domenica 18 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 1

Inauguriamo il 19 anno di Firikal's con un'altra serie di articoli, questa volta sulle avventure investigative!

Questo articolo viene da La Fumeria dei Pensieri incompiutiuno dei blog italiani più interessanti degli ultimi tempi (nonostante tutto*).

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla. Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.

Quattro Cose Da Non Fare

1. Non Fare Railroad

È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 

1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,

2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)

A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.

Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi

L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi

I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

to be continued...

domenica 11 gennaio 2026

Commentone a Phandelver

Dato che mi è stato chiesto un parere sulla chat di Telegram, posto qui la trascrizione dello Scribacchino riveduta e corretta.


ATTENZIONE: SPOILER!

L'avventura

Il modulo è scritto molto bene e ha uno degli agganci migliori che abbia visto in un'avventura. Il fatto di partire con una missione all’apparenza banale, per prendere poi la piega dell’agguato e della grotta dei Goblin, è una di quelle partenze che mi piacciono perché spiazza le aspettative buttando i pg nel mezzo dell’azione. Tra l’altro voi avete scelto di proseguire fino a Phandalin dopo l’agguato, e di tornare sulle tracce dei goblin in un secondo momento, scoperto che Sildar non era mai arrivato. Ottimo esempio di come dovrebbe essere scritta un’avventura: c’è una situazione data dalla storia con cui i pg si devono confrontare, potendo scegliere però qualsiasi opzione.

(La parte precedente con la sosta alla locanda ed il gioco a dadi col baro non era nell’avventura: l’avevo letta in una one shot e - dato che mi era piaciuta - l’ho collegata coi Marchi Rossi).
La grotta poi è uno dei dungeon iniziali più rivoluzionari che abbia visto negli ultimi anni, perché l'idea di avere un fiume come unica entrata (e quindi con già una limitazione tattica nel movimento), la possibilità per i Goblin di attaccare i personaggi dal ponte sopraelevato coi pg obbligati ad andare avanti dal fiumiciattolo o di avventurarsi alla cieca nei passaggi laterali, il fatto di poter far collassare la diga che faceva pochi danni ma spingeva i personaggi fuori e quindi dovevano poi a rientrare con i Goblin in allarmi, il fatto che ci fosse comunque Sildar prigioniero e quindi con la minaccia di ucciderlo, hanno reso tutto molto molto bello e molto ben orchestrato (anche se addirittura quasi troppo difficile per neofiti o comunque anche per pg di 1º livello).

Il ritorno a Phandalin del secondo capitolo è più tranquillo e perfetto per riprendersi dalla concitazione del primo dungeon: qui Sildar spiega i retroscena (senza che i pg debbano arrivarci da soli, ma anche senza il classico patrono di turno ad affidare missioni specifiche), e i pg possono prendere confidenza con i png con la scusa delle risorse (invito al role playing molto realistico e per niente forzato, seppur molto libero). Tra l’altro i png sono ben caratterizzati (su tutti il sindaco pavido!) e l'uso delle abilità sociali è altamente previsto (anche qui con suggerimenti per il Master su come gestire le reazioni ad eventuali approcci diversi).
Molto bello il climax di fine capitolo, perché c'era questa situazione di tensione che si creava in paese coi Marchi Rossi (bellissimo lo stallo alla messicana che si è creato nella locanda nanica); anche qui forse situazione railroadata - perché la campagna suggerisce proprio di fare attaccare briga dai Marchi Rossi - ma molto naturale e soprattutto molto coerente con l'ambientazione. Loro si sono trovati questi avventurieri fra i piedi e non volevano casini; prima hanno minacciato e poi sono passati ai fatti (coerenti con la loro indole da mafiosotti di quartiere): la prima volta le hanno date, la seconda le hanno prese.
Bello il dungeon sotto il maniero, dove c'era la possibilità di affrontare il mago direttamente, che invece è fuggito grazie a una pozione di invisibilità. Anche qui c'erano le opzioni che dipendevano totalmente da come se la sarebbero giocata i personaggi, e la fuga era un’opzione prevista, quindi scritta molto bene con il prospetto dei vari scenari possibili (secondo me un grande “plus” che ho trovato in pochissime avventure, soprattutto di 5ª).
Inoltre la possibilità dei 2 ingressi, il nothic nascosto nel fondo (che voi avete abbastanza agilmente schivato), il legame non chiaro tra goblin rapitori ed il Ragno Nero, mandante di tutto… Insomma, anche tutto il secondo capitolo scorre abbastanza bene lasciando trasparire tra gli argini una storia “emergente“ su cui i personaggi sono comunque liberi di muoversi liberamente.

La terza parte forse è quella un po’ più dispersiva, forse troppo vaga, con tante side quest, alcune collegate e alcune meno (per la verità tra banshee, mago rosso, orchi e drago, solo quest’ultima aveva un collegamento diretto attraverso il druido che conosceva la posizione del castello hobgoblin, ma è stata la parte che ho percepito più “appiccicata” per marketing e comunque sicuramente più railroadata; senza l’informazione del druido infatti era impossibile trovare il castello e anche il manuale è molto vago in merito a questa possibilità.
Bella l'idea del point crawl però forse veramente un po' troppo sempliciotta, anche perché comunque avete visto che ogni locazione era di fatto un'andata e un ritorno (delle prime tre side quest non erano fornite nemmeno le mappe e me le sono inventate). Maghi Rossi, drago e cultisti risultano così messi lì solo come flavor d'ambientazione: sarebbe bastato fornire oggetti specifici utili per il proseguimento per rendere tutto più organico (bacchetta localizza oggetti? Pozioni anti-tossina con qualche trappola velenosa dagli hobgoblin? Dai, un po’ di fantasia!), soprattutto dato che il drago verde campeggia anche nel disegno di copertina...!

Dal castello hobgoblin alla fine c’è poi un’unica successione di eventi anche qui, per me, forse troppo concatenati e scontati. Bella la proposta dell’assalto/infiltrazione, ma il ritrovamento del nano o comunque della mappa, il doppelganger (bella idea ma poco sviluppata, con un po’ di lavoro da fare da parte del master), e soprattutto il cammino fino alla caverna mi sono risultati un po’ tirati via. La stessa motivazione che il Ragno Nero aveva seguito i fratelli e poi aveva fatto rapire il nano per far scomparire le tracce ma allo stesso tempo si era addentrato nella caverna l’ho trovata un po’ stiracchiata e la giustificazione per i pg della storia è stata poco emergente e l’ho dovuta incastrare un po’ a forza.
Anche qui bastava un incontro nel cammino verso la caverna (o qualche indizio sparso nelle side quest) per dare indizi dell’accaduto ai pg e rendere tutto meno “Dopo un giorno di cammino arrivate alla Caverna dell’Onda Tonante”…
Molto bella comunque l'ultima grotta, perché risulta un dungeon costruito molto bene, con non-morti e aberrazioni all’inizio, l’antica forgia nanica scoppiata e deserta, le barricate degli orchi, le stanze della battaglia passata, il patto col fantasma per poter usare il fuoco magico…
Questo vi ha costretto a fare un po' di dentro-fuori, rendendo però bene l’idea di pericolo e di mistero e soprattutto la possibilità di scegliere se approfittare del potere o meno della magia presente nella caverna e di come gestire lo scontro col Ragno Nero (accordo, prigione o morte, com’era stato anche per Bastone di Vetro).

[Ps: bellissima l’idea di Lele di mettere il drago verde del terzo capitolo come vero bosso finale fuori dalla caverna! Con pochissimi aggiustamenti si sarebbero collegato i cultisti all’intera storia e si sarebbe dato un degno boss finale senza l’uccisione come unica soluzione]

Alla fine quindi, l'unico appunto che faccio a un'avventura del genere, soprattutto dopo aver esplorato il mondo Old School, è quello di avere un finale segnato, cioè l'avventura finisce che o uccidi il cattivone o non uccidi il cattivone, e se non uccidi il cattivone l'avventura non è finita, cioè rimane incompiuta.
Poi è vero che il mantra del gioco di ruolo è di inventarsi la prossima avventura (e nel castello hobgoblin viene trovata proprio una mappa che non c'entra nulla, su cui il manuale consiglia di costruirsi l'avventura successiva), però è anche vero che tu comunque di fatto l'avventura, se non uccidi il cattivone, non puoi “terminarla” (cioé, si manca l'obbiettivo).

