lunedì 22 febbraio 2021

I magnifici 10

Articolone dalla Tana con i 10 migliori eurogame mai usciti finora!


Quali sono i dieci eurogame che dovete assolutamente provare, se vi piace il genere?

Se avete ascoltato questa puntata di Radio Goblin, li conoscete già.
Sono dieci giochi che in qualche modo hanno segnato il primo decennio del nuovo secolo, anche se un paio sono antecedenti allo stesso. 
Sono dieci titoli che fungono un po' da modello a tutti gli altri, per idee, realizzazione, eleganza, profondità, pulizia delle meccaniche.
Sono dieci che si sono affermati nel tempo sopra a tutti gli altri, ma non si sono fermati li: anche oggi rimangono non solo validi – sarebbe poco – ma tra i migliori, se non i migliori del loro segmento di pubblico e genere.
Non si può dire di aver davvero provato la meccanica dei ruoli condivisi se non si è provato Puerto Rico; o El Grande per le maggioranze; o Principi di Firenze per le aste. E potrei continuare.
Sono dieci giochi che non hanno solo l'idea, ma anche tanti altri piccoli twist che li elevano, che ne rifiniscono il gameplay
Non hanno pezzi fuori posto, non hanno orpelli, non hanno parti superflue: hanno tutto quello che serve loro per spiccare e girare solidi come macine, né più, né meno.

Farvi qui un altro breve riassunto di cosa parlino e di come siano strutturati, è superfluo. C'è la suddetta puntata di Radio Goblin e ci sono le recensioni, delle quali trovate i link in calce all'articolo.

Piuttosto mi diverto un po' a ordinarveli per varie categorie e darvi poi suggerimenti per proseguire il cammino, a seconda di quale vi sia piaciuto di più.

Nota: di un paio di giochi ho nominato la versione più “moderna”, uscita dopo quella originale, perché in entrambi i casi la trovo migliorata. Il perché, al solito, potete leggerlo in recensione.

Le meccaniche che ci trovate dentro
nota: nomino solo le più evidenti, quelle che “fanno il gioco”, non tutte quante.

Dal più semplice al più complicato
nota: qui sono ordinati in ordine di regolamento, quindi solo di fatica che farete a impararlo e spiegarlo ad altri.

  • Tigris & Euphrates / El Grande / Imperial 2030 / Alta tensione
  • Principi di Firenze / Nell'Anno del dragone / Puerto Rico / Caylus
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal più lineare al più complesso
nota: qui invece si parla di complessità, ovvero degli intrecci che le decisioni danno in partita, anche a lungo termine. Ovviamente in molti casi lo scarto è minimo e spesso le posizioni vicine sono intercambiabili, ma giusto per dare un'idea: sono tutti giochi che hanno un ottimo livello di complessità.

  • Principi di Firenze / Tigris & Euphrates / Nell'Anno del dragone
  • Alta tensione / El Grande
  • Agricola / Puerto Rico / Caylus
  • Imperial 2030 / Brass Birmingham

nota: tutti questi giochi hanno una buona componente sia tattica che strategica. 

  • Tigris & Euphrates / El Grande
  • Puerto Rico / Nell'Anno del dragone / Alta tensione
  • Caylus / Principi di Firenze / Imperial 2030
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal meno interattivo al più cattivo
nota: nessuno di questi è un multisolitario: sono tutti giochi per gente “senza smalto sulle unghie”, come direbbe s83m, l'interazione è marcata in tutti e la differenza sta nei decimi.

  • Principi di Firenze / Agricola
  • Alta tensione / Nell'Anno del dragone
  • Puerto Rico / Brass Birmingham
  • Caylus
  • Imperial 2030 / Tigris & Euphrates / El Grande

Dal più corto al più lungo
se avete problemi di tempo, potrebbe essere un parametro che vi interessa. MI riferisco sempre a una partita in quattro giocatori.

