato prima o se ci fosse qualcosa di anomalo, ricevendo come risposta che era la prima volta che succedesse una cosa simile nel bel mezzo della notte, e che comunque i rintocchi dovevano essere stati più di 30.
Non potendo fare nulla tornarono alla taverna e si rimisero a dormire. L’altro gruppo sembrava non si fosse interessato della cosa.

Al mattino, riunitisi con Baldazar, vollero subito andare assieme a Justin da Omar, l’alchimista, dato che Justin ricordava che i figli Will e Tam erano studenti e dovevano essere rimasti intrappolati all’interno del tempio. Oltre ai confratelli e alle consorelle, nessun altro nel villaggio era coinvolto direttamente con le attività del tempio, e svolgevano praticamente tutte le funzioni di governo del villaggio (per quel poco che c’era da amministrare).
Omar, un uomo calco con una lunga barba (da hipster)  si mostrò preoccupato per la sorte dei due ragazzi e offrì 300 monete d'oro al gruppo se gli avessero riportato i figli sani e salvi. Diede loro anche una fiala di acido di sua produzione, per tentare di intaccare la barriera attorno al tempio.

Alla ricerca di qualcuno che conoscesse la magia, vennero indirizzati dal vecchio Radomir, lo studioso del paese. Non era un mago, ma conosceva la magia - oltre che un sacco di linguaggi - e sapeva riconoscere oggetti o scritte magiche. Poco prima della sua casa però, vennero fermati da tre ragazze che attendevano appoggiate ad un albero con un atteggiamento bullesco, che si facevano chiamare le bambole di Pezza. Severine, così si presentò, era alta e agile, con un arco a tracolla. Un amo usato come piercing ne identificava l'animo ribelle e l'atteggiamento da dura che rivolse nei confronti del gruppo. Le altre due erano Lyla (ribattezzata Yogina da Snake) e Betty, la prima bassa e muscolosa, con dei grezzi tatuaggi di serpenti sulle braccia, che sembrava più che altro annoiata, mentre la seconda era tutta vestita di nero, con una faccia funerea (un po' emo). Nonostante lo stile provocatorio delle ragazze, il gruppo non si fece intimidire e propose una sfida da definire una volta terminata la visita al vecchio Radomir. Questo però, nonostante fosse affabile e gentile, non seppe aiutarli; aveva cercato tutto il giorno precedente informazioni sui suoi libri, ma la faccenda gli rimaneva oscura. Il giovane chierico propose una ricerca su qualche divinità nemica di Halcyon e Radomir rispose di ripassare il pomeriggio.
Intanto avevano definito la proposta da fare alle ragazze: le avrebbero sfidate ad una prova di coraggio a villa Windler e avrebbero messo in palio la conoscenza di una mappa del tesoro (almeno, questo immaginavano fosse il foglio dei tre avventori sospetti della locanda). Ma Severine sembrava abbastanza sveglia da non abboccare, e propose di entrare la notte (rubando una barca dal molo) e sfidarsi a chi riusciva ad uscire per primo con gli stivali all'interno dello studio. Il gruppo accettò, ma Snake propose di andare subito alla villa, finché era giorno. Anche Justin, seppur riluttante per la nomea che girava attorno alla casa, decise di accompagnarli, ma li mise subito in guardia dicendo che alla prima avvisaglia di pericolo, se ne sarebbe andato.

Passando dalla pescivendola sulla riva del fiume Brina, chiesero qualche informazione: la pesca risultava regolare (come potevano ben vedere dal pesce fresco e dalle anguille che aveva sul bancone all'esterno) e non c'erano stati particolari eventi. Il fiume, che scorreva verso est, aveva sponde erbose piegate dal forte vento che sembrava incanalarsi lungo l'alveo; era largo circa 30 metri lungo il corso regolare, ma si allargava in corrispondenza dell'isola che conteneva la villa. Questa era una struttura su due piani visibilmente abbandonata, circondata da una folta vegetazione incolta. 
Per 1 moneta d'oro ottennero un passaggio da uno dei pescatori locali ed approdarono lunga la sponda dell'isola. Dopo una prima esplorazione del perimetro, constatarono che non c'erano né trappole né passaggi segreti; al piano terra c'erano solo due porte e dalle finestre si potevano scorgere gli ambienti impolverati e abbandonati: un salotto con poltrone dai braccioli delle quali uscivano diverse leve, una sala da pranzo (da cui proveniva un rumore come di un ticchettìo) con un grande tavolo circondato da sedie e sormontato da un vistoso lampadario di vetro, e una cucina piena di fili che attraversavano la piccola stanza, come a formare una ragnatela. Ne dedussero che lo studio con gli stivali doveva trovarsi al piano successivo. 
Non rimaneva che entrare...

lunedì 10 marzo 2025

Paludenera: ambientazione



AMBIENTAZIONE

Paludenera si trova ai margini della civiltà, situata intorno a una grande baia sul confine occidentale del Mare Grigio. Per un breve periodo, le frontiere dei grandi imperi abbracciarono la regione, ma si ritirarono secoli fa. Ad oggi, rimangono solo pochi avamposti di civiltà in mezzo ai pericoli della natura selvaggia che si sta avvicinando.

La baia che domina Paludenera è stata creata due millenni fa dal disastro noto come La Montagna Che Cadde. Dopo che la montagna cadde, strani e terribili mostri apparvero nella terra desolata circostante. Gli elfi arrivarono a Paludenera, scacciarono le creature cadute e guarirono la terra. Tuttavia, dopo due millenni e mezzo, il loro potere si sta indebolendo e i mostri sono tornati a insinuarsi negli angoli bui delle terre selvagge.

Un migliaio di anni fa, il Fulgido Impero innalzò il Castello di Paludenera e per un breve periodo le razze furono unite in un'alleanza e respinsero i mostri. Poi ottocento anni fa, il Fulgido Impero cadde dopo essere stato sconfitto dai barbari nella battaglia cataclismica nota come La Frantumazione. Paludenera fu una delle prime regioni ad essere abbandonata. In seguito alla ritirata dell'impero ciò che rimase fu un mosaico di regni governati da piccoli re e tiranni. A seguito della Frantumazione, la frontiera si ritirò lentamente. Al posto della sicurezza ordinata del Fulgido Impero, mostri, barbari e altre creature cominciarono a vagare sempre più spesso senza ritegno. Al giorno d'oggi, coloro che vengono a Paludenera sono più interessati al viz, ad uccidere mostri o agli strani artefatti lasciati dalla Montagna Che Cadde piuttosto che a stabilire nuovi insediamenti. L'unica forza che si contrappone alla natura selvaggia sono i Ranger di Paludenera. Chiunque sia disposto a difendere la terra e la sua gente è il benvenuto nei loro ranghi.

