martedì 21 novembre 2017

I fuochi fatui dello Stagno Candela


Dopo la visita a Holeg e Bokken a nord, il gruppo decise di fare ritorno a Greenbow. Mancavano 10 giorni alla fine del mese, e avevano ancora da espletare le funzioni burocratiche del Regno. Appena giunti però, gli esploratori mandati a cercare tracce del piccolo Tigg Tannersenn riferirono movimenti strani da parte dei lucertoloidi a sud est, che confermavano l'insolito sconfinamento della loro area, soprattutto in questi mesi invernali.
Decisero di partire dalla capitale direttamente con la barca commissionata ad uno dei barcaioli vicini, diretti verso sud. Nonostante avessero già cercato sull'isola al centro dello Stagno Candela, erano convinti che il bambino si trovasse in balìa dei fuochi fatui presenti nella torre. Approdati sull'isola, si diressero verso la torre al centro, preparati per resistere agli attacchi folgoranti delle creature eteree. Non appena si avvicinarono ai resti diroccati, inaspettatamente comparvero tre fuochi fatui contemporaneamente, ma grazie alle protezioni e alle cure di Kastaghir, riuscirono a sconfiggerne uno e a costringere gli altri due all'invisibilità. Riuscirono indisturbati a controllare approfonditamente anche l'esterno della torre, senza però trovare alcuna traccia del piccolo Tigg.
Visto l'esito dello scontro, pensarono di passare la notte sulla riva per tornare l'indomani alla torre, sperando di debellare la minaccia dei fuochi fatui, ma Kastaghir non era tranquillo. Evidentemente il bambino non si trovava lì, e le creature, seppur costrette alla ritirata, sembravano al di sopra delle loro possibilità, vista la difficoltà a colpirle e alla capacità di scomparire. Inoltre non sapevano di preciso quante creature abitassero l'isola, né le loro capacità rigenerative.
Spendere un giorno in più per completare l'opera sembrò l'idea migliore, e passarono la notte accampati sulla riva. L'indomani partirono diretti verso il rudere, ma arrivati ai piedi della torre si trovarono circondati da sette fuochi fatui. Non erano preparati ad un numero così alto di nemici e la ritirata sembrò la scelta migliore, ma questa volta le creature non sembravano intenzionate a consentire ulteriori invasioni del loro territorio. Il gruppo si mosse subito verso la riva cercando di coprire la ritirata, ma Levian, rimasto indietro, cadde sotto i colpi nemici. Kastaghir si fermò per tentare di curarlo, ma quando vide che le cure non avevano sortito alcun risultato sul corpo esanime del compagno, scappò verso la riva, dove intanto Walker e Uriel stavano mettendo la barca in acqua. I fuochi però li inseguirono fino alla riva, e proprio sul finire colpirono Uriel alle spalle, che cadde svenuto sullo,scafo. Ancora trafelati per la fuga i tre stettero a guardare le luci sulla riva, pensando al corpo del compagno.

lunedì 13 novembre 2017

HOUSE OF MADNESS

Su richiesta di Mauro le splendide minia degli investigatori della Casa della Follia!

