Bentornati a tutti quanti a
questo spazio dedicato ai giochi di ruolo. Oggi vi parlerò di Martelli
da Guerra, o Warhammer (a seconda delle edizioni), pietra
miliare di questo hobby, che la Fantasy Flight Games, attuale
detentrice dei diritti, dopo un lungo periodo privo di uscite (più precisamente
dal 2012) ha deciso di chiudere definitivamente la collana. Prima di arrivare a
parlare di come questo titolo è arrivato a capolinea, e se ci è arrivato
realmente, vorrei presentarvelo un po’, sia nella sostanza, sia nelle sue
evoluzioni.
Le origini
Martelli da Guerra (titolo
originale: Warhammer Fantasy Roleplay) uscì nell’ormai lontano 1986 edito
dalla Games Workshop, basandosi sull’omonimo wargame. Questo gioco
si distinse molto nel panorama ludico dell’epoca sia per l’ambientazione
che per le meccaniche. Infatti il settore all’epoca era dominato da Dungeons
& Dragons, con le sue atmosfere ispirate al fantasy epico di stampo
tolkeniano legato alla mitologia nordica ed un sistema di meccaniche molto
astratto, mentre questo nuovo titolo proponeva un approccio più cupo ed in
certa misura più realistico (sempre considerando il contesto fantastico). La
Games Workshop proponeva un mondo molto simile alla nostra Europa
rinascimentale, che rispetto al fantasy più classico (in ambito ludico)
risultava più violenta, più cruda e più “sporca” (metaforicamente e non). Le
meccaniche poi andavano a supportare appieno questa idea, infatti la mortalità
dei combattimenti era straordinaria, soprattutto paragonandola a quella di
D&D.
Ambientazione
Come già detto i parallelismi fra
il nostro mondo e quello di Warhammer sono innumerevoli, almeno nell’era in cui
si svolgono le avventure. Il Vecchio Mondo è composto da un
insieme di nazioni che sono un rimando diretto, e spesso palese, a quelle
europee: l’Impero (la Germania, o meglio il Sacro Romano Impero), la Bretonnia
(la Francia), la Tilea (la nostra Italia, all’epoca delle signorie) e altri
ancora. In tutto questo gli elementi fantasy sono portati dalla presenza di
antiche razze non umane, come gli elfi e i nani, un tempo signori del mondo ma
ora avviati ad un ineluttabile declino, dalla magia, divisa in otto venti,
ognuno dei quali rappresenta un diverso aspetto del suo spettro (quella viola
la morte, quella brillante il fuoco, quella giada la natura, ecc.) e dal Caos,
una forza entropica che cerca di penetrare in ogni modo nel mondo. Al centro di
tutto ciò si trova l’Impero, fondato da Sigmar, divenuto poi sua
divinità patrona, e ora il più potente fra i domini degli uomini, ma
sotto la continua minaccia all’esterno di orde di orchi a est e di armate
caotiche a nord e all’interno di guerre civili per il potere e di trame
di cultisti devoti ad oscure divinità. È in queste circostanze che si svolgono
le imprese dei giocatori, e grazie a queste particolari situazioni sono possibili
avventure “classiche” (l’esplorazione del tipico sotterraneo alla ricerca di
mostri e tesori) ma anche più innovative, come ad esempio sventare una congiura
ad alto livello portata avanti dai seguaci una setta blasfema [la "Campagna Imperiale" è tutt'oggi annoverata come una delle campagne più belle mai scritte per un gdr fantasy - ndr].
Meccaniche
Le meccaniche di Martelli da
Guerra erano molto diverse da quelle di D&D, in molti aspetti. Per esempio,
lo sviluppo dei personaggi, che all’epoca veniva considerato la chiave di volta
di volta del GDR invece di essere astratto in “livelli” e generiche “classi”
era organizzato in professioni, base e avanzate, a seconda di un’ipotetica
valutazione di potere (l’acchiappatopi è una carriera base, il tiratore scelto
è avanzata), civili o più da avventuriero (ad un estremo il mendicante o il
mastro artigiano, all’altro il mercenario e il cacciatore di streghe, solo per
dare un’idea), ed in numero ragguardevole, solo letteralmente centinaia (circa
300, se la memoria non mi inganna).
Il sistema in sé è piuttosto
semplice, si tratta, con un dado a 100, di lanciare sotto la caratteristica
interessata (solo le caratteristiche sono testate, le abilità forniscono dei
bonus nei momenti adeguati). Lo stesso principio è usato anche per il
combattimento di cui l’aspetto più particolare è la straordinaria mortalità;
per esempio un guerriero esperto e ben protetto potrebbe tranquillamente essere
ridotto a più miti consigli da una singola freccia scagliata da un misero
brigante con solo un arco e tanta (ma veramente tanta) fortuna. D’altro canto
un episodio del genere è solo improbabile, ma non impossibile, i colpi di
fortuna esistono. In D&D, per continuare il raffronto di prima, tale
evenienza era del tutto impossibile fino al 2000, con la terza edizione, dove,
anche se solo in una regola opzionale, la possibilità di morte improvvisa in
combattimento era presa in considerazione, seppur in maniera remota (con
un’incidenza di circa 1 su 10000 …). Vorrei anche ricordare i temuti e
sanguinolenti colpi critici, che davano l’impressione di essere usciti direttamente
da un film slasher, e contribuivano a dare un certo colore.