LA MONTAGNA CHE CADDE

Nei giorni in cui l'uomo conosceva solo la lavorazione della pietra e combatteva per la propria sopravvivenza contro gli orchi e i goblin, il cielo si trasformò in cenere e la montagna infuocata cadde sulla terra. Il mondo si aprì e le acque grigie si precipitarono al suo interno. Quelli che sopravvissero all'impatto si dispersero mentre le bollenti nuvole si espandevano in ogni direzione lasciando dietro di sè una terra desolata. La Montagna Che Cadde lasciò un dono: la magia. Vicino e lontano, coloro che erano acuti e forti nello spirito scoprirono nuovi poteri in gradi di plasmare il mondo. Nella desolazione intorno alla Baia del Fumo gli avventurosi trovarono il viz, la magia in forma fisica. E c'era di più, sparsi nel paesaggio c'erano strani artefatti e bizzarre creature sopravvissute alla Montagna Che Cadde. Per un certo periodo uomini, nani, orchi, goblin e altre razze affrontarono i pericoli e combatterono tra loro nelle terre desolate. Poi gli elfi arrivarono a Paludenera, espulsero le razze in lotta, scacciarono i mostri e guarirono la terra.

VIZ

Il viz è una sostanza magica che assume molte forme. Può essere una fiaschetta di pura acqua di sorgente, un fiore appena sbocciato o una roccia iridescente. Ciò che tutti questi oggetti hanno in comune è che sono infusi di pura magia. Il viz può essere usato nel lancio di incantesimi o nella creazione di oggetti magici. Il viz permette a un mago di lanciare incantesimi senza perderne la memoria. Il viz viene consumato nel processo. Un viz per un incantesimo di primo livello, due vi per un incantesimo di secondo livello, tre per un incantesimo di terzo livello e così via. Un viz vale 100 PO per la creazione di un oggetto magico. L'Arbitro può usare i viz come tesoro utilizzabile per la creazione di un oggetto magico invece di dare più pezzi d'oro.

RAZZE

Ci sono quattro aree distinte di uomini a Paludenera. Gli Ostrobardi sono nuovi alla civiltà, essendosi affrancati dei loro modi barbari nell'ultimo secolo. Ci sono gli uomini lungo la costa meridionale della Baia del Fumo che va dal Castello di Paludenera a ovest fino a Jorvik a est. Essi sono un residuo sopravvissuto del Fulgido Impero. I vichinghi vasani hanno quattro insediamenti lungo il bordo orientale di Paludenera. Sono arrivati qui dopo aver perso gran parte della loro patria a favore del Grande Regno. Infine, c'è il Grande Regno che sta iniziando ad espandersi a Paludenera.
I Ranger di Paludenera sono concepiti come un'organizzazione indigena della zona.
Per la Casa del Corvo, si tratta di un gruppo che crede che gli elfi debbano governare e schiavizzare le altre razze. Tutto ciò viene considerato ripugnante dalle culture di Paludenera.

GEOGRAFIA

Le conseguenze della Montagna Che Cadde hanno avuto un grande impatto sulla geografia della regione. L'impatto ha causato molte crepe e slittamenti nel terreno, formando le numerose paludi ed estuari della regione. Anche dopo duemila anni e i migliori sforzi degli elfi, gran parte della costa è un confuso labirinto di corsi d'acqua.

FIUME LANIS
Il fiume Lanis scorre a nord delle Terre Meridionali ed è largo quasi cinque chilometri quando entra a Paludenera. La corrente è profonda e lenta e permette facilmente a navi e chiatte di viaggiare in entrambe le direzioni. I mercanti viaggiano tra il Castello Paludenera, Ovestguardia e il regno nanico di Bolzak. A volte occasionali navi lunghe vasani tentano la fortuna facendo razzie più a sud.

LE MONTAGNE BIANCHE
Queste maestose montagne innevate si estendono a nord-ovest, e sono le più alte conosciute nelle regioni. Il regno nanico di Bolzak si trova a sud e Vecchia Tenuta è l'avamposto più a nord. Le Montagne Bianche pullulano di selvaggina e di grandi predatori, come grifoni e ippogrifi, che dimorano negli alti nidi. Giganti di pietra sono noti per vagare ai margini delle montagne e, anche se non attaccano spesso, è possibile attacchino piccoli gruppi di viaggiatori.

LE PALUDI NERE
L'impatto della Montagna Che Cadde ha frantumato questa regione formando le paludi che danno il nome alla zona. Le paludi si estendono per quindici miglia da nord a sud e oltre cinquanta miglia da est a ovest. L'impatto ha lasciato diversi grandi laghi collegati da un confuso labirinto di corsi d'acqua e paludi. Il sito rappresenta un nascondiglio conveniente per coloro che vogliono tenere le loro attività al riparo da occhi indiscreti. L'acqua è di colore nero a causa dei minerali che fuoriescono dal terreno e dalla vegetazione circostante.

MONTAGNE PENDAR
Uno sperone delle Montagne Bianche con cui si collegano un centinaio di miglia a nord-ovest. Note per le numerose tribù di goblin che abitano le inesplorate valli di montagna.

I BOSCHI GRIGI
Più di un migliaio di elfi risiedono in questa foresta. La foresta prende nome dagli alberi di frassino grigio, i cui semi in autunno si seccano fino ad assumere un colore grigio cenere. I semi che rivestono il suolo della foresta ricordano agli elfi la terra desolata che un tempo esisteva qui all'indomani della Montagna Che Cadde. I semi di frassino sono anche una potente fonte di viz, gelosamente custodita dagli elfi per il loro uso personale.

FIUME NOCEROSSA
Questo fiume prende il suo nome dal numero di boschetti di noce rossa che crescono lungo le sue rive. La noce rossa è considerata una gustosa prelibatezza dagli abitanti e dagli animali di Paludenera. Ogni autunno, sulla superficie del fiume galleggiano le numerose noci rosse che cadono dagli alberi. Questo ha lo sfortunato effetto di attrarre ippogrifi e grifoni che scendono in picchiata per raccoglierle dall'acqua. Sebbene non disdegnino di dare un morso più sostanzioso agli incauti viaggiatori che si trovino sul fiume.

PICCHI DRAGOSSA
Le pendici occidentali di queste alte montagne sono state colpite dalla maggior parte dei detriti espulsi dallo schianto della Montagna Che Cadde. I detriti coprono la maggior parte delle valli dei versanti occidentali. Nei secoli successivi, si è formato un esteso sistema di caverne. Si ritiene che la rete si estende per chilometri lungo il bordo occidentale della catena montuosa.