giovedì 9 novembre 2017

Giovanna d'Arco in salsa fantasy

Finirà tra pochissime ore questo Kickstarter che mi ha tentato fino all'ultimo!
Ambientato nella guerra dei cent'anni, fra Inglesi e Francesi, ma col tocco fantasy di armate angeliche e infernali, molto aderenti alle figure bibliche, anche nell'iconografia medievale.
Praticamente uno skirmish a scenari in scala 15mm (soldatini per intenderci), dove lo spostamento non è in pollici/cm ma "ad aree" di attivazione: praticamente il terreno è formato unendo tiles esagonali, ciascuna divisa in uno, due o tre sezioni. Le azioni sono gestite da cubi, sependibili per attivare le varie sezioni sulla plancia. Il tutto condito con personaggi con stat proprie e abilità eccezionali, più mazzi di carte che variano il gioco. Oltre alla modalità scontro aperto, il gioco base propone diversi scenari in cui confrontarsi, per rendere il gioco molto più vario del "ammazza tutti".
Per 120 "dolla" (più spese di spedizione, circa 30$), ci si portava a casa un pacco di roba. Ho desistito solo perché in inglese (il tesoretto accumulato a Lucca mi avrebbe anche concesso) e perché "I si homo morigeratu"...
Considerate che poi è possibile comprare degli add-on con temi diversi, che espandono e variano il base, tra cui un drago con apertura alare di 54cm (!), demoni, mura del castello da assediare, villaggi da proteggere, gioco di ruolo, e altro...
Rifatevi gli occhi!



martedì 7 novembre 2017

LUCCA - REPORT 2

L'ottimo post di Marco mi ha stimolato qualche considerazione, visto che siamo comunque un blog nerd!

Non ripeto tante cose scritte da Marco, visto che sono d'accordo più o meno con tutto, aggiungo solo una risposta alla sua domanda finale, che mi ha stimolato molto, perchè me la pongo anch'io: ne vale la pena andare ancora a Lucca?

Per me, direi di si, per alcune cose:

- Il budget, cioè la cifra che si prevede di spendere in fiera. Ho sentito padri di famiglia di una certa età mettere da parte i soldi della spesa per avere un bodget a Lucca, io faccio una cosa simile. Vendo fumetti e carte mesi prima, attendo e praparo con perizia, quindi se spendo €160 come quest'anno, non mi sento assolutamente in colpa, perchè anzi porto a casa qualcosa (son partito con €120, ritorno con €150 più una sporta di fumetti e carte).

- La Lista: preparare la lista di ciò che si vuole prendere o provare, è parte essenziale del tutto. E' ciò che ci fa assaporare l'attesa. Poi non toglie che sul momento si vada anche ad ispirazione!

- L'incontro. Lucca è soprattutto l'incontro fisico con ciò che amiamo: disegnatori di fumetti, autori di giochi...ci sono tutti! Tutto ciò che c'è a Faenza, a Modena, a San Marino, in tutte le fiere messe assime, quinc'è. Questa cosa forse perde un po' di senso se puoi comprare uno sketch disegnato da un fumettaro online; ma vederlo dal vivo, commentarlo con lui è altra storia. Quest'anno ho incontrato Paco Roca, sconosciuto fino a pochi mesi fa, che mi ha regalato un disegno personale su un suo libro meraviglioso. Per 20 minuti di attesa in fila, ne valeva la pena!! Lo stesso per Reynolds, di cui purtroppo non avevo i manuali, ma solo infime carte. Ci sono gli autori di fumetti sconosciuti o autoproduzioni, che ho imparato ad apprezzare grazie al collega Vecchi: girare nei piccolissimi banchetti per cercare il gioiello.

Insomma, Lucca è Lucca. E solo Lucca è così!

lunedì 6 novembre 2017

Stranger Things vs. La stanza profonda






                    vs.












Inauguriamo un nuovo Tag sperando di ampliare ancora di più il nostro pool di passioni condivise!

Cosa accomuna e cosa separare queste due opere entrate prepotentemente nel nostro immaginario comune dell'ultimo periodo?
Iniziamo da alcuni dati:

  • Entrambi mi sono piaciuti, anche se in maniera e in misura diversa.
  • Entrambi fanno del gioco di ruolo uno dei punti cardine della storia, anche se nel primo è utilizzato come "linguaggio" per interpretare la realtà da parte dei protagonisti, mentre il secondo ne è l'indiscusso protagonista.
  • Entrambi parlano dell'adolescenza, anche se il primo della primissima adolescenza, mentre il secondo di quella che già si affaccia all'età adulta.
  • Entrambi si svolgono in un contesto provinciale, anche se americano il primo, toscano il secondo.
Volendo continuare il giochino, si potrebbero trovare molte altre similitudini e differenze immagino, ma per me i punti di "collisione" (cioè di incontro/scontro) sono principalmente due:

  1. Entrambi mi riportano a quel tempo spensierato della giovinezza: tutte le citazioni (musicali, iconografiche, modaiole) di Strangers Things sulla vita negli anni '80 mi riporta a galla sempre ricordi nuovi su quel bellissimo periodo che è stata la mia infanzia (festa di Halloween mascherati da ghostbusters come alle elementari!); la descrizione precisa che fa Santoni del pre-, durante e post- sessioni di gioco ha rievocato invece tutte le serate passate a giocare assieme in quel periodo bello ma complicato della tarda adolescenza che abbiamo trascorso nella seconda metà dei '90.
  2. Ho notato però una grande differenza, che l'articolo che vi metto in calce mi ha aiutato a chiarire (sebbene sia un po' troppo disfattista nei confronti del libro). Se nella fiction di Netflix infatti potremmo dire la vera protagonista di tutta la serie è l'amicizia, nel libro di Santoni non ne ho trovata una degna espressione. Oh, magari ha raccontato la sua esperienza che è stata sostanzialmente quella, ma alla fine del libro ho sentito come se fosse mancato qualcosa (stessa sensazione che ho provato alla fine di "Jack Frusciante è uscito dal gruppo", anche se questo mi ha fatto proprio cagare, alla faccia del libro "generazionale"). Non so, forse non mi ci sono semplicemente riconosciuto in pieno, ma mi pare che il libro sarebbe stato molto più completo e profondo se avesse sviscerato alcuni punti fondamentali: possibile che il rapporto tra quei ragazzi si riducesse solo al giocare assieme? Possibile che al ritorno dopo tanti anni nel proprio paese l'incontro con una persona che è stata uno dei tuoi migliori amici - a detta del romanzo stesso - si riduca a dei goffi convenevoli? Che ne è stato del rapporto tra loro e come è evoluto nel tempo? Mi sarebbe piaciuta molto una riflessione su queste tematiche, anche semplicemente come una presa di coscienza che quei rapporti probabilmente non erano rimasti così solidi proprio perché erano uniti solo da un luogo ed un'ora.

Questa riflessione mi è venuta proprio alla luce di quello che ci siamo detti in questi ultimi anni, E cioè che magari anche per noi gli inizi sono stati così, ma poi ci siamo resi conto che giocare assieme era uno strumento per far crescere l'amicizia, e non il contenuto della stessa.
Ecco, è proprio questo che invece riconosco in Strangers Things, sebbene il romanzo mi sia comunque piaciuto; vedo in questo telefilm una maggiore corrispondenza con la mia storia, che in fondo è la nostra storia.

Che dire, viva i revival, viva D&D!!!

Dalla pagina Facebook di Matteo “Curte” Cortini

Finito! Considerazioni finali? Non mi è piaciuto per nulla!
So che questo libro sta piacendo molto nell'ambiente del gdr, leggo apprezzamenti e recensioni entusiasmanti, le stesse che mi hanno spinto a entrare in libreria per uscirne col libro stretto in mano e un groppo alla gola "finalmente un libro che parla di gdr da dentro, finalmente qualcuno che sa scrivere e che spiegherà la magia del nostro incompreso mondo anche a chi -da fuori- ci ha sempre visti come -quelli strani-" ero pronto a unirmi al coro dei fan e l'ho fatto con i miei primi post sull'argomento ma ... scusate, non mi lego a questa schiera: morrò pecora nera...