Rappresenta un ottimo introduttivo al mondo del gioco di ruolo, pur rimanendo una grandiosa mini-campagna anche per giocatori esperti; tra l'altro attraversa secondo me anche lì i livelli più belli, dal 1° al 4° (5° finita l’avventura) e con un sistema di crescita a pietre miliari anziché a punti esperienza altrettanto soddisfacente (mi pare che stiamo vedendo adesso in OSE il limite dei punti esperienza per incontro; cioè se non combatti abbastanza o se si ha un atteggiamento un po' più prudente, un po' più fedele al realismo dell'avventura, al fatto che come PG non vuoi morire, effettivamente di punti esperienza ne prendi meno, e rischi quindi di avere anche meno “soddisfazione” a livello di crescita del personaggio, non tanto per diventare power player, ma proprio per acquisire strumenti base, incantesimi - penso al Chierico di Mauro - o anche qualche abilità in più. Su questo secondo me ci sono ancora degli ottimi spunti e l'old school può ancora perfezionarsi).

Ovviamente c'erano alcune cose che non avete fatto (penso alcuni tesori, soprattutto nei vari dungeon), ma per il resto tutte le side quest in realtà le avete esplorate, forse anche perché, come diceva Delvo in chat, non c'era la pressione, l'urgenza della missione “a scadenza” (cosa che però a me piace, perché è uno stimolo a non essere troppo dispersivi, a non allontanarsi dall’obbiettivo della missione) e quindi in realtà vi siete potuti permettere di cazzeggiare in giro per raccogliere un po' di equipaggiamenti extra.

Vi lascio comunque anche un link ad un commento su un altro blog.

Appendice 1:

Dell'obelisco infranto ho letto soprattutto critiche per il fatto che la seconda parte è completamente staccata dalla prima, perché i goblin con i poteri psionici arrivano praticamente subito dopo la fine della dell'avventura di Phandelver. Sarebbe stato secondo me molto più bello se già i primi goblin fossero degli psionici e se questa cosa fosse rimasta sottesa fino alla fine dell'avventura e si scoprisse poi che dietro a tutto c'era sia questa cosa della caverna dell'onda tonante, ma anche questo piano ancora più grosso da parte di questo mega boss finale di raccogliere i pezzi dell'obelisco sfruttando questi goblin psionici.
Nulla che non si possa fare da master, però è un peccato avere una campagna che aveva dell'ottimo potenziale anche proprio come storia, come panorama generale, che però non è stato sfruttato adeguatamente.

Appendice 2:

Per quanto riguarda invece la seconda campagna uscita col Kit Essenziale (che possiedo e che quindi ho letto), è molto meno articolata perché prende Phandalin come punto di partenza e però fa trovare appese alla locanda delle missioni che può scegliere il master e che sono missioni molto classiche. Quindi è come se fosse un patchwork di missioni diverse che i PG si trovano etra cui possono scegliere. Ciascuna missione mi pare che non abbia nulla in comune con l'altra e la cosa che rende tutto legato è la presenza di questo drago bianco che in maniera casuale può trovarsi in una delle locazioni particolari della mappa in cui si svolge tutta l'avventura. Non l'ho trovata particolarmente avvincente perché tutte le avventure si risolvono di fatto in delle mini-avventure con degli scontri. Quindi i giocatori devono andare in un posto o affrontare un dungeon o una locazione come può essere una casa, una struttura, o una foresta e ogni volta la questione è in buona sostanza che c'è qualcuno da combattere o qualcuno con cui interagire socialmente. Mi sono sembrate belle, varie, tante, però in realtà mi sono sembrate fornire un’esperienza abbastanza piatt. E alla fine anche qui c'è il boss fight finale col drago bianco, ma non mi è sembrato nulla di così particolarmente epico. Direi una buona raccolta di avventurine proprio per principianti (il che effettivamente ha senso come starter set).

Mi pare che the Alexandrian abbia fatto un mashup mischiando le due campagne e quindi inserendo le location tutte sulla stessa mappa con questa seconda campagna all'interno del terzo capitolo della prima. Quindi mentre si è a Phandalin e si sono sconfitti i goblin, si scopre che Sildar era stato rapito e che quindi hanno rapito il nano, nelle varie possibilità di girare ci sono anche queste missioni che possono essere trovate la taverna e portate avanti. Quindi c'è diciamo così un filone principale che è quello della miniera dell'onda tonante, di Sildar e del recupero del nano che è la missione, l'obiettivo con cui comunque i personaggi sono stati ingaggiati, ma anche la possibilità di esplorare un raggio anche più ampio, altre locazioni che sono tutte missioni singole.
Forse è quello che volevano essere le missioni del terzo capitolo, che erano appunto così slegate, però quelle erano veramente super semplici. Ecco, forse questo secondo starter set (perché di fatto l’Essential Kit è il secondo Starter Set) ha voluto approfondire in particolare questo aspetto, quindi dare tanta varietà di gioco. Anche situazioni carine, divertenti, però non le vedo proprio da giocare in campagna, mi sembrano più location da inserire magari in qualche campagna già fatta o da giocare singolarmente.
Avrebbe potuto sicuramente essere interessante questo mashup, ma anche qui secondo me sarebbe diventata una campagna troppo lunga, perché si perde un po' l'obiettivo finale, e quando si perde l'obiettivo si va a cazzeggio, si perde motivazione, ogni giocatore magari si fa un proprio obiettivo e il master ne ha un altro ancora, e quindi si perde un po' lo stimolo.

Non conosco invece l'ultima campagna, quella uscita col drago blu, che non mi sono spoilerato; penso però non sia anche nulla di particolare, non avendo letto niente in merito, ed essendo comunque un set introduttivo immagino sia qualcosa di molto semplice.

domenica 4 gennaio 2026

Malaspuma e Lighthouse Club: recensione delle multitavolo nostrane

Riporto dal blog di Delvo!

Logo del Lighthouse Club di Mat Stein

Intro

Questo post doveva uscire diverso tempo fa. Ma ormai è una consuetudine quella di essere sempre e comunque in ritardo. Di fatto è un resoconto delle attività fatte sul territorio nell'anno 2024.

Ho sempre avuto il desiderio di diffondere il gioco di ruolo nel territorio. Ripenso spesso a come sia stato difficile per me iniziare questo hobby. Alcuni anni fa il panorama era più povero in termini di titoli, o almeno così lo percepivo nonostante i miei tentativi di documentarmi: le alternative, se c'erano, non erano così semplici da reperire, perlomeno per me. Conoscevo solo D&D e pochi altri giochi, tutti accomunati dalla caratteristica di essere dei tomi di centinaia di pagine: se ciò di per sé non era un grosso problema, il mio contesto rendeva inaffrontabile una lettura di questo tipo.

Mi spiego meglio. Non avevo un gruppo di gioco. Non sapevo nemmeno se e quando lo avrei trovato. Non potevo permettermi lo sforzo di studiarmi la 5E, ad esempio, per poi giocare mesi e mesi dopo dovendo pertanto rileggermi tutto visto che sicuramente me lo sarei dimenticato. Motivo per cui il mio primo gioco che ho portato da master è stato il gioco che ho trovato più semplice da ripassare a quei tempi (Savage Worlds).

Oggi la situazione è cambiata. Ci sono più titoli (o comunque ne conosco di più e ne scopro praticamente di nuovi ogni giorno) e in più ho scoperto tanti regolamenti brevi (chi più chi meno). Ho pensato che al giorno d'oggi avrei fatto molto prima ad entrare nel mondo del GdR. E ho pensato pertanto di far conoscere questo hobby, ma anche di far scoprire che, dopotutto, è facile iniziare a giocare sia a livello di spesa iniziale che di tempo da investire: spesso c'è il luogo comune per cui giocare richiede una preparazione notevole, specie per il master che deve essere un regista, scrittore, intrattenitore ecc. (TUTTE CAZZATE).

