Nuovo Tag dedicato ai giochi per padri e figli!
Da un articolo del caporedattore Agzaroth sulla Tana.
Un manipolo di supereroi contro
il supercattivo di turno. Questo è Marvel United, nella sua semplicità,
approcciabilità e anche, lo dico, genialità.
A scanso di equivoci: non sono un
fan della Marvel e dei supereroi in generale, i cui film mi fanno di solito
addormentare entro la prima mezzora; non sono nemmeno un fan delle miniature
chibi, o super-deformed, o come le volete chiamare, che anzi mi fanno un certo
ribrezzo e per colpa delle quali ho completamente saltato a piè pari il
Kickstarter di questo gioco.
Quindi il mio era un pregiudizio
tutt'altro che positivo, nell'approccio a questo titolo. Poi l'ho giocato e ho
cambiato idea.
Marvel United è un gioco
cooperativo puro per 1-4 partecipanti, durata 20-40 minuti, per giocatori a
partire da un pubblico familiare, basato su gestione mano, poteri variabili,
mappa modulare.
Come si gioca a Marvel United
Si prepara il gioco sorteggiando
casualmente sei luoghi tra gli otto forniti, disponendoli a circonferenza, in
modo che sia facile spostarsi da uno a un altro adiacente spendendo un punto
movimento. Poi si prende il cattivone di turno, la scheda che dice cosa fa e
come vince la partita e il suo mazzo di carte. La sua miniatura viene piazzata
su uno a caso dei sei luoghi cittadini.
Infine, ogni giocatore sceglie il
suo supereroe col testone, lo piazza nel luogo opposto al cattivo e prende il
suo mazzo di carte azione.
Su ogni luogo viene anche posta
una carta minaccia, specifica del criminale, che dà qualche malus agli eroi.
Poi alcuni segnalini iniziali civile/malvivente. Salvare civili, arrestare
malviventi e compiere le missioni sotto le carte minaccia (o sconfiggere i
gregari da esse rappresentati) consente agli eroi di fare le tre missioni poste
sotto la scheda del cattivo. Quando infatti almeno due missioni sono state
fatte, è possibile attaccare direttamente l'antagonista del nostro scenario e
finalmente sconfiggerlo, vincendo.
In ogni round, viene per prima
giocata una carta dal mazzo del cattivo, dove sarà per lo più indicato uno
spostamento in senso orario di tot passi e un'azione da effettuare nel luogo di
destinazione.
Ora è la volta degli eroi,
un'azione a turno, a giro, partendo dal primo. L'azione consiste essenzialmente
nel giocare una carta dalla propria mano e applicarne i simboli, che possono
essere:
- movimento;
- missione (salvare un civile o
smarcare uno step in una carta minaccia);
- attacco (togliere un malvivente
dal luogo o infliggere una ferita a gregario o cattivone, quando attaccabile);
- jolly (che vale a nostro
piacimento per compiere una delle tre azioni precedenti).
Inoltre, ogni personaggio ha
anche tre carte speciali con un'azione speciale (scritta) in linea col suo personaggio.
La trovata particolare è che,
quando giochi la tua carta, puoi anche usare i simboli della carta giocata
dall'eroe che ti ha preceduto (ma non l'abilità speciale), dando così vita a
combo e a una vera sensazione di collaborazione.
Ogni tre carte degli eroi, il
cattivo ne gioca una delle sue. Quando la prima delle tre missioni viene
compiuta, il cattivo giocherà ogni due carte eroe, alzando il ritmo della partita,
in pieno climax narrativo.
Gli eroi vincono se sconfiggono
il criminale. Per poter danneggiare il criminale, gli eroi devono prima
completare almeno due delle tre missioni disponibili.
Gli eroi perdono se il criminale
completa il suo piano supremo. Questo accade se si verifica almeno una delle
condizioni seguenti:
- il criminale soddisfa le
condizioni della trama nefasta descritte sulla sua scheda (se presente);
- il criminale deve pescare una
carta, ma il suo mazzo è vuoto;
- un qualsiasi eroe inizia il suo
turno senza carte nel suo mazzo e nella sua mano.
Ambientazione: per quel che ne
so...
Non conoscendo molto l'universo
Marvel, non posso dirvi quanto fedeli siano eroi e boss ai personaggi
originali. Di sicuro si è fatta la scelta di mantenere tutto abbastanza
semplice, come regole, e utilizzare un'iconografia unica e limitata per il 90%
delle azioni. Ogni personaggio ha quindi solo tre carte su dodici con
un'abilità particolare, spesso la medesima su tutte e tre. Però anche la
distribuzione dei simboli è differente: Capitan America avrà più stelle per salvare
civili e fare missioni, Hulk più pugni per picchiare, Iron Man donerà simboli
agli altri per aiutarli...
Anche i cattivi hanno le loro
belle differenze e il sistema è sufficientemente versatile da garantire
espansioni future con missioni diverse e differenti sviluppi di gioco.