Storia recente e sviluppi
futuri
Il gioco venne localizzato in
Italia nel 1994 per opera della Nexus, e nei dieci anni successivi
(circa) vengono pubblicati un buon numero di supplementi tra cui la campagna
imperiale (divisa in più volumi), il compendium, un paio di manuali
geografici su due importanti città dell’impero, lo schermo dell’arbitro e “I
Reami della Stregoneria”, il necessario approfondimento sulla magia.
Nel 2005 venne pubblicata la
seconda edizione, ad opera della Black Industries e
dalla Green Ronin, che aggiornò la storia fino al punto incui era
arrivato il wargame in quel periodo, la Tempesta del Caos, e portò
una serie di modifiche al sistema che non lo sconvolgevano ma risolvevano una
serie di problemi come: il bilanciamento delle razze; il bilanciamento di
alcune professioni, in particolare base; un miglior uso dei punti fato, dei
“jolly” da giocarsi nelle situazione più disperate; un più razionale uso delle
armi e delle armature; un sistema di gestione della magia completamente nuovo,
più dinamico e in grado di rappresentare meglio il funzionamento della magia.
Nel 2006, se la memoria non mi
inganna la Nexus localizzò anche questa versione. Vengono pubblicati un gran
numero di guide per le varie nazioni del Vecchio Mondo (tra cui purtroppo non
si può annoverare la Tilea), un’altra campagna, una serie di avventure
indipendenti e alcuni supplementi per aggiungere opzioni di gioco un po’ in
tutti i campi. Credo che tutti i titoli siano stati tradotti, ma essendo ora
fuori catalogo non ho modo di accertarmene; sono abbastanza sicuro che il
numero di prodotti localizzati sia piuttosto consistente.
Nel 2008 la Fantasy Flight Games
pubblicò la terza edizione, stravolgendo completamente il gioco, almeno a
livello di meccaniche.
Non posso dire che queste funzionino
male, ma la casa produttrice scelse un approccio poco “felice”,
impostando il gioco in maniera che potrebbe sembrare simile ad un gioco da
tavolo cioè con un numero spropositato di segnalini, dadi speciali, carte atte
a rappresentare le abilità dei personaggi. Tutto ciò creò tre grossi problemi:
i giocatori di vecchia data non ci si ritrovavano più; un gran numero di
problemi logistici (più spazio per giocare, le difficoltà di tenere il
materiale di gioco, che era aumentato il maniera esponenziale passando da una
scheda e un massimo di tre dadi necessari, a la scheda, i segnalini, le carte
abilità, i talenti … troppi da elencare); il quantitativo di materiale fece
levitare non poco il costo dei materiali, infatti la scatola base si poteva
trovare in Italia ad una cifra che oscillava fra i 90 e i 100 euro, e le
innumerevoli espansioni erano egualmente costose, a partire da 30 ad arrivare
fino 50 euro, senza contare le espansioni print&play (che secondo me sono
un vero furto, visto i prezzi e i contenuti offerti). Nel 2014 viene
comunicato ufficialmente che non ci saranno nuove uscite, Warhammer si era
ufficialmente fermato.
Conclusioni
Non posso dare dei voti o dei
pareri troppo oggettivi, questa non è una recensione in senso stretto e ho
personalmente un debole per Martelli da Guerra (ricordo piuttosto bene quel
grosso libro verde, il mio secondo gioco di ruolo mainstream, dopo il vecchio
D&D), ma cercherò di darvi suggerimento e qualche dritta su dove si possano
trovare.
La prima edizione ha il fascino
dell’età, pagine di carta non patinata (la mia edizione addirittura sembra
carta invecchiata), disegni d’altri tempi ma che non hanno perso il loro
fascino e l’ambientazione non contaminata dalle tendenze del wargame. Per quel
che riguarda la reperibilità i manuali sono abbastanza facili da trovare anche
in semplici librerie online a prezzi accessibili.
La seconda è graficamente più
accattivante, come si conviene ad un gioco della sua epoca, e delle meccaniche
più rifinite, ma paga il fatto di essere troppo legato a situazioni che non gli
competono direttamente e che alterano gli equilibri dell’ambientazione; una
cosa è affrontare la minaccia di un’apocalisse incombente, un’altra è
trovarcisi in mezzo, questo limita molto le possibilità per la creazione di
trame. Questa edizione è più difficile da trovare, ma un negozio specializzato
molto ben fornito potrebbe averne in giacenza, inoltre in inglese è disponibile
in PDF tramite drivethrurpg.com.
La terza edizione è quella con le
meccaniche più interessanti, ma a causa di tutti i motivi citati sopra non mi
sento di raccomandarla, se non agli appassionati più sfegatati. Io stesso non
lo avrei acquistato, se non fosse stato per un’offerta straordinaria. Rimediare
questo materiale è piuttosto semplice, la Fantasy Flight Games lo distribuisce
ancora, quindi i negozi specializzati dovrebbero essere in grado di procurarlo,
ma è sempre e comunque disponibile il formato elettronico tramite drivethurpg.com.
Personalmente l’ultima volta che
ho giocato ho combinato l’ambientazione della prima e le regole della seconda,
per ottenere un prodotto finito più adeguato ai miei gusti.
PS: l'articolo è vecchiotto e intanto è uscita la rinata 4^ edizioni, che ha già riscosso diverse critiche più che favoreli; ma per una sua recensione ci sarà tempo per un altro post!