LE COLLINE CREMISI
Nel corso dei secoli, numerose tribù di orchi hanno vinto e sono state sconfitte tra queste colline. Il loro continuo conflitto ha fatto sì che questa regione fosse conosciuta come le Colline Cremisi. Le due tribù principali sono i Mangiapipistrelli (1911) e i Frantumasangue (2207), ma ci sono diversi clan di orchi più piccoli e famiglie che si nascondono e cacciano sulle colline.

LE PALUDI DI TAVE
A differenza delle Paludi Nere non ci sono molti laghi nelle Paludi di Tave. C'è invece una rete di estuari collegati da piccoli vapori e torbiere. La regione è ampiamente evitata dalle razze circostanti a causa della cattiva reputazione delle tigri mannare che abitano la palude.

ISOLA DI ARENARIA
Il lato sottovento (di fronte a Baia Protetta) è una massa di arenaria che è stata pesantemente crepata dallo schianto della Montagna Che Cadde. Ci sono numerosi burroni, canaloni e voragini per tutta la lunghezza dell'isola. Questo è uno dei luoghi preferiti dai vichinghi e dai pirati per nascondere il loro tesoro. Sopravento, si riempie gradualmente di sabbia fino a creare delle dune sulla spiaggia.

ISOLA DI ALHERT
Questa lunga isola barriera ha poco di interessante oltre a sterpaglie e sabbia. Il peculiare cespuglio di piracanta cresce abbondantemente qui. Le sue bacche possono essere raccolte in autunno e usate per creare una pomata che, si strofinata sull'armatura, dona un bonus di +1. Sfortunatamente, la pomata dura solo una battaglia, ma si possono applicare dosi aggiuntive. Applicazioni multiple non hanno tuttavia un effetto cumulativo.

ISOLA DI DERIVALEGNO
Le correnti del Mare Grigio hanno fatto sì che quest'isola accumulasse una grande quantità di detriti e di altri oggetti trasportati dal vento e dalla marea. Lungo la penisola di sud-est si possono trovare i resti disseminati di diverse navi.

BAIA DEL FUMO
La Montagna Che Cadde creò la Baia del Fumo e, nel secolo successivo, colonne di vapore si alzarono dalle acque e vennero viste a centinaia di miglia di distanza. Sebbene da allora le colonne di vapore si siano dissolte, il nome permane. Il fondo del mare è un confuso labirinto di macerie con molte aree inesplorate. Molte creature marine si sono spostate per approfittare del terreno caotico per nascondersi.

BAIA PROTETTA
Una catena di isole attenua la violenza di qualsiasi tempesta proveniente dal Mare Grigio. È anche l'unico ingresso alla Baia del Fumo e al resto di Paludenera.

IL MARE GRIGIO
Il Mare Grigio è noto per le sue tempeste, le forti correnti, le insidiose scogliere e per le superbe zone di pesca. Dopo il crollo del Fulgido Impero, i predoni, i vichinghi e i pirati hanno dominato le acque, ma l'ascesa del Grande Regno ha portato la pace nel Mar Grigio. Solo i vichinghi vasani e alcune navi pirata rimangono a sfidare la potenza della flotta del Grande Regno.

mercoledì 5 marzo 2025

Benvenuti a Valle Cenciosa!


Il sole sta per tramontare, quando finalmente vedete le prime case di Valle Cenciosa. Vi siete conosciuti lungo la strada circa una settimana fa, e avete scoperto con sorpresa che tutti siete aspiranti Ranger di Paludenera. La cosa ancora più sorprendente è che ciascuno ha anche affari da sbrigare a Valle Cenciosa proprio prima di lanciarsi in questa nuova avventura.

Baldazar, giovane accolito, vuole andare a trovare suo cugino Tobias per il suo diciottesimo compleanno (ha trovato per lui dei bellissimi stivali di pelle rossa [interpretazione dubbia...ndM]); lo scaltro Snake ha vinto ai dadi l'atto di proprietà di Villa Windler (lui che è sempre vissuto di espedienti per tirare avanti!), su un'isoletta sul fiume Brina ai margini nord di Valle Cenciosa; il Nano Ned ha comprato una mappa riguardante un antico tesoro nanico sul Monte del Lutto ad ovest del paese; mentre l'elfo Glutiniel, stufo della dieta del suo clan, ha ricevuto in dono da un folletto salvato da una ragnatela, un bellissimo cappello di piume verdi che lo avrebbe fatto figurare come un gran signore se indossato in una fiera goblin, e la più famosa nei dintorni è il Mercato dei Goblin, nel Bosco della Penombra a nord.

Camminate per la strada principale proveniente da est, fra le casette ordinate e i giardini curati ancora fioriti, nonostante l'estate sia appena volta al termine e stia cominciando l'autunno, ma il paese sembra deserto...

Man mano che vi avvicinate alla piazza però vedete un viavai di cittadini impensieriti in direzione della collina sull'estremità ovest, in cui scorgete la torre campanaria di un tempio, avvolto completamente sotto una strana cupola dorata. Arrivati al tempio, notate come la cupola - alta 15 metri - abbia avvolto l'intero edificio e sebbene qualcuno la stia colpendo con diversi attrezzi, sembra che nulla possa scalfirla. All'interno la visuale è opaca ma sembrano esserci delle ombre.

Ascoltando i racconti della gente, sembra che sia scaturita da un'esplosione dorata proveniente dall'interno del tempio, a mezzogiorno. Qualcuno insinua che sia opera di un mago straniero che abbia evocato qualcosa di demoniaco, qualcun altro che possa c'entrare qualcosa con gli spiriti che infestano Villa Windler (per la gioia di Snake...), ma la maggior parte dei paesani sono preoccupati per la sorte delle persone all'interno, tra cui tutti i sacerdoti (il cui consiglio era l'unico organo di governo per la tranquilla cittadina), alcuni paesani presenti alle funzioni, e addirittura qualche bambino che stava studiando sotto la guida dei sacerdoti.

Dopo aver sentito due anziane signore riferire che il giovane Tobias (si, proprio il cugino di Baldazar!) la sera prima era stato visto sfondare trafelato la porta del tempio, il gruppo decide di seguire l'accolito a casa di sua zia Susanna, una donna di mezz'età, con lunghi capelli grigi raccolti in una lunga coda ed un abito di lana grigia semplice ma austero. La casa è un cottage curato ma dall'architettura un po' sbilenca e nel retro è possibile vedere un grande recinto per conigli.