La diffusione del gioco di ruolo nella mia zona doveva avere quindi anche lo scopo di dimostrare quanto sia accessibile tale hobby sia in termini di costo che in termini di impegno e "studio".

Famolo!

Con queste premesse in testa ho iniziato a raccogliere le idee e le forze necessarie per portare un primo, piccolo evento.

Ho raccattato/ammaliato/intrappolato alcuni amici in questa avventura e ci siamo posti subito il problema del regolamento. Dei molti titoli che sono sia semplici che economici di cui sono a conoscenza, la scelta è ricaduta tra uno tra Cairn e LSB (La Scatola Bianca). Abbiamo infine scelto quest'ultimo per il fatto che molti commilitoni erano abituati a giocare a D&D ed erano digiuni di sistemi a matrice IntoTheOddesca.

Ci siamo poi concentrati sull'avventura da portare. Abbiamo individuato un canovaccio estremamente semplice: ogni tavolo avrebbe avuto un dungeon minimale in cui trovare qualcosa da distruggere in vista di uno scontro finale in cui tutti i gruppi di giocatori avrebbero combattuto contemporaneamente. L'interazione sociale tra i tavoli è stata ulteriormente amplificata mischiando i gruppi tra le due fasi e facendo sì che, qualora un gruppo sconfiggesse la sua "parte di boss", potesse poi unirsi agli altri giocatori ancora impegnati nello scontro.

In estrema sintesi la vicenda è caratterizzata dai seguenti elementi:

  • ·         Mostrone che giace dormiente in fondo al lago ma che sta per svegliarsi.
  • ·         Eroi spediti dai maghi del paese nei vari dungeon dove c'è una reliquia che, se distrutta, indebolisce il mostrone.
  • ·         Maghi che ri-teletrasportano automaticamente gli eroi quando il tempo per il dungeon crawling scade.
  • ·         Rimescolamento dei tavoli (i personaggi vengono teletrasportati a caso sui moli del paese).
  • ·         Scontro finale più o meno facile a seconda del numero di reliquie distrutte.
  • ·         Man forte ad altri gruppi se la propria porzione di boss è stata sconfitta.

Ah! Abbiamo inoltre organizzato un tavolo solo per ragazzini delle medie: in questo siamo stati fortunati perché un giovanotto che aveva giocato con me in passato (cercate in questo blog la mini campagna di TTG) si è offerto di fare da master, portando DURF. Il tavolo "Junior" ovviamente è rimasto indipendente dai multi-tavoli destinati agli adulti, ma è stato comunque bellissimo avere una proposta così cucita su misura per i giovani.

C'è stato un piccolo intoppo: uno dei master ha dovuto purtroppo dare forfait pertanto abbiamo dovuto ridistribuire gli iscritti su 3 tavoli rispetto ai 4 previsti. Abbiamo avuto pertanto gruppi da 5 o 6 giocatori rispetto ai 4 ipotizzati. Su questo ci torneremo. 

Primo esperimento: La multitavolo n° 1 

La multitavolo si è tenuta il 4 Ottobre 2024. Tanti giocatori neofiti e alcuni più navigati (ma non avvezzi al "paradigma" OSR) si sono cimentati in questa esperienza. La faccio breve: è stata meravigliosa! Molti giocatori si sono presi bene e si sono genuinamente interessati a capire di più di questo mondo, fermandosi a fine partita a chiedere informazioni in merito. Anche noi master ne siamo usciti entusiasti e soddisfatti: avevamo tanti dubbi su come sarebbe andata, qualcuno era anche novizio del regolamento e dunque alla prima esperienza da Arbitro con tale sistema di gioco, ma ne siamo usciti tutti appagati e elettrizzati.

Riporto anche le parole dei miei compagni di avventura:

Marco: "Esperienza molto positiva, anche dovuta al fatto che io avevo tutte persone alla prima esperienza, per cui hanno giocato senza farsi troppi problemi sulle regole ma immedesimandosi molto nella storia. Per me inoltre molto bello e stimolante giocare con un regolamento snello cercando di vivere anch'io il gioco come una sfida per me in base alle scelte dei personaggi/giocatori. Seconda parte più problematica perché comunque I giocatori si sono sentiti meno protagonisti dato che giocavano tutti assieme contro lo stesso mostro e hanno sofferto anche di più il Down time."

Mat Stein: "Un'esperienza illuminante. Nella prima parte, al tavolo hanno giocato cinque ragazzi giovani, in gran parte neofiti del gioco di ruolo. Il sistema scelto, "La scatola bianca", ci ha permesso di non concentrarci sulle regole o le abilità dei personaggi, ma di calarci nelle situazioni che via via venivano a crearsi o di dare spazio a spunti interpretativi estemporanei.  Avendo due ore di tempo per portare  a termine la missione, i ragazzi hanno saputo scegliere bene quando combattere e quando negoziare con i PNG, quando indagare e quando... correre. Mi pare si siano divertiti. Io sicuramente sono rimasto folgorato: dopo trent'anni di D&D in salsa 3.5 ho capito ciò che avevo sempre sospettato. Giocando con un sistema di regole leggero e personaggi semplici, si liberano energie per i giocatori e per il master per fare ciò che più conta: immaginare, interpretare, improvvisare e divertirsi. In altre parole, il gioco di ruolo come dovrebbe essere."

E infine anche un commento da parte del nuovo master delle multitavolo**,  che qui aveva partecipato come giocatore, Davide: "Allora penso che sia stata un’esperienza molto bella anzi devo dire che mi sono forse appassionato/riavvicinato a questo mondo proprio dopo la multi tavolo, perché mi ha lasciato dentro tanto tanto divertimento.Grazie a Mat perché come master secondo me è stato bravissimo, nonostante fosse la prima volta i dettagli,il coinvolgimento e la passione che aveva messo per scriverla si è sentita tutta.  Quando siamo stati tutti quanti insieme a fare la sfida finale che si sono mischiati i tavoli è stato cone essere realmente in quello scenario a combattere le teste dell’idra, si è creata una bella sinergia con tutti i partecipanti. Infine penso abbia funzionato proprio perché tra voi master siete riusciti a connettervi ed incastrare bene la storia nonostante ognuno avesse il proprio dungeon.”

Multitavolo n° 2: la nascita di Malaspuma 

Sull'onda dell'entusiasmo per il discreto successo della prima multitavolo, abbiamo iniziato a pianificare una nuova serata.

**La prima cosa che vorrei riportare è che si è aggiunto un nuovo master! Davide, che ha partecipato come giocatore alla multitavolo precedente

Volevamo cambiare un po’ il canovaccio, soprattutto per mostrare che il GdR può prestarsi a "generi" diversi. Per cui abbiamo abbozzato un'avventura di tipo più investigativo e in un contesto cittadino. Qui il primo nodo: come costruire la città? Nessuno aveva particolare tempo ed era inoltre evidente che volevamo inserire un nostro tocco personale nonostante la pigrizia. Allora abbiamo avuto un'idea. Perché non utilizzare la nostra città natale (Cesenatico) per mappare i luoghi della nostra città fantasy? I vantaggi sono ovviamente enormi: in termini di punti di interesse da reskinnare, ma anche in termini di orientamento per i master e i giocatori (d'altronde ci stavamo rivolgendo ancora una volta al territorio).

Da questa intuizione è nata la città di Malaspuma. Malaspuma è inizialmente stata costruita con in mente la multitavolo n°2, ma attualmente è divenuta il nostro setting di riferimento: è tutt'ora in fase di creazione e oggetto di appassionate discussioni che spaziano tra nuove classi per LSB, nuove creature, png famosi, nuovi luoghi, tradizioni, cultura, società ecc. Trovo fantastico poter usare un riferimento concreto e rivisitarlo per creare elementi che strizzano tanto l'occhio alle persone che si siedono al tavolo. Allo stato attuale non riesco ad immaginarmi un modo più efficace per coinvolgere persone del territorio.