S P O I L E R
Santoni racconta la sua vita, forse, più o meno, dipingendo cose normali solo nelle primissime pagine (le elementari)... poi bo... parte il delirio di un "Master che come un calamita non può che respingere gli altri Master fin quando non riconoscono la sua Autorità", gente immersa in una solitudine profondissima che non gioca per anni e anni nei quali non ha alternative, non crea legami e continua a progettare regolamenti e campagne a vuoto, che gioca saltuariamente con persone sconosciute pur di stare al tavolo, che ammette di non conoscere nessuno dei suoi giocatori... mai una pizza insieme, mai un discorso "extra gdr". 
Mai un amico. Solo gente fissata col giocare a tutti i costi.

Gente... la gente del gdr descritta in questo libro è degna del freak show: emarginati, sudaticci, vestiti da idioti, drogati, spacciatori... ma davvero per lui era necessario frequentare certa gente per giocare? O semplicemente si é adagiato sul facile luogo comune che il gdr é x "spostati"?
Alla carrellata di "tutto il peggio del gdr" (operazione che l'autore compie, colpevolizzando i media di un tempo di compiere lo stesso) dedica anche una parte alla storia del ragazzo suicidatosi per "la morte del suo Personaggio" ... che se prima della lettura ho sempre creduto non dipendesse dall'ambiente del gdr... ora... bah... ma è possibile che un gruppo di persone che gioca allo stesso tavolo sappia della morte di uno che giocava con loro e si preoccupi quasi unicamente DI DIFENDERE IL LORO SANCTA SANCTORUM? Ma quanta freddezza c'era nei rapporti stretti attorno a quel tavolo? Ovvio che nessuno si toglie la vita per un brutto voto, un pg ucciso, una partita persa o un 2 di picche... ma le reazioni dei compagni di gioco sono allucinanti... persino divise tra chi gioca di più, che può prendere parola, e chi gioca di meno, che deve stare zitto e basta perchè non è "del Circolo Interno"? bo, va beh.

Una spolveratina di satanismo ce la mettiamo? 

Ma certo, infatti andiamo avanti e arriviamo alla partita col fantasma di Gary Gigax, che ovviamente gioca peggio di loro... perché è un Master di cui Santoni non riconosce l'autorità, evidentemente.
Finiamo i luoghi comuni che hanno sempre voluto dipingere i giocatori come una setta, con l'irruzione dei Carabinieri a casa del Master per una retata in cui sfondano le porte e trascinano tutti in commissariato... ma davvero?!?
Boh, un libro scritto in una faticosissima e inutile seconda persona, che riporta in auge tutto il peggio del mondo del gdr per ridarlo in pasto ai babbani che non devono neppure fare lo sforzo di capirlo: sapevano già tutto. Ogni stereotipo è confermato, ogni distorsione è portata a esempio di normalità (come il gdr perfetto dell'autore che ha schede del Personaggio di 7 o 8 pagine spillate insieme).
Salvo le ultime 2 pagine sulla storia del gdr, carine, non capisco perché unirci poi quella di Ultima on-line... per i numeri? Bah!
Sinceramente... se non sapessi cosa sono i gdr e leggessi questo libro, impedirei ai miei figli di venirci a contatto.
Questo è il libro di un aviatore che invece di raccontare l'estasi del volo, o l'impegno che serve a pilotare, indugia solo sui morti che causa lo schianto di un veicolo. E innalza l'incidente a condizione normale del viaggio aereo.
Grazie al cielo il mondo dei gdr che ho conosciuto io è diverso, nonostante sia praticamente coetaneo dell'autore e abitassi anch'io la terribile provincia di Firenze.. oooohoooh! Terribile! Cita anche amici comuni eh! Quindi ero a un passo dal baratro? O quel baratro è un tantino esagerato? 
Frequentavamo gli stessi negozi e la stessa periferia, e ho fatto scuole peggiori, agraria, in cui gente indurita sfoderava coltelli per stabilire chi avrebbe avuto il banco nascosto al compito in classe... eppure il gdr mi ha permesso di incontrare persone fantastiche, di stringere e consolidare amicizie e vivere grandi avventure nel sogno condiviso e fuori, nel mondo reale, che non è mai stato un ostacolo alla nostra passione.
E per fortuna le persone che incontro alle fiere, alle giornate demo o virtualmente su questa e altre piattaforme, sono diverse e vivono l'amore, e non l'orrore, del giocare di ruolo!