Susanna, saputo dal nipote delle dicerie su Tobias, risponde che sono sicuramente le malelingue delle peccatrici pettegole del villaggio, e che il figlio è partito per il suo Halloo (un rito di passaggio all'età adulta tipico della zona) qualche giorno fa - probabilmente in direzione del Monte del Lutto da quello che è riuscita a carpire - e che dovrebbe tornare entro il suo compleanno, tra due giorni. Nonostante si mostri molto gentile, in particolare offrendo al gruppo una tazza di tè (di coniglio...), dice che purtroppo non riuscirebbe ad ospitarli tutti in casa, perché non vorrebbe che Tobias tornasse trovando la sua stanza in disordine...

Mentre Baldazar decide di sfruttare la parentela per approfittare dell'ospitalità, il resto del gruppo - a corto di soldi - decide di passare la notte imminente a Villa Windler...

sabato 1 marzo 2025

Arriva OSE, l'amico mio!


Nel cambio frenetico (almeno per le nostre tempistiche) di regolamenti, tentando di allargare le nostre conoscenze ruolistiche e magari trovare un'alternativa leggera alla 5^ edizione (non solo come mole di regole da ricordare, ma anche come impegno nello stare dietro alle avventure), complici le serate one-shot promosse da Delvo, approdiamo finalmente ad Old School Essential (OSE per gli amici repressi), fratello maggiore de La Scatola Bianca.

Quali sono i vantaggi?

  • un regolamento snello da imparare e da ricordare (regole introduttive gratis dal sito Need Games, con le basi che stanno in 10 pagine);
  • è comunque D&D (classi, avanzamenti, tiri per colpire, tiri salvezza, abilità uniche, ecc...);
  • avventure brevi (non ci sono da ricordare genealogie di nomi, non devono passare anni per finire la campagna e salire di livello, non c'è da railroadare la storia né da saltare passaggi per "chuderla");
  • in rete esiste molto materiale già pronto, gratuito e in italiano ("Scussa-se-è-ppoco!" cit. Diegone).
Vi lascio allora l'intro alla prima avventura (dato che Delvo si caga sotto e non vuole masterare per primo...😅)!

Benvenuti a Paludenera!
Siete dei giovani sulla soglia della maggiore età, avete una gran voglia di avventura e di mettervi alla prova, e sapete che il modo più facile e veloce per diventare ricchi e costruirsi un futuro glorioso è fare l’avventuriero: ricchezze inestimabili e artefatti potenti vi aspettano in antri e tane! L’unica attenzione da avere è quella di non farsi ammazzare…ma morire di noia in un  sonnacchioso villaggio non è forse peggio?
Per questo ciascuno ha lasciato la propria casa e si è messo in cammino verso il Castello di Quercianera, la sede della più famosa gilda di avventurieri della regione: i Ranger di Paludenera!
Fondati dagli elfi decenni fa per vigilare la regione, i Ranger sono spiriti liberi e coraggiosi, disposti ad avventurarsi nei posti più remoti e pericolosi per debellare mostruosità e raccogliere tesori leggendari.
Prima però avete pensato bene di sbrigare le ultime faccende personali, e vi siete ritrovati insieme sulla strada per Valle Cenciosa, legati inesorabilmente dalla misteriosa mano del fato…
Da circa una settimana vi siete incontrati lungo la strada e durante il percorso avete appreso qualcosa di più sul conto degli altri, compreso il motivo del viaggio di ciascuno verso questo remoto villaggio: 

  • il compleanno di un cugino che non vedete da tempo; 
  • la vincita di un'antica magione; 
  • la scomparsa di un parente;
  • il regalo di un folletto; 
  • un incantesimo da spezzare;
  • la mappa di un antico tesoro.
Al tramonto del settimo giorno Valle Cenciosa si profila all'orizzonte.
La vostra avventura comincia qui.

Regole per la creazione dei personaggi e house rules generiche adottate:

  1. Tirate 3d6 per 7 volte e attribuite ciascun punteggio alla caratteristica che preferite (attenti al valore del Requisito primario di ciascuna classe, che facilità l'acquisizione di PX); 
  2. Il valore restante, moltiplicato x10, equivale alle Monete d'Oro in vostro possesso, con cui acquistare l'equipaggiamento;
  3. I Punti Ferita di partenza corrispondono al valore massimo del dado vita corrispondente alla vostra classe;
  4. Scegliete un'età sotto i 20 anni (per razze non umane la considereremo come l'età equivalente a quella umana);
  5. Una volta creato il proprio personaggio scegliete una delle 6 motivazioni di cui sopra per andare a Valle Cenciosa;
  6. I Punti Esperienza (PE/PX) sono attribuiti in base al valore dei tesori recuperati e divisi da ciascun componente del party, compresi eventuali seguaci (in misura 1 MO = 1 PX). I Punti Esperienza dovuti all'uccisione/superamento dei mostri verranno attribuiti sotto forma di Punti Avventura, divisi come sopra, alla fine dell'avventura (o al ragiungimento di milestones).
  7. Non esiste una storia prefissata, per cui le vostre scelte influiranno sulla storia!!!
  8. Tenete bene a mente il decalogo dell'OSR...

mercoledì 26 febbraio 2025

BRANCALONIA - Primo lavoretto


La nostra banda di Cialtroni, i Bastoni di Manesco, è stata portata dal loro grosso capo nella ricca e disfatta città di Porto Patacca, per trovare qualcosa da fare adatto al loro infimo livello di briganti.
Manesco gli aveva trovato un contatto all’osteria del Galletto, dove un burattinaio famoso, Mastro Gheraccio, era in cerca di qualche scagnozzo per un lavoretto semplice: il capo minaccia delle buone botte per tutti loro se non iniziano a portare soldi alla banda!

Così, appena si furono ripresi dai bagordi dei primi giorni, la banda si è recata all’Osteria del Galletto in cerca di Gheraccio. Appena entrati nel locale però, è arrivata un’altra banda di tipi loschi che in poco tempo ha buttato tutto in rissa: non si va in territorio altrui senza una buona dose di botte! La rissa comunque è stata abbondantemente vinta dai Bastoni di Manesco, che hanno trovato poi Gheraccio e si sono guadagnati anche una buona mangiata.

Il lavoro era in effetti abbastanza semplice: ritrovare la sua marionetta preferita, il suo figlio adottivo Rugantino, protagonista indispensabile di tutti i suoi spettacoli di burattini. Unica traccia perseguibile, la marionetta era stata vista qualche giorno prima, allontanarsi dalla porta sud di Porto Patacca in compagnia di una bella ragazza dai capelli rossi come il fuoco.