Ah. Doveva essere anche Natalizia, ma non smielata. Dopo qualche consultazione siamo giunti all'idea del Krampus, un nemico da trovare e sconfiggere. Abbiamo complicato la faccenda mettendo dei finti Krampus: dei briganti che sfruttano la paura della popolazione per fare furti nel paese.

La sintesi del gameplay è più o meno questa:

  • ·         Ogni party esplora un quartiere e interagisce con i POI. I quartieri sono divisi da una barriera magica che, peraltro, isola la città con l'esterno
  • ·         Accedendo alle vecchie fogne si può trovare il covo del Krampus
  • ·         Il Krampus prende una barca e prova a percorrere il canale che attraversa Malaspuma per prendere il largo. La barriera crolla. Tutti i giocatori collaborano assieme, muovendosi lungo la mappa, per fermarlo prima che sia scappato.

La multitavolo n°2 si è tenuta il 20/12/2024. L'esperienza si è rivelata soddisfacente: il setting e il mistero di fondo sono stati coinvolgenti, i POI erano ricchi e funzionali, l'atmosfera ben impostata. Ci sono però delle cose che si possono migliorare (non sto dicendo che non hanno funzionato, ma che sicuramente si possono gestire con più efficacia):

Abbiamo fatto davvero tanti POI. Era necessario per dare varietà alla parte investigativa, ed era nell'aria il fatto che di tanta scelta poi si sarebbe usato un sottoinsieme esiguo. Però rimane il fatto che risulta fastidioso avere materiale non sfruttato. Da questo spunto è nato però uno slancio prezioso: quello di provare a rendere tutto quello che abbiamo scritto un setting, in modo da capitalizzare l'esperienza fatta e limitare gli scarti. Forse la vera nascita di Malaspuma as a setting nasce da questa insoddisfazione. Non esiste ancora una Malspuma effettiva eh, però in questi mesi abbiamo vagliato ipotesi, e raccolto tante idee. Il tempo è sempre il nemico più grande in questo senso, ma devo dire che almeno abbiamo buttato giù qualche scintilla che prima o poi divamperà nella nostra città fantasy completamente giocabile. Come dicevo poco fa, l'idea è quella di usarla il più possibile come cornice per le nostre serate "associazionistiche" e non mi dispiace pensare che la stesura possa venire fuori in modo bottom-up, creando piccole unità coerenti (zine con avventura e pezzetti di lore) che formeranno in modo emergente l'ambientazione.

La parte corale è risultata un poco raffazzonata (non l'abbiamo testata e siamo andati molto a braccio) e probabilmente è stata meno coinvolgente.

Detta così sembra che la serata non abbia funzionato, ma non è così! I partecipanti sono usciti soddisfatti e noi belli carichi di adrenalina. Ma è giusto anche fare retrospettiva e, perché no, arrabbiarsi per le cose che non ci hanno soddisfatto appieno: penso che un poco di sana rabbia costruttiva, che spinge a fare meglio, a creare, ad evolvere, sia davvero utile.

Riporto inoltre che ci siamo dati un nome per questi eventi che io considero proto-associazionismo. Per fare il verso a Stranger Things , cosa non necessaria ma forse utile nel pubblicizzare eventi di questo tipo a chi non sa nulla del mondo del gioco di ruolo, abbiamo dato vita al Lighthouse Club, il cui logo (by Mat Stein) è in cima al post!

domenica 28 dicembre 2025

Ogre quantici e giochi di prestigio

Dietro ai paroloni usati nel gergo specifico di chi parla di gdr (ma quanto cazzo di tempo hanno se poi devono anche giocare???), ecco un altro articolo - sempre da Dietro lo schermo - su alcuni concetti che in realtà sono molto comuni nel mondo dei master (non è comune invece che esistano chat su chat in cui fanboy e haters delle diverse visioni si "confrontano"...).

Disclaimer: eventuali riferimenti non chiari fanno riferimenti agli articoli precedenti della stessa serie. Non li ho messi perché mi sembravano troppo tecnici (anche per me...) e poco interessanti. Questo è un po' il riassuntone delle puntate precedenti.

Ma quantum parlo? (agency again, parte 4)

Parlo troppum. Specialmente su questo argomento del quantum ogre / ogre quantico. Ma vi rassicuro: con oggi ho finito. Nella scorsa puntata di questa mini-serie ho ripassato cos’è, e ho provato a distinguere tra informazioni quantiche e sfide quantiche. Oggi provo a vedere perché si fa, e quando può causare problemi.

Facciamo il punto

Una cosa su cui io e molti altri autori siamo d’accordo (nella scorsa puntata ho citato come esempi i video di Seth Skorkowsky e di Master Kae) è che il quantum ogre non va demonizzato. È una cosa complessa, o meglio, un’espressione sotto cui si fa ricadere un complesso insieme di cose: proprio la matassa che sto cercando di sbrogliare.

Avrei potuto dire: “il quantum ogre non è sempre sbagliato”. Ma non mi piace parlare in termini moraleggianti: cerco di essere pragmatico, parlando di cosa funziona e cosa non funziona.

Non è questione di simulazione

Si è spesso portati a pensare che il problema dell’ogre quantico sia che il Diemme va a interferire con un presunto mondo di gioco autonomo, completo in tutti i dettagli, in cui ogni cosa ha un posto definito in ogni momento: una sorta di “mega-simulazione”.

Ciò non ha senso. In primo luogo quella “simulazione perfetta” è impossibile: nessun Diemme può umanamente gestirne una, neanche assistito da un supercomputer. E poi non è neppure desiderabile: stiamo giocando, e il mondo immaginario è un elemento finalizzato a quello; la giocabilità, per così dire, ha la precedenza.

Non è questione di percezione

A questo punto, molti pensano che l’ogre quantico sia problematico quando si nota, sembra “forzato”, infrange la “coerenza” (apparente) del mondo di gioco, disturba “l’immersione” o come la vogliamo chiamare.

Qui non sono d’accordo, come ho anticipato nella scorsa puntata.

Secondo me il discrimine cruciale è un altro. L’ogre quantico disfunzionale è quello che va a compromettere la comprensione, da parte dei giocatori, della portata delle loro decisioni e di come queste decisioni producono conseguenze nel gioco. Il che mi porta a dire che certe volte, semmai, è molto meglio che l’ogre quantico si noti.

Vediamo se riesco a spiegarmi.

Perché quel bivio?

Cambiamo angolazione. Supponiamo che abbiamo un buon motivo, noi Diemme, per imporre che un certo incontro si verifichi a prescindere dalle scelte dei giocatori. A questo punto la domanda diventa: perché quelle scelte?

Esempio classico (si trova in entrambi i video citati): hai un bivio all’inizio del tuo dungeon ma, qualunque stanza visitino per prima i PG, incontreranno lo stesso ogre, l’ogre quantico.

Il dungeon però l’hai fatto tu, giusto? Quindi, perché quel bivio? Non ti conveniva mettere un corridoio solo?

Altro esempio, dal video di Kae: una banda di briganti che attacca i PG sia che prendano la strada commerciale, sia che prendano il sentiero di montagna. Allora a cosa serve avere queste due diverse strade?

Non è escluso che ci siano valide risposte. Parliamone.

Incontro per caso: gioco di pigrizia

Magari il bivio serve a scegliere altro: la destinazione finale, ad esempio. Il primo corridoio porta alle cripte, il secondo alla sala del trono. La via commerciale porta a una certa città, il sentiero di montagna a una città diversa.

Come intermezzo c’è un incontro. Non relativo a quella scelta: è solo una parentesi, un intoppo per bruciare un po’ di risorse; un problema da risolvere a sé stante, carino ma slegato dal resto. E non hai tempo di prepararne più di uno. Allora ne prepari uno solo, e usi quello in ogni caso.