  • Tigris & Euphrates / Puerto Rico / Nell'Anno del dragone
  • Principi di Firenze / El Grande / Caylus / Alta tensione
  • Brass Birmingham / Imperial 2030  / Agricola

nota: tra parentesi un numero non ottimale, ma comunque godibile

  • Tigris & Euphrates: 3-4
  • El Grande: 5 (4)
  • Principi di Firenze: 4-5 (3)
  • Brass Birmingham: 3-4
  • Imperial 2030: 4-5 (3, 6)
  • Puerto Rico: 4 (3, 5)
  • Alta tensione: 3-5
  • Caylus: 2-4
  • Agricola: 2-4
  • Nell'Anno del dragone 3-5 (2) (nota: in 4-5 io metto la Muraglia Cinese)

Se vi è piaciuto, allora potete provare...
alternative, giochi che in qualche modo possono ricordare uno di questi Fantastici 10, magari per diversi motivi. Ogni volta ve li metto in ordine di peso, per cui per primo trovate il suggerimento più leggero, per ultimo quello più pesante da affrontare. 
Fermo restando che, se vi piace uno di questo dieci, il suggerimento primario è quello di provare subito gli altri nove.

Tigris & Euphrates
Alternative: Reef EncounterTorresPatchistory.
Qui ci spingiamo all'interno del piazzamento tessere, con Patchistory che lo ha solo nella parte di creazione della mappa e che prende l'elemento tematico astratto di Tigris & Euphrates e lo concretizza in un vero gioco di civilizzazione.

El Grande
Alternative: The King is DeadTyrants of the UnderdarkSpecie Dominanti.
Tutti giochi in cui le maggioranze e il controllo del territorio sono i protagonisti del gioco.

Principi di Firenze
Alternative: GoaThe Great Zimbabwe.
L'asta di Goa e il suo peso ne fanno il candidato ideale, mentre The Great Zimbabwe è già più forzato: ha un'asta, ha calcoli matematici da fare e sicuramente l'ottimizzazione delle poche azioni e scelte è un cardine del gioco come in Principi di Firenze, ma troverete anche tutta una parte topologica e di costruzione rete che è in più e determinante.

Brass Birmingham
Alternative: Age of SteamIndonesia.
Creazione rete e anche logistica, in entrambe i casi con un forte accento sulla gestione economica. Indonesia ha una parte interattiva ancora più spinta e profonda, potendo comprare le compagnie degli altri giocatori, valutando tra spesa investita e guadagno finale.

Imperial 2030
Alternative: Antike II18xx.
Antike è la variante bellica e di sviluppo, senza la parte azionaria. I 18xx, cui stiamo dedicando un approfondimento, hanno la parte azionaria e uno sviluppo su mappa più marcato, di costruzione rete.

Puerto Rico
Alternative: Race for the GalaxyKeyper.
Race for The Galaxy ha il sistema a ruoli condivisi, ma attenzione, qui la scelta si fa “al buio”; Keyper fonde le azioni condivise col piazzamento lavoratori in modo originale.

Alta Tensione
Alternative: Hansa TeutonicaKeyflowerBarrage.
In Hansa Teutonica troverete la costruzione rete e un gioco altrettanto snello e asciutto; Keyflower complica già le cose, ma allo stesso modo ci sarà un'asta particolarmente accesa, anche se poi la costruzione della rete è solo individuale e non comune come in Alta tensione; in Barrage manca la parte di asta, dato che il motore è un piazzamento lavoratori, ma la costruzione della rete sarà altrettanto centrale e comune a tutti.

Caylus
Alternative: Age of DiscoveryTerra Mystica.
Age of Discovery è un altro piazzamento lavoratori con una bella parte di interazione diretta, anche maggiore che in Caylus e una pianificazione strategica agli obiettivi finali (se li giocate rivelati), simile a quella per gli edifici azzurri di CaylusTerra Mystica è sicuramente un consiglio apparentemente più “lontano”, ma nell'urgenza di fare le azioni in fondo al tabellone si sente la stessa pressione di Caylus e trovo che in entrambi i titoli ci sia una progressiva costruzione di gioco alla ricerca dell'incastro perfetto di mosse e del timing ideale con cui svolgerle.

Agricola
Alternative: Terraforming MarsLe Havre.
Terraforming Mars manca la parte di piazzamento lavoratori, ma la gestione delle carte può dare altrettante soddisfazioni; Le Havre è un piazzamento lavoratori ridotto all'essenza e qui ritroverete soprattutto la gestione delle risorse in stile Rosenberg, oltre alla costruzione di edifici propri per aumentare il potenziale di gioco.

Nell'Anno del dragone
Alternative: Glen More,  Antiquity.
In Glen More troverete soprattutto la stessa ansia nell'accaparrarvi le azioni (tessere in questo caso) che vi servono, contese dagli avversari, perdendo sempre qualcosa se fate il passo troppo lungo sul tracciato; in Antiquity c'è la stessa – se non maggiore – ansia di resistere alle catastrofi che il sistema di gioco vi riversa addosso.