Il gruppo si è messo subito sulle tracce della marionetta; raccogliendo anche informazioni lungo la strada, sono quindi arrivati in vista di un mulino, abitato da uno strano frate, che tutti chiamavano “Il Meretriciano”. Questo frate, Gnecco il suo vero nome, aveva infatti la buona inclinazione a salvare le ragazze povere dalla prostituzione e dalla strada, e viveva così in una piccola comune in mezzo al bosco. Frate Gnecco da ai nostri cialtroni una traccia ulteriore: anche lui ricercava una delle sue ragazze, una giovane dai capelli rossi chiamata Rosetta, che era scappata forse con un brigante locale, tale Ninetto della banda di Sacripante. Il gruppo decide di passare la notte nello strano convento, non senza ubriacarsi e cercare di violare l’intimità delle belle fanciulle qui ospitate. Rocco Enrolla il menagramo, arriva a promettere di sposarsi con la bella Rosetta, una volta trovata. 

I ragazzi quindi partono alla ricerca, dopo aver elaborato un ingegnoso piano: arrivati nella zona dove agiva la banda di Ninetto e Sacripante, si sarebbero finti mercanti, con un carro prestato dal frate, per farsi aggredire dai briganti e quindi trovare la marionetta e Rosetta.

Il piano però non riesce: nessuno si fa vivo lungo la strada. Tocca quindi ai nostri cialtroni inoltrarsi nel bosco oscuro, dove si nascondeva la banda di briganti di Sacripante. Ma il bosco è davvero strano, nessuno riesce a trovare una strada verso nord, il gruppo si perde diverse volte e viene attaccato da lupi e foiochi, terribili uccelli-faina. 

Superati gli ostacoli, il gruppo giunge in vista di una radura, dove i ruderi di una rocca ospitavano un gruppo di individui: la banda di Sacripante! E con loro riconoscono una marionetta ed una bella fanciulla dai capelli rossi…. Dopo un primo approccio silenzioso, i nostri vengono individuati dalla banda avversaria: si deve trattare o venire alla mani! Le parole non funzionano e iniziano le botte: Pantogan il ranger inizia a combattere con due briganti assieme al supporto di Rocco, che da lontano inizia a stritolare con il freddo tocco della magia i testicoli degli avversari! È più rissoso l’approccio di Arnaldo il Miracolaro, che cerca di farsi largo a schiaffoni: si trova però contro i due avversari più grossi, il gigantesco Sacripante e il tosto Ninetto, che dopo poco hanno la meglio su di lui e su Nespola la marionetta amica, che era arrivata in suo aiuto. La situazione è disperata, quando il buon senso di chi è ancora in piedi propone una resa: alla fine volevano solo trovare la marionetta per qualche soldo! 
Rugantino e Rosetta spiegano al nostro gruppo che non erano stati rapiti, ma si erano uniti alla banda di Sacripante di loro volontà: la marionetta perché si era stufata della vita di spettacoli nelle osterie e voleva un po’ di avventura, la ragazza perché innamorata di Ninetto!

Che fare allora per il lavoretto? Rugantino acconsentì di rientrare a Porto Patacca per spiegarsi con suo padre Gheraccio, così da permettere ai nostri di richiedere i soldi del lavoretto….e lungo la strada, il buon Pantogan si ferma pure da Frate Gnecco a riferire della bella Rosetta (ricevendo in premio un buon liquore).

La banda ha quindi vinto: il primo lavoretto è stato un successo! Anche se le cicatrici accumulate sono più dei soldi, ognuno di loro si porta a casa un bel cimelio da Porto Patacca!

martedì 21 gennaio 2025

Le rovine di Belazor - Epilogo

Epilogo

Di seguito sono riportati i fatti successivi accaduti al gruppo, fino alla partenza da Hangor, riportato per dovere di cronaca.

  1. 2 del Risveglio (Giorno 239) – L’incubo

Nel primo pomeriggio il gruppo si riposa a casa di Kristof, ignaro della sorte del compagno, e Oban Kai ne approfitta per essere aggiornato da Vash e Torden sulla storia del gruppo. I due elfi decidono poi di andare da Palliotto per chiedergli della cospicua vincita, ma il quartiere degli orchi presenta poche entrate tutte presidiate, con attorno capannelli di abitanti e numerosi cartelli che intimano di rimanere fuori. Gli eventi dell’arena hanno scaldato gli animi degli schiavi goblin, tanto che qualcuno viene incatenato e tenuto al guinzaglio… Sulla porta della casa di Palliotto una scritta “Palliotto: ti amo, ti venero, ti adoro. Sei il migliore.” Recitandola ad alta voce la trappola viene disinnescata e così i due possono entrare. Trovano però la casa vuota ed un biglietto in cui il “commerciante” ringrazia il gruppo per la vincita, e dice di lasciare un dono per ciascuno: una balestra magica per Oban Kai; uno Scudo sentinella per Vash; dei Guanti del potere orchesco per Naldur; una Bottiglia di fumo perenne per Paco; una Pietra della buona fortuna per Torden; un Fermaglio dello scudo per Raider (tenuto da Torden).

Quest’ultimo, essendo passate circa sei ore dalla partenza dell’amico, prova a contattarlo tramite un incantesimo di inviare, ma senza successo… Lo stesso incantesimo non sortisce nessun effetto nemmeno con Kivan. Contattato Nephros, questo risponde che i due hanno chiuso la breccia e che Raider è voluto andare negli inferi per indagare su Zeferu. Dato che non tornano alcuni particolari del racconto del tiefling, decidono quindi di andare alle torri per chiedere dettagli. 

Nephros racconta che Kivan si è immolato per chiudere la breccia e che Raider l’ha seguito per poter cogliere Zeferu alla sprovvista. Drenor è stato invece salvato e riportato nel quartiere dei nani. Sir Ragher era venuto per proporre la trasformazione di Hangor in una nuova Molo Corrotto. Offre quindi al gruppo regali, aiuti e favori per gestire la città (arrivando a chiedere a Naldur di regnare sul quartiere degli orchi, ormai senza guida!). Nella torre si presenta anche lo gnomo evocatore del torneo, che confida ai soli membri del gruppo di far parte di una cerchia di maghi che non hanno visto di buon occhio l’esclusione di Hangor dalla politica di Lord Hyperion, temendo trame più subdole; è disposto quindi ad offrire dei soldi in cambio di informazioni in merito alla missione diplomatica di Sir Ragher. Si presenta anche il tiefling del torneo con il volantino della Lama Bianca distribuito da Paco, dicendo che accetta. Arriva anche Sober, con i suoi tic nervosi, e Paco parla ad alta voce dei mind flayer per vederne la reazione (ed eventualmente smascherarlo), ma il mezzelfo sembra stranito.