Forse vi stupirò, ma in questo non vedo, in teoria, nessun problema. (Succede anche a me – e in effetti sono molto pigro.)

La scelta tra i vari percorsi è autentica, e può essere consapevole e ragionata, se si hanno informazioni in merito. Poi quei percorsi sono anche pericolosi. Guardacaso, altrettanto pericolosi. E, guardacaso, il pericolo è lo stesso. Che importa?

Per paradosso, è come avere su ogni percorso un incontro casuale, riferito sempre alla medesima tabella, la quale contiene 1 solo incontro. Quando si usano incontri casuali succede, eccome, che più aree o percorsi (spesso, interi dungeon) abbiano in comune la stessa tabella. Che essa abbia un’unica voce è un caso degenere, la rende una non-tabella, ma fa molta differenza? Anche se ne avesse 100, non cambierebbe il fatto che scegliere l’uno o l’altro percorso non impatti sull’incontro generato. E non lo vedremmo come uno scandalo.

Ammetto che sono un po’ scettico circa l’effettivo risparmio di tempo e fatica con il “gioco di pigrizia” (*), ma non è il punto: anche se avessimo deciso che sulla prima strada c’è un ogre e sulla seconda un dinosauro i giocatori, privi di informazioni a riguardo, non avrebbero scelto in base a quello.

(*) Lo capisco già meglio se siete dei disgraziati come me, che si sono reinventati il regolamento e i mostri devono crearseli da zero. Ma normalmente basta pescare un mostro in più dal manuale: questione di un minuto, suvvia!

I giocatori scelgono consapevolmente di intraprendere un cammino pericoloso (questo è importantissimo), senza sapere in cosa consista il pericolo. E scelgono tra una strada e l’altra in base a fattori realmente impattanti. Poi capita, per caso, un incontro slegato da quei fattori: a quel punto scelgono come affrontarlo. La loro agency si esprime in queste cose. È una situazione piuttosto comune in D&D.

Coincidenze volute: gioco di prestigio

Spesso, però, il Diemme “quantizzatore” ricorre a questo trucco per farmi incontrare non un generico troll, o una generica banda di briganti, ma quel troll, Pinko Panko, o quella banda, di Ciccio il Forzuto, che ha un significato particolare per la storia che stiamo giocando, per le “cose in ballo” (vedi parte 1) che vogliamo determinare. Lo fa perché ha scritto l’avventura in modo tale che, se non incontrassimo quel troll o quella banda in quel momento, non potrebbe proseguire (o, almeno, non nel modo che lui ha pensato e che reputa equo e soddisfacente per tutti).

Allora l’incontro non è un semplice caso bensì una coincidenza. È qui che vedo problemi.

Spero sia chiara la differenza, perché è cruciale. Se entro in un locale malfamato qualunque e mi salta addosso un tagliagole qualunque, è un caso. Se entro in un locale malfamato qualunque e mi si para davanti il mio vecchio rivale dell’accademia, e/o la mente criminale dietro l’intera avventura, è una coincidenza. Che il Diemme, per “gioco di pigrizia”, piazzi sul sentiero un ogre o un dinosauro non cambia granché per nessuno, quindi possiamo considerarlo un caso. Ma se al posto di Pinko Panko ci fosse un dinosauro, o anche solo un qualsiasi altro troll, cambierebbe tutto, l’incontro avrebbe proprio una funzione diversa: quindi è una coincidenza.

Spesso si parla di quantum ogre in modi che non aiutano a chiarire questa distinzione, che per me è quella fondamentale.

Quando un Diemme “gioca di prestigio” non sta risparmiando tempo ed energie su cose di secondaria importanza: al contrario, sta inserendo ad arte dei passaggi di fondamentale importanza (per, direbbe qualcuno, “mandare avanti la storia”) senza far capire che è stato lui a farlo.

Notate la diversa funzione del bivio. Nel “gioco di pigrizia” serviva a fare una scelta reale, impattante sul gioco (era l’incontro, semmai, a essere di poco importante e quindi “riciclato”). Nel “gioco di prestigio”, invece, serve soprattutto a illudere i giocatori che l’incontro sia stato trovato, che sia dipeso da loro.

Questo può essere la spia di due cose. Primo, che i giocatori non sono in grado di portarsi avanti in modo autonomo e deliberato: se fossero loro a voler andare da Pinko Panko non ci sarebbe bisogno di farlo apparire “quanticamente” per coincidenza. Secondo, che si preferisce non farglielo sapere, cioè che (per il modo di giocare del tavolo) le “sensazioni” provate dai giocatori hanno la precedenza rispetto alla loro consapevolezza. (Vi ricorda qualcosa?)

Spunti di riflessione

Non voglio esprimere giudizi morali su queste coincidenze, ma capire perché ne sentiamo il bisogno e che effetti hanno sulla giocata. Prima di rivendicare l’uso di uno “strumento” occorre essere consapevoli di ciò che comporta: non solo sull’apparenza della fiction, ma soprattutto sul gioco in quanto gioco.

Attenti al droide

Intanto, senza gridare al railroad, vale la pena osservare che una storia che per andare avanti ha bisogno di coincidenze non è il massimo. Può andar bene una coincidenza all’inizio, per darle il via (un’informazione quantica, vedi parte 3). Ma poi, se è buona, prosegue attraverso solidi nessi causali, non elementi fortuiti.

Pensate a Guerre Stellari: Il risveglio della Forza (pessima storia), dove un droide in fuga dai cattivi incontra per coincidenza la protagonista, e due tizi in fuga dai cattivi precipitano per coincidenza proprio vicino a lei (sull’intero pianeta), e per coincidenza la incontrano, e poi fuggendo si impossessano per coincidenza proprio del relitto di una famosa astronave, e poi per coincidenza si imbattono nel vecchio proprietario che l’aveva persa, eccetera. E confrontatelo con Guerre Stellari: Una nuova speranza (buona storia), dove un droide in fuga dai cattivi viene, sì, comprato (quasi) per caso dal protagonista, ma poi lo conduce dal vecchio saggio perché sta cercando il vecchio saggio per riferirgli una richiesta di aiuto, mentre i cattivi sterminano la sua famiglia perché stanno inseguendo il droide, e il protagonista e il saggio salgono sull’astronave di un famoso contrabbandiere perché permetterà loro di sfuggire a quei cattivi, eccetera.

Impariamo ad accorgerci se la nostra avventura ha bisogno di coincidenze, e a chiederci perché. Spesso la risposta è che, senza di esse, i giocatori non hanno abbastanza “leve” o informazioni per agire appieno. Fornirgliele con una “coincidenza quantica” è senz’altro meglio che non fornirgliele. D’altro canto, è indice che non sono in grado di procurarsele da soli senza essere “imbeccati”: questo “cordone ombelicale” non dimostra, in fondo, carenza di agency? (E, al di là di quello, non dimostra che la nostra storia è debole?)

Il dungeon quantico

In un passaggio del suo video, Kae fa un esempio molto brillante. Il Diemme dà ai giocatori l’informazione che il dungeon a cui vogliono recarsi è da qualche parte sulle montagne. Non dice il punto preciso, e non lo sa nemmeno lui. Lascia che discutano e ragionino su dove potrebbe trovarsi, e quando arrivano a una conclusione (qualunque) e si mettono in marcia… lo fa essere lì. Lo ritiene un modo per gratificare i giocatori, ricompensando il loro ragionamento.

Sarebbe riduttivo descriverlo solo come un modo per risparmiare tempo: c’è molto di più. I giocatori credono di aver cercato e trovato il dungeon, mentre non è così. È un’illusione che nasconde quali loro decisioni hanno avuto davvero impatto, cosa ha causato cosa. Nulla di grave, intendiamoci, ma va in senso esattamente contrario rispetto a quel dare informazioni chiare che è un requisito dell’agency (ci ho insistito molto nella parte 2).