Recensioni:

lunedì 8 febbraio 2021

Figli Nerd - The Joker Presents...XL: Harry Potter: Hogwarts Battle

Da un articolo del solito Agzaroth sulla solita Tana dei Goblin.



https://youtu.be/_VU_JCCYgk0

Play trough di MissMeeple.

Harry Potter: Hogwarts Battle è un gioco di carte collaborativo puro, edito in Italia da Asmodee, per 2-4 giocatori, della durata di 30-90 minuti, destinato a un pubblico familiare (11+) e basato su meccaniche di deck-building.

Devo ammettere che ho comprato il gioco più per mia figlia, per giocarlo assieme a lei, che non per me, dato che non ero il target adatto. Andando avanti con le partite, un po' in sua compagnia, un po' da solo, ho trovato anche un livello di difficoltà relativamente adeguato, soffocato però da un gameplay un po' troppo ripetitivo e lineare. Ma andiamo con ordine.

Come si gioca a Harry Potter: Hogwarts Battle

Nella scatola troviamo sette scenari, che oltre a ripercorrere idealmente la trama dei sette romanzi dedicati al maghetto occhialuto, hanno anche il vantaggio di introdurre nuove regole e carte poco per volta aumentando la difficoltà complessiva della partita.

In ogni caso, il meccanismo è sempre lo stesso: i maghetti partono con dieci carte a testa, pescandone cinque a ogni nuovo round. Con queste devono fare due cose: acquistarne di nuove e più forti da un display comune e infliggere ferite alle carte dei boss, per vincere la partita.

Il round è infatti diviso in questo modo: si pesca una carta Arti Oscure (saranno due, andando avanti) e ne si applica l'effetto, generalmente ferendo o comunque limitando il giocatore di turno; i cattivi in gioco applicano il loro effetto ricorrente, se possibile; il giocatore di turno usa le sue carte per fare azioni, poi scarta tutto e ne ripesca dal suo mazzo cinque nuove.

Si procede in questo modo fino a che tutte le carte luogo del gioco sono stata corrotte (vittoria dei cattivi) o tutti i malvagi sono stati sconfitti (vittoria dei buoni).

Materiali e regole

Nonostante tutto qui dentro sia di cartone, si nota la cura dei particolari: dal comodo divisorio interno, al regolamento cartonato, alle carte di buona fattura, alla chicca finale costituita dai segnalini in metallo per la corruzione dei luoghi.

Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua per gli effetti sulle carte, per cui se ne consiglia la versione localizzata.

Ergonomicamente è un po' ingombrante, ma è il prezzo da pagare per avere un grosso tabellone che funge da organizer per i vari mazzi mentre si gioca.

Il regolamento è chiaro e spiegato nella sua base tramite il manuale, le varie aggiunte in dei fogli che trovate all'interno delle scatoline numerate per gli scenari, poi inseribili comodamente nell'ultima pagina del manuale, dotata di apposite buste.

Ambientazione

Quello che hanno fatto di buono è stato far progredire il gioco di pari passo con la storia di Harry Potter. Per cui nella busta numero uno lui e i suoi amici sono dei mocciosi privi di abilità speciali, aiutanti e nemici quelli del primo film. E così via, scatola dopo scatola, per cui la carta iniziale del maghetto e dei suoi soci viene sostituita da una in cui lui è progressivamente più grande e dotato anche di una nuova abilità e nuovi incantesimi: alleati e nemici lo seguono di pari passo, facendo rivivere a chi conosce la saga tutte le atmosfere ben note. Aiuta molto anche il fatto che tutte le immagini siano in pratica foto prese dai film.

Dal punto di vista meccanico, invece, non c'è molta aderenza con gli eventi dei film (o libri che siano). Si tratta sempre di fare un mazzo più forte possibile e sconfiggere i cattivi che sono pescati a caso. Effetti degli incantesimi e abilità degli alleati tentano in qualche modo di rispecchiare il loro ruolo... ma con un gioco così elementare, in cui numero e tipologia di effetti sono così limitati, la cosa non riesce molto bene.

Meccaniche

Ogni eroe parte con mazzetto base, in cui la maggior parte delle carte consente di acquisirne di nuove. Poi sarà una corsa a comprare carte sempre più forti e a scaricare il danno sui nemici.