Materiali: alta qualità
Una scatola organizzata in stile
CMON, con la roba che entra a tappo negli scomparti (anche oltre, se imbustate)
e le miniature ciascuna nel suo alloggio, col tappo a tenerle ferme. Forse le
schede dei cattivi e la plancetta centrale e quella degli edifici le avrei
preferite più spesse, ma roba da poco.
Le miniature sono ben fatte e,
nel loro essere testone, anche molto meglio di tante altre di stile simile:
almeno sono un po' più proporzionate e anche molto dinamiche nelle pose.
In tavola occupa davvero poco
spazio e tutta l'iconografia è facilmente assimilabile (ci sono poche scritte,
ma in italiano è comunque più comodo).
Meccaniche: la complessità
nascosta
Chiariamolo: è sicuramente un
gioco che potete giocare con la vostra famiglia. Diciamo un 10+ come età, per
stare tranquilli. Questo però non significa che sia un gioco che non richiede
impegno.
Mi spiego meglio: da una parte si
è fatto in modo che il gioco rimanesse semplice nella sua modularità,
dall'altra si è inserita della complessità nascosta:
- non devi imparare mille regole,
ma ogni cattivo ha regole diverse;
- non hai mille scritte sulle carte
degli eroi, ma ogni eroe è differente, con punti di forza e debolezza;
- le missioni sono sempre le solite
tre, ma per ogni combinazione di eroi vs nemici scelti, quelle convenienti da
fare saranno diverse.
Altra caratteristica: il gioco è
pensato per essere estremamente rapido e dinamico. Raramente andrete oltre la
mezzora, anche in quattro. Il mazzo dei cattivi e quello dei giocatori sono un
vero e proprio timer, il primo sistema a comunicarvi se state perdendo troppo
tempo o no.
Il ritmo rimane sempre serrato e
invariato da due a quattro giocatori: il boss gioca sempre a intervalli regolari
fissi, in modo da garantire costantemente una scalabilità ottimale.
Passiamo ai possibili problemi:
il downtime è veramente
ridottissimo: le carte in mano non sono tante e ognuna fa una, massimo due
cose;
L'alfa player è solo parzialmente
limitato dal fatto che ognuno ha la sua mano di carte, sebbene non sia però
vietata la comunicazione; anzi, questa è ampiamente incoraggiata per il fatto
di poter meccanicamente sfruttare la carta precedente, giocata dall'alleato, e
di influenzare le mosse e le possibilità tattiche di chi viene dopo.
La potenzialità più grande di
questa scatola base è però solo in divenire: si capisce che la modularità del
sistema è tale da potersi aspettare grandi cose dalle espansioni, che andranno
idealmente a completare il quadro.
Nota di merito finale in positivo
per il solitario, una modalità che personalmente non apprezzo mai, ma che in
questo caso è fatta bene, con un sistema molto semplice per usare tre eroi
assieme mescolandone i mazzi, già visto in Pandemic: The Fall of Rome.
Dinamiche: la quinta essenza del
gioco da tavolo
Se c'è una cosa che un
collaborativo deve fare, è far collaborare le persone.
Qui ci si riesce in due modi:
- si fa in modo che nessun eroe
possa mai fare tutto da solo, essendo di varia natura le missioni e le minacce
da fronteggiare;
- soprattutto, si sfrutta una
meccanica che ha nella sua semplicità tutto il suo genio: quello che fai
dipende da chi ha giocato prima e aiuterà chi giocherà dopo e non in senso
lato, ma assolutamente concreto, con metà delle tue azioni che derivano dai
tuoi compagni; la si potrebbe definire una meccanica ad azioni condivise
card-driven.
Estetiche: la mia esperienza con
Marvel United
Come dicevo in apertura, il gioco
mi era proprio passato accanto senza smuovere foglia. E intendiamoci, al di là
dell'aspetto estetico, non è effettivamente il mio target, almeno limitandosi a
questa scatola base: se faccio una serata con gli amici, come cooperativo
probabilmente intavoliamo Spirit Island, ben più complesso, o una sessione di
Gloomhaven con magari quattro personaggi strambi.
Ciò però non toglie nulla alla
qualità di Marvel United, alle sue idee e alla sua capacità di divertire e
appagare in una sola mezzora, ponendo comunque una sfida interessante anche al
giocatore abituale*.
Conclusione
Che Chiarvesio sia un grande
autore non ve lo devo dire io: lo ha assunto la CMON e mi pare sufficiente.
Quello che a me sembra è che questo, più di Kingsburg, più di Hyperborea, più
di Signorie, sia il suo gioco "più perfetto", se mi passate il
termine.
Naturalmente sulla scatola c'è
anche il nome di Eric Lang: non ho idea di quanto abbiano apportato al design
l'uno o l'altro, ma ho idea che l'autore italiano non sia rimasto in secondo
piano...
* ci sono quattro livelli di difficoltà in Marvel
United: già al terzo la sfida è adeguata, al quarto diventa davvero dura.