In altre parole, non è che ti sottraggo agency se decido, a mia discrezione, che incontri un ogre: ti sottraggo agency se ti faccio credere (erroneamente) che tu l’abbia incontrato in conseguenza delle tue scelte. Mica per l’incontro in sé: perché inquino la tua comprensione dei meccanismi del gioco, e quindi ti rendo sempre più difficile, in futuro, prendere decisioni consapevoli.

Restando su questo esempio: se ti abituo a “buttarti” in base a ipotesi approssimative e traballanti, perché tanto le cose, in un modo o nell’altro, finiranno per girare bene, ti disabituo a cercare informazioni e farne tesoro, dar loro importanza, valutarle, ragionarci sopra responsabilmente.

Spesso, nelle discussioni sull’ogre quantico, si tiene a precisare che “se è fatto bene i giocatori non se ne accorgono”; ma, in effetti, il fatto che non se ne accorgano può essere proprio il problema.

Il prezzo dell’illusione

In uno dei suoi migliori articoli, DM David argomenta bene su questo. Anche se non sono d’accordo con il 100% di quello che dice, vi raccomando davvero di leggerlo:

https://dmdavid.com/tag/illusionism-if-player-choices-seem-to-matter-does-it-matter-if-they-dont/

La domanda centrale che si pone è:

Finché i giocatori credono che le loro scelte contino, che importanza ha se in realtà non è così?

(traduzione mia)

E la risposta, molto pragmatica, è interessante. Un GdR, come sappiamo, si basa sul prendere decisioni e affrontarne le conseguenze. Ma c’è decisione e decisione. Scegliere tra destra e sinistra in un bivio anonimo è molto diverso da scegliere tra la strada lunga ma ben protetta e quella breve ma infestata di mostri. La scelta è tanto più interessante quanto più si hanno informazioni dettagliate sulle conseguenze delle diverse opzioni. Queste informazioni sono vincoli su ciò che succederà dopo: diventano cose che non è più lecito rendere quantiche.

Le buone scelte si basano su informazioni tali da rendere l’illusione difficile. Quelle che permettono facilmente di fare illusionismo sulle conseguenze, invece, tendono a essere scelte stupide basate su fatti frammentari. Mettere i giocatori di fronte a opzioni così vaghe non arricchisce il gioco.

L’uso ripetuto di ogre quantici, insomma, rischia di abituare noi Diemme a presentare al tavolo decisioni poco informate e quindi poco interessanti.

Ogni volta che presentate una scelta illusoria, vi perdete l’occasione di offrire quel genere di scelta reale – di dilemma – che potenzia il gioco.

Volere è potere

Tempo fa, su Dragons’ Lair (vedi collaborazioni), un utente scriveva, se non ricordo male, di aver bisogno che i suoi PG passassero per caso da una certa foresta, così avrebbero incontrato il druido che ci viveva, che avrebbe dato loro qualcosa di essenziale per la loro missione.

Spero sia evidente che è molto più funzionale che i PG sappiano che il druido ha quella cosa essenziale e vive lì: a quel punto vorranno cercarlo e andranno di loro iniziativa nella foresta.

Può assolutamente capitare che una sfida sia inevitabile perché c’è una ragione oggettiva, logica, per cui non si può arrivare all’obiettivo senza affrontarla (è in questo senso che ho parlato di “incontri obbligatori” in Programmazione ad incontri). Se voglio l’Arkengemma e il drago Smaug ci dorme sopra, non posso materialmente prenderla senza incappare in Smaug (anche se magari farò del mio meglio per non svegliarlo). Il Diemme, notate, non ha bisogno di “quantizzare” Smaug per farmelo incontrare: lo andrò a cercare da solo.

Insomma, se proprio si vuole che un incontro “avvenga di sicuro”, il modo funzionale è assicurarsi che i PG abbiano un motivo per andarlo a cercare, o perlomeno che l’incontro abbia un motivo per andare a cercare loro. A quel punto non sarà più una coincidenza, ma la conseguenza logica di una causa oggettiva.

Elogio della chiarezza

Il Diemme sa bene cosa è quantico e perché. Tipo, che le scelte dei giocatori riguarderanno certe cose (es. la destinazione del sentiero, lo scenario degli incontri) ma non altre (es. il contenuto degli incontri). Ma il resto del tavolo ne è consapevole?

Noi Diemme siamo abituati ad avere dei segreti: informazioni che, come parte del nostro ruolo, dobbiamo tenere per noi… finché i giocatori non le scoprono. Ma lasciatemi mettere l’accento su quest’ultima parte. Le tipiche informazioni nascoste di D&D sono tali perché sono cose da scoprire: com’è fatto il dungeon, dove sono le trappole, dov’è il tesoro, chi lo difende, eccetera.

Ogni volta che ci accorgiamo di tenere nascoste delle cose ai giocatori non affinché possano scoprirle, ma perché non vogliamo che le scoprano, dovrebbe accendersi un piccolo segnale di allarme nella nostra testa.

Come abbiamo detto, la cosa più importante da sapere, per un giocatore, è come funziona il suo ruolo nel gioco, e cosa sta davvero decidendo quando decide qualcosa. Se pensa, erroneamente, che le sue scelte impattino anche su cose che in realtà sono “quantiche”, c’è carenza di chiarezza al tavolo. Non è gravissimo, è solo dannatamente facile da risolvere: basterebbe spiegargli come funziona davvero.

In un passaggio all’inizio del suo video, Skorkowsky menziona un caso in cui, ovunque vadano i PG, il punto di arrivo finirà per essere sempre Ravenloft, perché quello è il modulo che il Diemme ha comprato e che vuole giocare; può cambiare solo come ci arrivano. Non è un crimine. Ma i giocatori lo sanno? Se no: perché? Per quale motivo riteniamo un valore aggiunto tenerli nell’ignoranza e “pilotarli” di nascosto a colpi di ogre quantici (per poi, magari, lamentarci pure se con le loro scelte ignare ci complicano le cose)? Forse una parte di noi teme che se “scoprissero il trucco” si divertirebbero meno? Abbiamo almeno provato a chiederglielo?

Una provocazione finale

Quante volte capita di sentire un Diemme lamentarsi che i suoi giocatori sembrano giocare a casaccio, facendo di proposito cose stupidesenza ragionare, come se non si curassero delle conseguenze? Li chiamiamo giocatori oppositivi, immaturi o casinisti. Magari ci ridiamo sopra, facciamo mille meme sul Diemme che prepara accuratamente la storia e i giocatori che con le loro azioni irresponsabili gliela “rompono”. E spesso pensiamo che tocchi allo stesso Diemme metterci una pezza per “riaggiustare” le cose. Magari una pezza quantica.

La mia convinzione è che i giocatori che scelgono a casaccio siano la perfetta controparte dei master che usano quantum ogre (intendo quelli del tipo “gioco di prestigio”). È un circolo vizioso in cui una cosa alimenta l’altra.

Più aggiustiamo le cose per “farle tornare comunque”, a prescindere dalle scelte dei giocatori, e più li addestriamo a fare scelte non ragionate perché tanto si aggiusterà tutto lo stesso. Li addestriamo, in altre parole, a non prendersi responsabilità di quelle scelte. Per cui, in futuro, agiranno sempre più alla leggera e i nostri interventi “correttivi” saranno sempre più necessari, e così via.

Se invece c’è chiarezza su cosa c’è in ballo nel gioco, e i giocatori possono prendere decisioni informate vedendo l’impatto che esse hanno, non c’è bisogno di sfide quantiche.

(Ben vengano invece le informazioni quantiche che, come ho detto nella scorsa puntata, quantiche non sono – vedi sotto per un approfondimento.)

Nella prossima puntata torneremo sul concetto di agency sfatando alcuni miti.


(Edit:) Due esempi di informazione quantica

Master Kae è stato così gentile da commentare sotto lo scorso episodio. Lo ringrazio non solo per la pazienza, ma perché mi ha fornito ottimi spunti per chiarire meglio quello che voglio dire. Ne approfitto qui.

Intanto, è interessante notare che tutti i suoi esempi sono informazioni quantiche, non sfide.