Gli effetti sono fondamentalmente pochi: risanare ferite, risanare luoghi corrotti, infliggere danno, avere monete da spendere per nuove carte, pescare carte dal mazzo. Tutti questi effetti base sono spalmati e coniugati in vari modi in tutto il mazzone che si andrà a formare nel corso dei sette scenari. A proposito: non è che finito il settimo il gioco sia da buttare. Non ci sono sorprese o spoiler narrativi: semplicemente l'ultimo scenario – quello un po' più difficile – sarà quello definitivo con cui vi confronterete ogni volta che avrete voglia di riaprire la scatola. Cioè mai.

Quello che risulta un po' più indigesto, già all'interno dello stesso scenario, è proprio la ripetitività del gioco. Non ci sono situazioni improvvise, eventi che precipitano, novità a cui far fronte. Certo, peschi le carte Arti Oscure, ma tanto lo sai che saranno sfighe che ti piovono addosso. Tutta la partita è lineare, molto, troppo... e la gestione della propria mano di cinque carte è il più delle volte scontata e con scelte facili, così come spesso gli acquisti dal display comune obbligati. È insomma più la fortuna che la bravura a guidare le vostre partite.

Altro difetto, che lo rende un po' un "deckbuilding a metà", è il fatto che non esistano carte per affinare il mazzo. Che è quello che distingue i deckbuilding base da quelli pro. Questo comporta meno scelte, meno strategia e soprattutto diluisce enormemente il mazzo, con carte acquistate la mercato che non danno la spinta che davvero dovrebbero dare, perché disperse in un mare di altre, tanto che a volte, in partita, le vedi poi un paio di volte e basta. A proposito del mercato: è possibile togliere le sei carte esposte una sola volta per partita, per esporne sei nuove. Peccato, perché spesso si pianta con carte che non servono e poter usare questa possibilità solo una volta è parecchio castrante (meglio se si usa l'house rule di poterlo fare sempre, se non si fanno acquisti nel turno).

Insomma, il target è chiaro: famiglie e qualche giocatore occasionale, appassionati della saga, ma se pensate di ricavarci maggiore soddisfazione, siete fuori strada.

Però, anche nel suo target, le pecche ci sono. Tolto l'effetto wow che si ha aprendo ogni scatola e scoprendo nuove carte (o dadi), il gameplay che poi la partita ti restituisce subito dopo non è del tutto all'altezza. Le nuove carte vengono diluite tra tutte le altre, la durata della partita appare subito eccessiva, aggravata dalla ripetitività del suo andamento e dal riproporsi di situazioni e personaggi noti, mescolati ai nuovi (alla fine il povero Quirinus Raptor lo combatterete, se va bene, almeno sette volte...).

Insomma la sensazione che lascia è più quella dovuta a un eccessivo trascinamento e la soddisfazione arriverà alla fine non tanto dalla vittoria, quanto dall'aver portato a termine la partita. In un modo o nell'altro.

Anche il livello di difficoltà è commisurato al target casual/familiare: sono arrivato in fondo ai sette scenari senza mai perdere e il settimo l'ho pure riprovato una seconda volta per vedere se la prima avevo avuto fortuna ma nulla... vinto anche quella.

Conclusione

Lo tengo lì per mia figlia, altrimenti lo avrei venduto volentieri. Non è male, ma sarebbe bastato poco a farlo essere migliore e di collaborativi puri su questo genere e meccaniche ne ho decisamente di più interessanti e maggiormente adatti al mio target (Spirit Island, per buttarne lì uno).

lunedì 1 febbraio 2021

Figli Nerd - The Joker Presents...XXXIX: Marvel United

Nuovo Tag dedicato ai giochi per padri e figli!

Da un articolo del caporedattore Agzaroth sulla Tana.


Un manipolo di supereroi contro il supercattivo di turno. Questo è Marvel United, nella sua semplicità, approcciabilità e anche, lo dico, genialità.

A scanso di equivoci: non sono un fan della Marvel e dei supereroi in generale, i cui film mi fanno di solito addormentare entro la prima mezzora; non sono nemmeno un fan delle miniature chibi, o super-deformed, o come le volete chiamare, che anzi mi fanno un certo ribrezzo e per colpa delle quali ho completamente saltato a piè pari il Kickstarter di questo gioco.

Quindi il mio era un pregiudizio tutt'altro che positivo, nell'approccio a questo titolo. Poi l'ho giocato e ho cambiato idea.