L’ultimo ospite si presenta con il volto nascosto da un cappello. Ha con sé una scatola che porge al gruppo, e al cui interno c’è la testa…di Balthazar! L’ospite si rivela: è Khorotra!!! “Un regalo da parte di Aramantis. Aramantis stima il vostro coraggio. Vi voleva morti, ma questa testa è un simbolo. Vi chiede solo di non interferire ancora con i suoi piani, se non volete che vi uccida oggi.” Paco allora, provoca a parole il monaco che attacca il ladro, che però si teletrasporta usando passo velato assieme a Torden. Vash decide allora di contrattaccare ed inizia uno scontro durissimo. Khorotra ha un netto vantaggio ma evoca Zeferu! Questi dice di aver ucciso Balthazar e propone di finire il combattimento immediatamente, ma Paco usa la verga e lo scontro riparte. Ad uno a uno cadono in battaglia tutti i membri del gruppo, tranne Paco, che usando la verga è stato teletrasportato a 3,5 chilometri a sud-est. I componenti caduti si risvegliano prigionieri di Aramantis, con due buchi sul collo. Aramantis si è trasformato in vampiro e chiede che il gruppo distrugga il continente! Quando Paco riesce a tornare sulle torri, deluso per non essere stato ascoltato da Valery, trova Nephros sconsolato e con la testa bassa, che gli consegna una pergamena con sopra scritto: “La Lama Bianca”…

  1. 2 del Risveglio – notte (Giorno 239) – Thordrek Barbatonante

Paco sente in sottofondo la musica che stavano suonando sulla torre al loro arrivo e piano piano riprende coscienza. Nephros gli dice che ha vissuto un grande trip (anche se con una piccola “spinta” suggestiva da parte di Nephros) e questo è il motivo per cui la nuova droga non deve uscire da Hangor. Tutto Il resto del gruppo sta bene, ma è ancora stordito. Il tiefling gli dice che Kivan è salvo ed è con Drenor, e che la breccia è stata sigillata con la stessa magia usata per proteggere l’arena, e si può passare solo pronunciando la parola d’ordine “Lama Bianca”. Paco allora chiede anche di Raider, ma Nephros gli risponde che non ne sa nulla (la cosa non torna con quello che era stato detto a Torden, ma l’hlafling non gli dà troppo peso).

All’alba il gruppo si dirige verso la forgia principale del quartiere degli spaccapietre, dove i due signori di Hangor sono curati da un nano chierico; il suo nome è Throdrek Barbatonante ed è arrivato di recente in città, ma il suo carattere burbero e sprezzante nei confronti degli elfi e del goblin non lo rendono immediatamente simpatico. Kivan spiega loro che Drenor era imprigionato in una bolla di stasi, ma che non hanno visto Raider. Avvisa il gruppo che Nephros è sicuramente il pericolo più grande per la città, anche più della breccia stessa, ma Paco e Naldur sminuiscono il pericolo difendendo il tiefling. 

Kivan accompagna quindi il gruppo alla breccia attraverso il passaggio nanico, chiedendo a Throdrek di andare con loro perché ha finito le magie. In cima alla rupe Kristof, in forma di pipistrello sfiora Paco, che dice essere un famiglio o un vampiro, e Thordrek allora lo attacca, perché odia gli immondi, finché Kivan non lo ferma e Kristof si rivela come alleato del gruppo, raccontando di aver visto un cavaliere infernale gettare un corpo inerme nella fenditura. Thordrek allora, per verificare la veridicità del racconto, si tira una visione del vero, vedendo il cavaliere infernale che sta rientrando nella breccia ancora aperta, invisibili ad occhio nudo. Vash allora propone di provare a scambiare Nephros per Raider (guadagnando punti agli occhi del nano). Il cavaliere però è impassibile e rientra nella breccia e così Paco riesce a prendere gli averi di Raider non magici lasciati per terra, tra cui il diario, che però mostra una copertina diversa dal solito (perché l’originale era stato lasciato dal bardo – assieme all’ampolla con dentro i capelli di Paco, Vash, Torden, Naldur, Nival, Heiren a Karmath – , nelle mani di Fato, tralasciando nella nuova copia alcune informazioni: il possesso dell’astuccio per evocare Zeferu; il possesso delle chiavi per aprire la piramide: la chiave tentacolata e i 4 ingranaggi a forma di piramide; l’affiliazione dei vari personaggi importanti ai 2 veli; la relazione erotica con Leonore).  [Sul diario veine trovata potuma la canzone La mazurka di Hangòr]

A questo punto chiedono a Thordrek se può sapere se Raider è vivo, ed il chierico prova ad entrare in contatto con la sua divinità [2 su 11%!]. La mente del nano si proietta quindi nel piano infernale, ricoperto di terra nera e lava, fino ad un castello incastonato in un vulcano. Entrando a volo ‘uccello dentro, vede Raider in una cella e la coda di un diavolo che esce da una porta. Il gruppo, tornando in città, valuta se tuffarsi dentro alla breccia per andare a salvare il compagno. Torden allora contatta Cenarius per chiedere un consiglio sulla bontà o meno della possibile scelta, ma lo zio gli chiede di raccontargli la prima volta in cui si sono incontrati perché non si fida della richiesta in merito alla pazzia di entrare nel piano infernale.

Contro la volontà di Kivan si recano poi da Nephros per ottenere altre info sul piano infernale, condividendogli il piano ed il tiefling, in cambio della fiducia accordatagli, gli offre un altro trip con la droga, ma stavolta positivo, dandogliene un’intera fiala. Accettano tutti tranne Vash e Thordrek, prima di andare a riposarsi.

  1. 3 del Risveglio (Giorno 240) – Genocidio

Quando si svegliano sulle torri, prima che sia sorto il sole, Paco chiede in cosa consiste l’effetto della droga e Nephros gli risponde che amplifica gli stati d’animo, le paure ed i sogni, e forse dona anche la capacità di sognare cosa che accadranno in futuro… Mentre stanno parlando Thordrek esamina il calice del tiefling e nota che è di fattura raffinatissima, con pietre preziose rosse e viola e riflessi argentei: forse il calice ha qualche proprietà che rende immuni alla droga? Paco si interessa però sempre di più al composto e incomincia a trattare per ottenerne qualche dose: prima in genere viene regalata, e poi – se adatti a spacciarla –  venduta (ma non a chierici e paladini). Vash chiede invece la lanterna che era stata usata dagli uomini di Nephros contro i diavoli durante l’attacco, ma questi gli propone di fargli firmare un patto, e Vash – messo in guardia dal nano sulla possibilità di firmare un patto diabolico – rifiuta. 