Ci vorrebbe un amico

I PG vogliono parlare con un loro vecchio amico. Il Diemme ha deciso che si trovi alle terme, ma loro decidono di andarlo a cercare alla locanda (evidenzio questi due passaggi). Se alla locanda non c’è niente di interessante, non è meglio “spostare” l’amico lì, anziché giocare una scena inutile? Di certo i giocatori si annoierebbero con una sequela di: “no, non è qui, prova da un’altra parte”.

Se avete letto con attenzione la scorsa puntata, dovreste aver capito al volo dove sta l’errore: nei due passaggi evidenziati. Che motivo c’è che il Diemme decida una posizione precisa per quel PNG? E, soprattutto, che motivo c’è che i giocatori debbano dire il locale specifico in cui lo cercano, mettendo su di fatto un mini-gioco “indovina dov’è”? Nessuno. Ragioniamoci un attimo.

Esempio 1

Giocatore: “Andiamo a cercare Amico Fritz”

Diemme [sapendo che è alle terme]: “Dove lo cercate?”

Giocatore: “In locanda”

Diemme: “Non c’è. Ora dove lo cercate?”

Giocatore: “All’emporio”

Diemme: “Non c’è neanche lì. E ora?”

Giocatore: “Alle terme”

Diemme: “Sì, è proprio lì!”

Esempio 2

Giocatore: “Andiamo a cercare Amico Fritz”

Diemme [sapendo che è alle terme]“Dove lo cercate?”

Giocatore: “In locanda”

Diemme [lo “sposta” di nascosto per risparmiare tempo]: “Ehm… sì, è proprio in locanda!”

Credo sia pacifico che l’esempio 2 sia meglio dell’esempio 1. Ma è davvero il meglio che si può fare? Proviamo un altro approccio:

Esempio 3

Giocatore: “Andiamo a cercare Amico Fritz”

Diemme [sapendo che prima o poi lo troveranno, non ci sono rischi e non ha senso perderci tempo]: “Bene, dopo un po’ di ricerche lo trovate alle terme

Molto meglio, no? (E forse ancora meglio sarebbe: “Bene, lo trovate”, senza specificare dove, se non ha rilevanza.)

Non si tratta di rendere quantico l’incontro, si tratta di liberarsi dal preconcetto della simulazione, dall’idea che il gioco si debba svolgere in “modalità micromanagement” (o forse dovrei dire “modalità dungeon”) anche in situazioni tranquille in cui non ci sono rischi, sfide, ma solo passaggi di informazioni. Per questo dico che in realtà le informazioni quantiche non sono quantiche.

Colpo di scena!

Dopo una lunga prima parte della campagna di Kae, i PG (e i giocatori) dovevano venire a sapere qualcosa che avrebbe cambiato la loro prospettiva su ciò che era successo fino a quel momento. Non so i dettagli; posso ipotizzare che fosse, ad esempio, un classico caso “alla Tomb Raider” in cui un quest giver o alleato si rivela invece un traditore, un nemico. Un’informazione cruciale per proseguire la giocata con piena agency, dice giustamente Kae. Quindi è stato necessario un incontro quantico con un PNG che gliela fornisse.

Ah, il colpo di scena che spariglia le carte! Ne misi uno anch’io nella prima campagna lunga che ho masterato (ve la ricordate?): un mite PNG dall’aria innocua, borgomastro del villaggio di partenza, nell’ultima avventura si rivelò essere un perfido lich (l’ho accennato anche qui) che aveva manipolato i PG per i suoi piani. Ero davvero inesperto e fu una campagna scritta e gestita malissimo. Ma comunque divertente.

Oggi non lo rifarei. Ma è pur vero che ho parlato di investigazioni “da asporto, cioè della possibilità che ci sia un indizio legato a un innesco temporale o comunque esterno: inizialmente non è accessibile, a un certo punto lo diventa.

È quantico? La mia risposta è no, non necessariamente: anzi, in realtà dovrebbe esserci una ragione logica per cui a un certo momento diventa disponibile, e a quel punto anche una ragione logica per cui “arriva” ai PG, se necessario. Tornando all’esempio di Kae, se il PNG a un certo punto ha un motivo per cercare i PG e rivelare loro l’informazione, incontrarlo non sarà una coincidenza, non avrà niente di quantico. Se si imbattono in lui per quello che sembra un puro caso, è già un altro discorso.

In realtà, però, il dibattito sulle parole mi interessa poco: siete liberi di chiamare (o non chiamare) “quantico” o “quantistico” quello che volete, in base ai criteri che volete. Come ho detto all’inizio, per me il discrimine cruciale è perché si fa questa manovra e che effetto ha sulla consapevolezza che i giocatori hanno dei meccanismi del gioco.

venerdì 26 dicembre 2025

I paroloni: Agentività e Ogre quantico

Collegati agli articoli precedenti sulla progettazione, ma riguardanti un altro aspetto, ecco altri 3 articoli su quella che viene definita "agentività", sempre da Dietro lo schermo.

Agency, questa sconosciuta

I PG arrivano a un bivio con due strade. Ma il Diemme ha preparato un solo incontro, con un brutto e feroce ogre. Così ha una bella pensata: qualunque strada scelgano i PG, si troveranno ad affrontare quell’ogre. Fa bene? Fa male?

Pensateci un attimo, prima di andare avanti con la lettura.

Il Quantum Ogre

Forse avrete riconosciuto il dilemma iniziale: è noto nell’ambiente come il dilemma del Quantum Ogre, o con altri nomignoli analoghi. Certi Diemme amano parlare tra loro di “filosofia del gioco” e si sono inventati dei termini di questo tipo. Se ci tenete, una breve ricerca su Google vi rivelerà un sacco di discussioni sul Quantum Ogre o, più in generale, sul fatto di “riciclare” gli incontri inutilizzati facendoli “apparire” di nuovo in seguito sulla strada dei PG.

Qualcuno pensa che sia un trucco sleale: il Diemme dell’esempio ha predeterminato l’esito di una scelta dei giocatori, quindi li ha privati della loro agency, come si dice in gergo (questi studiosi di Diemmità usano un sacco di gergo).

Qualcun altro pensa che sia una normale questione di efficienza: in fondo è un peccato sprecare un incontro (o una scena, o un intero dungeon) faticosamente preparato; e un incontro vale l’altro, che male c’è?

Infine, qualcun altro ne fa una questione di percezione: va tutto bene solo finché i giocatori non si accorgono del trucco.

Ognuna di queste posizioni avrebbe le sue buone ragioni. Volete sapere come la penso io? Penso che siano tutte sbagliate, o meglio imprecise. Perché l’esempio iniziale, con la cosiddetta agency, c’entra poco o niente.

Agency (arbitrio): un concetto essenziale

Per cominciare, agency è un termine inglese, ma un sinonimo italiano calzante è molto difficile da trovare. Forse arbitrio è quello che ci si avvicina di più. Se siete d’accordo usiamo questo. (In effetti anche se non siete d’accordo perché non ho modo di saperlo mentre scrivo.)

Nota: mi hanno poi segnalato sul forum “la Locanda” che la traduzione corretta sarebbe “agentività”; siccome la trovo una parola pesante ed ermetica per il lettore medio, mi concederò il lusso di andare avanti lo stesso con “arbitrio”.

Si tratta della consapevolezza, da parte del giocatore, di avere il controllo del proprio personaggio e di poter prendere delle decisioni rilevanti attraverso di esso.

È una cosa importante, perché uno degli aspetti fondamentali del gioco di ruolo è proprio fare delle scelte e affrontarne le conseguenze. Il giocatore deve sentire di avere questa possibilità. E un bravo Diemme deve permetterglielo.

Come si fa?

È abbastanza semplice: il Diemme deve accertarsi che esistano, in ogni avventura, degli spazi in cui i PG devono compiere scelte significative che abbiano delle conseguenze appropriate.

Chiariamoci bene in merito a questi due elementi.