Marvel United è un gioco cooperativo puro per 1-4 partecipanti, durata 20-40 minuti, per giocatori a partire da un pubblico familiare, basato su gestione mano, poteri variabili, mappa modulare.

Come si gioca a Marvel United

Si prepara il gioco sorteggiando casualmente sei luoghi tra gli otto forniti, disponendoli a circonferenza, in modo che sia facile spostarsi da uno a un altro adiacente spendendo un punto movimento. Poi si prende il cattivone di turno, la scheda che dice cosa fa e come vince la partita e il suo mazzo di carte. La sua miniatura viene piazzata su uno a caso dei sei luoghi cittadini.

Infine, ogni giocatore sceglie il suo supereroe col testone, lo piazza nel luogo opposto al cattivo e prende il suo mazzo di carte azione.

Su ogni luogo viene anche posta una carta minaccia, specifica del criminale, che dà qualche malus agli eroi. Poi alcuni segnalini iniziali civile/malvivente. Salvare civili, arrestare malviventi e compiere le missioni sotto le carte minaccia (o sconfiggere i gregari da esse rappresentati) consente agli eroi di fare le tre missioni poste sotto la scheda del cattivo. Quando infatti almeno due missioni sono state fatte, è possibile attaccare direttamente l'antagonista del nostro scenario e finalmente sconfiggerlo, vincendo.

In ogni round, viene per prima giocata una carta dal mazzo del cattivo, dove sarà per lo più indicato uno spostamento in senso orario di tot passi e un'azione da effettuare nel luogo di destinazione.

Ora è la volta degli eroi, un'azione a turno, a giro, partendo dal primo. L'azione consiste essenzialmente nel giocare una carta dalla propria mano e applicarne i simboli, che possono essere:

  • movimento;
  • missione (salvare un civile o smarcare uno step in una carta minaccia);
  • attacco (togliere un malvivente dal luogo o infliggere una ferita a gregario o cattivone, quando attaccabile);
  • jolly (che vale a nostro piacimento per compiere una delle tre azioni precedenti).

Inoltre, ogni personaggio ha anche tre carte speciali con un'azione speciale (scritta) in linea col suo personaggio.

La trovata particolare è che, quando giochi la tua carta, puoi anche usare i simboli della carta giocata dall'eroe che ti ha preceduto (ma non l'abilità speciale), dando così vita a combo e a una vera sensazione di collaborazione.

Ogni tre carte degli eroi, il cattivo ne gioca una delle sue. Quando la prima delle tre missioni viene compiuta, il cattivo giocherà ogni due carte eroe, alzando il ritmo della partita, in pieno climax narrativo.

Gli eroi vincono se sconfiggono il criminale. Per poter danneggiare il criminale, gli eroi devono prima completare almeno due delle tre missioni disponibili.

Gli eroi perdono se il criminale completa il suo piano supremo. Questo accade se si verifica almeno una delle condizioni seguenti:

  • il criminale soddisfa le condizioni della trama nefasta descritte sulla sua scheda (se presente);
  • il criminale deve pescare una carta, ma il suo mazzo è vuoto;
  • un qualsiasi eroe inizia il suo turno senza carte nel suo mazzo e nella sua mano.

Ambientazione: per quel che ne so...

Non conoscendo molto l'universo Marvel, non posso dirvi quanto fedeli siano eroi e boss ai personaggi originali. Di sicuro si è fatta la scelta di mantenere tutto abbastanza semplice, come regole, e utilizzare un'iconografia unica e limitata per il 90% delle azioni. Ogni personaggio ha quindi solo tre carte su dodici con un'abilità particolare, spesso la medesima su tutte e tre. Però anche la distribuzione dei simboli è differente: Capitan America avrà più stelle per salvare civili e fare missioni, Hulk più pugni per picchiare, Iron Man donerà simboli agli altri per aiutarli...

Anche i cattivi hanno le loro belle differenze e il sistema è sufficientemente versatile da garantire espansioni future con missioni diverse e differenti sviluppi di gioco.

Materiali: alta qualità

Una scatola organizzata in stile CMON, con la roba che entra a tappo negli scomparti (anche oltre, se imbustate) e le miniature ciascuna nel suo alloggio, col tappo a tenerle ferme. Forse le schede dei cattivi e la plancetta centrale e quella degli edifici le avrei preferite più spesse, ma roba da poco.