Intanto, nel quartiere dei mezzorchi, i goblin sono in rivolta contro i loro padroni. Il gruppo è diviso: Naldur vuole guidare la rivolta, per mantenere le aspettative del suo popolo che aveva invocato più volte la sua discesa in campo contro l’oppressione dei mezzorchi; Torden vuole aiutare il compagno a combattere una battaglia che ritiene giusta; Thordrek, che odia i pelle verde, la vede come un’occasione per debellare un po’ di feccia dalla città;  Paco, Vash e Oban Kai invece non sono interessati e l’halfling contratta per salvare almeno i bambini dei mezzorchi, convincendo Nephros ad accettare la soluzione.

Prima dell’ora stabilita per l’attacco, chiedono infine a Nephros spiegazioni sulle ultime cose: se Sober sia il vero (senza raccontare però dell’incontro con Kristof e col finto Kivan, che li aveva messi in guardia sulla possibile presenza di doppelganger) e sulle uova di drago. Mentre sulla prima domanda Nephros risponde che non sa nulla, sulla seconda si mostra per la prima volta stranamente impacciato e intimorito: gli erano state consegnate da un committente molto potente, e l’incidente lo ha messo in una posizione imbarazzante.

Torden collega i compagni (tranne il nano) e Nephros attraverso un legame telepatico di Rary e si dirige con Naldur e Thordrek verso la fonderia del quartiere dei mezzorchi, il loro quartier generale. Paco, Vash e Oban Kai decidono di risalire invece le fogne per incontrare i bambini mezzorchi risparmiati, e Nephros li fa passare dal passaggio presente nella sua magione, fino al fiume sotterraneo usato come canale di scolo per i liquami. Superano le carcasse incoscienti dei drogati ed arrivano ad una barca dove li aspetta Sober, capace di superare le trappole disseminate in quel tratto di acqua, fino ad una zona in cui sono presenti dei giacigli vuoti che emanano cattivo odore, prima di un ponte tra le due rive del canale di scolo, e qui scendono.

Nel mentre nel quartiere dei mezzorchi parte l’attacco finale: Nephros, alzando il calice e librandosi con delle ali immonde finora nascoste, avvisa con una potente voce, udibile da tutto il quartiere, che i figli possono scappare attraverso il fiume sotterraneo e che sarà risparmiata loro la vita. All’alba il cielo si riempie di palle di fuoco scagliate dai tiefling dal perimetro del quartiere. Si scatena poi una tempesta con fulmini che cadono sugli abitanti delle zone periferiche: stregoni, maghi e warlock agiscono in sequenza e distruggono i le zone più esterne del quartiere.

Nel fiume sotterraneo i tre compagni incominciano a veder arrivare i primi bambini mezzorchi, assieme alle donne incinta e ai vecchi. Una mezzorca malconcia sta per partorire e chiede a Paco di aprirle il ventre con un’accetta per far nascere il figlio; il piccolo ladro le porge invece una pozione di cura e le chiede di farlo da sola, perché non se la sente; poi indica il ventre della donna e dice “Paco” e la donna annuisce: un mezzorco avrà il suo nome.

Intanto nell’assalto i tiefling sono arrivati fino al cuore del quartiere, le quattro fonderie, e l’elfo, il goblin ed il nano arrivano fino all’isolato centrale, che vedono però protetto da potenti magie, capaci di disintegrare chi vi entra in contatto. Provano ad arrampicarsi invisibili sui tetti e Naldur scorge uno sciamano mezzorco dentro ad una casa vicina; decide così di entrare ed attaccarlo, mentre Throdrek, con la forza d’urto di un fulmine invocato, spinge un guerriero mezzorco sulla barriera, che lo disintegra, e incenerisce un arciere.

Nei sotterranei i tre, lasciati passare gli orchi fuggitivi, esplorano una vicina stanza scavata nel sottosuolo, oltre il ponte, trovando dei barili con una strana polver (forse l’ingrediente segreto per la fabbricazione della droga?), due oggetti d’arte (una statuetta a forma di gatto ed una a forma di mago che sta lanciando una magia), un  fazzoletto di stoffa con ricamato un calice (come quello di Nephros), un disco di pietra con migliaia di sfumature diverse, una pergamena con un incantesimo da druido (evoca creature boschive), 100 monete d’oro e un sasso animato parlante, a cui Paco dà il nome “Taco”, che però è logorroico e costringe l’halfling a immergerlo in un barile di vino... Nella stanza c’è anche una statua con degli occhi rossi che emana un’aura magica di divinazione.

Nel frattempo, nella barriera al centro del quartiere dei mezzorchi si è venuta a formare una breccia e Torden avvisa Nephros di far avanzare l’esercito; i tre entrano così all’interno della cupola magica al seguito di una pattuglia di una trentina di soldati. Un incendio si propaga attorno alla fucina centrale, ma non c’è nessun cadavere; forse una mossa per fare terra bruciata e rallentare l’avanzata dei nemici per coprirsi la fuga? I tre compagni, compreso che sarebbe rimasto ben poco lavoro da fare, decidono di tornare indietro.

Infatti nel fiume sotterraneo Paco e Oban sentono arrivare una moltitudine di mezzorchi dal quartiere di Nephros e decidono di nascondersi vicino al ponte, mentre Vash sta guidando gli sfollati verso l’uscita. Ma una figura imponente gli sbarra la strada dicendogli con una voce cupa “Grazie per il lavoro”… è un enorme diavolo, che si rivela il patrono immondo di Nephros! Vash, gli si para davanti per prendere tempo dicendo ai bambini di scappare velocemente, ma questi rimangono immobili per il terrore ed il diavolo attacca il paladino che all’inizio sembra resistere, ma poi viene dominato e costretto ad uccidere lui stesso i bambini.

All’arrivo dei mezzorchi il diavolo scompare lasciando Vash a dover giustificare i suoi atti…

I maghi di Nephros intanto, avvisati da Paco (per una volta fedele alla promessa stipulata col tiefling di salvare solo i bambini), scendono nel sottosuolo e sterminano i mezzorchi fuggitivi cogliendoli alle spalle. I 3 compagni riemergono così dal tunnel della fuga e si dirigono verso l’arena, dove i compagni sono tornati – sfruttando il caos in città – per cercare i libri con gli iscritti al torneo, ma senza successo. Cercando nel palco di Nephros invece, Thordrek trova una faccia scuoiata di un umano sulla cinquantina, con un naso adunco ed la barba tagliata (Sober?)… Mentre i compagni aspettano Nephros nell’arena il nano, che non vuole aver niente a che fare col tiefling, si dirige verso il quartiere dei nani per poter parlare con Drenor, ma lo incontra per strada, dicendogli di essere stato mandato da Kivan per chiedere spiegazioni su quanto appena accaduto nel quartiere dei mezzorchi. Drenor è infuriato e afferma che sarebbe disposto anche ad uccidere il tiefling. A Thordrek si illuminano gli occhi, scorgendo la possibilità di liberare la città dal giogo di quell’essere immondo, e lo segue indietro di nuovo verso l’arena, dove arrivano anche Sober e Nephros. Thordrek prova a invocare un fulmine sopra il tiefling, sperando di far partire un combattimento e di costringere così Drenor ad affrontare Nephros, ma il nano stesso devia il fulmine e gli ordina di non attaccarlo. Incredulo per l’accaduto (Drenor sembrava essere arrivato alla resa dei conti col tiefling), Thordrek si dirige infuriato verso la Torre delle due vergini per farla saltare in aria con l’ultima dinamite rimastagli.