Scelte significative

Scegliere tra opzioni sostanzialmente equivalenti (es. tra due sentieri identici, tra due porte identiche…) non è significativo, perché non ci sono ragioni specifiche alla base della scelta: si tratta di decidere a caso, alla cieca.

Per essere significativa, una scelta deve essere motivata e consapevole. Deve basarsi su delle premesse (= informazioni) che permettano ai giocatori di fare un ragionamento, soppesando i pro e i contro delle varie opzioni.

Non è detto che quelle informazioni debbano per forza essere complete e accurate; potrebbero dipendere anche dalle capacità dei PG. Ma non dovrebbero essere fuorvianti: ci ritorneremo tra poco.

Conseguenze appropriate

Qualunque sia la scelta dei giocatori, per dare una sensazione di arbitrio deve portare a delle conseguenze rilevanti nel mondo di gioco (spesso sui PG stessi, ma non è detto), e soprattutto coerenti con le premesse che sono state alla base della decisione.

In questo modo il giocatore si sente responsabile di ciò che è accaduto.

Difficile? Vediamo qualche esempio per chiarire le cose.

Qualche esempio

Nell’esempio con cui si apre l’articolo i PG possono scegliere di andare a destra o a sinistra. Tuttavia è una scelta alla cieca quindi, come si è detto, insignificante.

Pensiamo a un altro caso, che chiameremo scenario 1: i PG attraversano una sequenza di 10 stanze, una dopo l’altra. La prima volta che entrano in ciascuna stanza il DM lancia una moneta: se esce testa subiscono 10 danni, se esce croce trovano 50 monete d’oro.

Nessuna scelta, giusto? Un puro automatismo. Zero arbitrio. Che noia. Su questo saremo tutti d’accordo.

Bene, scenario 2: I PG sono in un corridoio su cui si affacciano 10 stanze. Possono esplorarle nell’ordine che vogliono. La prima volta che entrano in ciascuna stanza sentono una voce incorporea che chiede: “Testa o croce?”, e devono decidere. Il DM poi lancia la moneta, e se esce la faccia scelta dai PG essi trovano 50 mo, mentre se esce l’altra subiscono 10 danni.

Ora, apparentemente nello scenario 2 ci sono un sacco di scelte in più rispetto allo scenario 1: una scelta per ogni stanza, più l’ordine delle stanze. Ma è solo apparenza: in pratica, entrambi gli scenari sono una sequenza di 10 eventi, con 50% di probabilità di trovare soldi e 50% di probabilità di subire danni. Nessuna informazione alla base delle scelte. Nessun modo, per i PG, di influenzare seriamente l’esito.

Se, nello scenario 2, cinque stanze fossero dipinte di verde e cinque di rosso, e nelle verdi la moneta facesse sempre testa mentre nelle rosse sempre croce, ecco che un po’ di arbitrio comincerebbe a esserci: dopo un po’ i PG potrebbero intuire la regola e scegliere testa non a caso, ma perché la stanza è verde (scelta motivata e consapevole).

Torniamo all’esempio iniziale. Se sul sentiero di sinistra ci fossero tracce di ogre, e su quello di destra no, i PG potrebbero scegliere di andare a destra per evitare l’ogre (o a sinistra per affrontarlo): quella sarebbe una scelta significativa.

In genere, poi, le scelte più interessanti sono quelle in cui ogni opzione ha i suoi pro e i suoi contro. Magari, per esempio, il sentiero a destra presenta orme di lupi, o è allagato, o i PG sanno che è una via più lunga rispetto all’altra. Ecco che la scelta si fa meno banale.

Pensare al dopo

Non basta a garantire il diritto all’arbitrio: bisogna pensare anche alle conseguenze.

Mettiamo che a sinistra ci siano impronte di ogre e a destra di lupi. Se i PG vanno a sinistra e incontrano l’ogre, oppure se vanno a destra e incontrano i lupi, abbiamo delle conseguenze appropriate: coerenti con la premessa. Se invece vanno a destra e incontrano l’ogre lo stesso, ecco che la sensazione di arbitrio va a farsi friggere.

E se vanno a destra e incontrano un drago? Beh, siamo in una situazione un po’ al limite.

Gli incontri casuali ci stanno, nelle terre selvagge, e non è detto che ogni nemico lasci in bella mostra le sue tracce. Tuttavia, se il fatto di incontrarlo è una conseguenza dell’aver scelto la pista di destra, di sicuro è una conseguenza imprevista e poco appropriata ai fini dell’arbitrio.

Se il DM avesse voluto dare un senso di responsabilità maggiore ai giocatori avrebbe potuto far sì che i PG apprendessero, in precedenza, che nella zona viveva un drago e che gli ogre tendevano a evitare il suo territorio: a quel punto, il rapporto di causa-effetto tra la scelta e l’evento sarebbe sembrato più chiaro e “onesto”.

Ma quindi ogni scelta dev’essere così?

Certo che no: le scelte alla cieca, quelle che abbiamo definito non significative, sono normali in un’avventura. In certi scenari, come i dungeon, sono addirittura la regola: un crocevia, un bivio, una stanza con più porte, eccetera. Il Diemme non è tenuto ad offrire, in tutti questi casi, le informazioni per fare una scelta ragionata.

Le scelte alla cieca non sono da abolire: semplicemente, non sono rilevanti ai fini del sentimento di arbitrio. E siccome quel sentimento è importantissimo per una buona esperienza di GdR, il Diemme deve includere anche delle scelte consapevoli; in particolare dovrebbero esserlo quelle davvero importanti per la storia.

Gli imprevisti accadono (raramente)

Mettiamo che i PG vedano le impronte dell’ogre sul sentiero a sinistra, quindi prendano a destra, ma si ritrovino di fronte all’ogre lo stesso. Possibile? Certo.

Possono esserci varie spiegazioni: i due sentieri si ricongiungono, oppure l’ogre ha tagliato attraverso la foresta, oppure ci sono in giro due ogre. Se il DM vuole, troverà senz’altro un modo per giustificarsi.

Il punto è che gli imprevisti del genere, quelli che vanno in senso contrario alle premesse di una scelta significativa, sono leciti ma dovrebbero essere l’eccezione (rarissima), e non la regola.

Perché? Per evitare polemiche al tavolo di gioco? Macché. Beh, anche, ma c’è ben di più.

Il vero motivo è che altrimenti i giocatori si abitueranno a non fidarsi delle premesse e quindi, in pratica, ricominceranno a fare sempre scelte alla cieca.

Se io sono di fronte a un bivio, con orme di orchi sulla sinistra, ma per esperienza (in base ai fatti pregressi dell’avventura e/o al comportamento precedente del Diemme) stimo che ci sia più o meno un 50% di probabilità che gli orchi in realtà siano a destra, dico a me stesso che tanto vale decidere a caso, lanciando una moneta: tanto il risultato, statisticamente, sarà lo stesso, e almeno se le cose vanno male potrò dare la colpa alla moneta. E così, tanti saluti al senso di arbitrio.

Ci sono casi in cui il colpo di scena ci sta tutto: un’illusione, un falso indizio, un nemico astuto che inganna i PG. Ma è bene conservare questa opzione, appunto, per un raro colpo di scena, e mantenere per il resto la coerenza tra premesse e conseguenze. Oltretutto ne guadagnerà anche il colpo di scena stesso, che a quel punto sarà davvero imprevisto e quindi memorabile.


Per approfondire:

Questa buona discussione su StackExchange (in particolare questa risposta, che dovrebbe essere la più votata se non sbaglio) è molto eloquente nell’illustrare il concetto; solo, è in inglese. L’ho scoperta solo dopo aver scritto questo articolo, ma vedo con piacere che mi trova molto d’accordo.

Edit: ho poi scoperto anche questo articolo davvero ben fatto di DM David (in inglese pure quello), del 2016, che affronta proprio il punto dell’agency e del quantum ogre in modo argomentato, giungendo alle mie stesse conclusioni.

Edit 2: ho avviato un’intera nuova serie di articoli incentrata sull’agency, in cui approfondisco gli argomenti che avevo trattato qui. Enjoy!