Le miniature sono ben fatte e, nel loro essere testone, anche molto meglio di tante altre di stile simile: almeno sono un po' più proporzionate e anche molto dinamiche nelle pose.

In tavola occupa davvero poco spazio e tutta l'iconografia è facilmente assimilabile (ci sono poche scritte, ma in italiano è comunque più comodo).

Meccaniche: la complessità nascosta

Chiariamolo: è sicuramente un gioco che potete giocare con la vostra famiglia. Diciamo un 10+ come età, per stare tranquilli. Questo però non significa che sia un gioco che non richiede impegno.

Mi spiego meglio: da una parte si è fatto in modo che il gioco rimanesse semplice nella sua modularità, dall'altra si è inserita della complessità nascosta:

  • non devi imparare mille regole, ma ogni cattivo ha regole diverse;
  • non hai mille scritte sulle carte degli eroi, ma ogni eroe è differente, con punti di forza e debolezza;
  • le missioni sono sempre le solite tre, ma per ogni combinazione di eroi vs nemici scelti, quelle convenienti da fare saranno diverse.

Altra caratteristica: il gioco è pensato per essere estremamente rapido e dinamico. Raramente andrete oltre la mezzora, anche in quattro. Il mazzo dei cattivi e quello dei giocatori sono un vero e proprio timer, il primo sistema a comunicarvi se state perdendo troppo tempo o no.

Il ritmo rimane sempre serrato e invariato da due a quattro giocatori: il boss gioca sempre a intervalli regolari fissi, in modo da garantire costantemente una scalabilità ottimale.

Passiamo ai possibili problemi:

il downtime è veramente ridottissimo: le carte in mano non sono tante e ognuna fa una, massimo due cose;

L'alfa player è solo parzialmente limitato dal fatto che ognuno ha la sua mano di carte, sebbene non sia però vietata la comunicazione; anzi, questa è ampiamente incoraggiata per il fatto di poter meccanicamente sfruttare la carta precedente, giocata dall'alleato, e di influenzare le mosse e le possibilità tattiche di chi viene dopo.

La potenzialità più grande di questa scatola base è però solo in divenire: si capisce che la modularità del sistema è tale da potersi aspettare grandi cose dalle espansioni, che andranno idealmente a completare il quadro.

Nota di merito finale in positivo per il solitario, una modalità che personalmente non apprezzo mai, ma che in questo caso è fatta bene, con un sistema molto semplice per usare tre eroi assieme mescolandone i mazzi, già visto in Pandemic: The Fall of Rome.



Dinamiche: la quinta essenza del gioco da tavolo

Se c'è una cosa che un collaborativo deve fare, è far collaborare le persone.

Qui ci si riesce in due modi:

  1. si fa in modo che nessun eroe possa mai fare tutto da solo, essendo di varia natura le missioni e le minacce da fronteggiare;
  2. soprattutto, si sfrutta una meccanica che ha nella sua semplicità tutto il suo genio: quello che fai dipende da chi ha giocato prima e aiuterà chi giocherà dopo e non in senso lato, ma assolutamente concreto, con metà delle tue azioni che derivano dai tuoi compagni; la si potrebbe definire una meccanica ad azioni condivise card-driven.

Estetiche: la mia esperienza con Marvel United

Come dicevo in apertura, il gioco mi era proprio passato accanto senza smuovere foglia. E intendiamoci, al di là dell'aspetto estetico, non è effettivamente il mio target, almeno limitandosi a questa scatola base: se faccio una serata con gli amici, come cooperativo probabilmente intavoliamo Spirit Island, ben più complesso, o una sessione di Gloomhaven con magari quattro personaggi strambi.

Ciò però non toglie nulla alla qualità di Marvel United, alle sue idee e alla sua capacità di divertire e appagare in una sola mezzora, ponendo comunque una sfida interessante anche al giocatore abituale*.

Conclusione

Che Chiarvesio sia un grande autore non ve lo devo dire io: lo ha assunto la CMON e mi pare sufficiente. Quello che a me sembra è che questo, più di Kingsburg, più di Hyperborea, più di Signorie, sia il suo gioco "più perfetto", se mi passate il termine.

Naturalmente sulla scatola c'è anche il nome di Eric Lang: non ho idea di quanto abbiano apportato al design l'uno o l'altro, ma ho idea che l'autore italiano non sia rimasto in secondo piano...

* ci sono quattro livelli di difficoltà in Marvel United: già al terzo la sfida è adeguata, al quarto diventa davvero dura.