Il resto del gruppo invece si incammina verso casa di Kristof, e Vash incomincia stranamente a lodare apertamente l’operato di Nephros (ma a nessuno sembra strano, anzi Paco lo sostiene lodanolo per aver finalmente cambiato opinione sul loro socio).

Arrivato alla torre il nano prova a salire sulle scale, ma queste diventano uno scivolo ed il chierico finisce in una botola in fondo ad esse, sul fondo della quale è presente una statua con gli occhi rossi (come quella nella stanza scavata nel fiume sotterraneo) che capisce essere usata per osservare i malcapitati. La voce ghignante di Nephros gli dice che il suo destino sarà deciso dai suoi compagni… Dietro la statua il nano trova un’uscita, ma appena prova a varcarla è circondato da un muro di forza e così decide di aspettare il suo destino.

Il resto del gruppo, andato a casa del vampiro per riposarsi, viene fatto chiamare urgentemente dal tiefling, che ha anche mandato una carro a prenderli per essere portati al porto poiché ha immediatamente bisogno del loro aiuto. Fattili scendere in fretta, Nephros si mostra stranamente preoccupato e senza quella tranquilla sicurezza che lo aveva caratterizzato fino a ora. Un enorme gabbiano nero sta volteggiando sopra di loro ed un’enorme nave di legno scuro si sta avvicinando alla costa, spinta da un centinaio di rematori. Appena attracca la nave il gruppo al completo viene fatto salire, ma prima Nephros sussurra preoccupato “Se qualcuno di voi oserà provocare, saremo tutti morti”. Tutta la ciurma è pallida e vestita con un grande mantello: sono tutti non-morti! Tutti tranne il tiefling vengono condotti verso la cabina del capitano, ricoperta di scaglie di drago blu, e da lì scendono le scale sotto coperta fino ad una stanza illuminata, con quattro tavoli con sopra quattro corpi tagliati a metà con gli organi intrecciati tra loro. All’interno della stanza ci sono anche vasche trasparenti verticali, con essere umani vivi dentro! Tutti i corpi mostrano inciso nella carne il simbolo dei pirati traditori. 

Con un passo molto pesante il capitano scende le scale con un animale da compagnia in braccio, che assomiglia ad un coniglio. Il capitano si toglie il cappuccio e si presenta: si chiama Sir Arcibald (personaggio creato per una one shot indipendente dalla trama. Ndr.), e la scena è surreale: porta degli enormi baffi biondi, ha un ridicolo accento molto pronunciato (inglese), un’armatura tirata a lucido in maniera maniacale ed una grossa spada con un’elsa baffuta anch’essa. Quindi tira fuori un uovo di drago blu e dice che anche le altre uova andate distrutte erano sue, chiedendo se fossero stati loro e proponendo un eventuale patto per sdebitarsi. Treccia d’Ossa sta cercando delle uova di drago, ma sono tutte marce (questo il pirata non lo sa), anche se non sa perché. Lui lavora per Treccia d’Ossa per fermare il figlio Luthor, che è disposto a tutto per prendere il potere su tutti e cinque i regnanti del Sud. Quando Oban Kai chiede cosa vogliano in cambio, il coniglio – di nome Necrobius – viene posseduto e pronuncia una frase criptica: “ Il caduto, colui che ha tradito, ha ricevuto un dono più che gradito. Deriso come fosse un fallito, nelle gelide foreste sconfinate ride divertito. Per tanto tempo ad un esercito aveva ambito, ora muove migliaia di ossa con un dito.” (Oban Kai deduce che il luogo descritto potrebbe essere la Foresta Infinita attorno a Gronkat). Riavutosi dalla trance dice che è stato il Fauno!

Quando Paco gli dice che il loro obiettivo primario è sconfiggere il Velo Scarlatto, Sir Arcibald sfodera la Baffosword, inneggiando: “Allora abbiamo un obiettivo in comune! Luthor è probabilmente un alleato del Velo.” Poi spiega che lui ed il suo fedele compagno coniglio si sono alleati col Fauno per spezzare la maledizione che affligge la sua famiglia: solo figli maschi, in cambio di informazioni importanti. Nephros invece è convinto che lui lavori per Luthor Treccia d’Ossa, ed è bene che continui a crederlo. Per suggellare la collaborazione, Sir Arcibald firma il patto per far parte della Lama Bianca.

Scesi dal vascello, Vash è sempre più strano, perché continua a parlare bene di Nephros (anche se si accorge di farlo contro la sua volontà), ed accetta un’arma maledetta di cui diventa subito gelosissimo.

Kivan intanto ha indetto un incontro pubblico davanti alla popolazione della città, per confrontarsi apertamente col tiefling e chiede al popolo di decidere da che parte stare: con un solo loro cenno, potrebbe liberare la città dalla sua presenza! Ma il gruppo prende le parti di Nephros, ed il popolo concorda, così il paladino – che già aveva perso parte della sua fede per le condizioni in cui era stato abbandonato il suo popolo – persa la fiducia nella sua gente, decide di lasciare definitivamente Hangor. Sul destino di Thordrek, il gruppo dice di liberarlo, ma non intende portarlo con sé. Il nano decide di seguire Kivan nel suo esilio volontario. Sir Arcibald confida di essere molto arrabbiato con Nephros per questo colpo di mano, ma non può permettersi di far saltare la sua copertura. Fra la folla, il gruppo viene anche avvicinato dallo gnomo evocatore che rivela di far parte della Gilda della Fenice, un gruppo che vuole salvare il Nord, e dà a Torden una lettera col sigillo dei Cavalieri d’Argento; il guerriero però non si sente degno dell’incarico, e cede la lettera a Oban Kai. La lettera chiede aiuto per liberare la Via del Grano che gli orchi stanno usando per scendere verso Sud. Il gruppo decide così il proprio futuro: si imbarcherà con Sir Arcibald verso Lotharèn, con l’intenzione di scendere verso Gronkat e liberare la Via del Grano.

4 del Risveglio (Giorno 241) – L’Abbandono

All’alba del nuovo giorno la nave salpa dal molo di Hangor verso nord.

[L’ultimo viaggio]