Che ne pensate?

venerdì 3 novembre 2017

Post Lucca 2017

Non è ancora finita, ma per me è già tempo di tirare le somme…
Com’ è stato il mio ritorno dopo 10 anni (di fatto una vita fa, quando ancora ero single e avevo ancora altri interessi)?
Provo a fare una carrellata di pro e contro, che non deve però essere letta come esaustiva dell’esperienza:

Pro:

  • Prima di tutto l’impressione a pelle: Lucca rimane una fiera bellissima da girare; sarà la location, saranno le facce tranquille ed il ritmo pacato di chi – tra bambini in passeggino e turisti giappo – si sposta tra un padiglione all’altro, ma passeggiare tra la gente e i cos player (categoria umana particolare…) è stato un piacere.
  • A contribuire a questa sensazione, sicuramente anche la grande organizzazione: i padiglioni/zone tematiche sono stati distribuiti in tutta Lucca evitando così il fastidioso assembramento del passato. Questo comportava sicuramente maggiore stanchezza e tempi più lunghi per gli spostamenti, ma nessun padiglione era invivibile. Inoltre, l’aver finalmente distribuito la kermesse su 4 giorni, ha sicuramente dilazionato gli afflussi (sul sito erano già stati venduti più di 100.000 biglietti prima che iniziasse).
  • Un sacco di ospiti interessanti, tra disegnatori, gamedesigner, ecc… Solo per citare quelli presenti in area Games: dal mitico Wayne Reynolds (Mauro avrà fatto si e no 20 minuti di fila per farsi firmare le carte), a John Howe (che avrebbe firmato da oggi nello stand della Devir, ma che ho beccato ieri proprio di fianco a me, a Monte Michael Moore (misconosciuto illustratore di alcuni moduli di AD&D, senza una persona di fila davanti!), a Jesper Ejsing (altro illustratore di Magic che dipingeva nell’area artisti senza essere cagato da nessuno!!!), oggi addirittura ci sarebbe stata una mostra di e con Larry Elmore!
  • Un ottima compagnia: Andrea e Alberto, i nostri soci, mi sono sembrati molto alla mano: sono andati dritti ai fumetti, per cui non ci siamo incontrati a Lucca, ma le quasi 6 ore di viaggio tra andata e ritorno (che temevo un po’) sono filate via lisce come l’olio, tra politica, fumetti, giochi di ruolo e cazzate.
  • Ultima nota di merito: 185€ di Magic scrause vendute!!! Non avrei mai detto al mondo… A parte le 3 “Luna insanguinata” serie leggende e chronicles, il rsto era veramente fuffa da max 4-5€. Eppure prima due robbosi col tappetino fuori dallo stand games mi hanno offerto 90€ per tutto, poi nei negozi mi hanno preso 95€ euro di carte e le ultime le ho piazzate TUTTE a Magic Corner per 90€. Oh, per carità, sicuramente ci hanno guadagnato e io non ho battuto ciglio (perché magari a contrattare a 10-20€ in più le prendevo), ma smollare così tutte le magic decenti rimaste nel squadernino non penso mi ricapiti! Ora mancano le “ghiacjio” e tutta la serie Time Spiral che mi porterò dietro a Modena!

Ovviamente ci sono stati però anche dei contro:
  • Il costo: 40€ per una giornata fuori (con in più la levataccia, vedi sotto) non so se meritano. Diciamo che quest’anno m’è andata bene con la vendita delle carte, ma altrimenti non ne varrebbe la pena (considerando anche che praticamente non ho acquistato nulla, se non mezzo manuale con Mauro).
  • Il tempo: per arrivare 2 ore e mezza (e vabbè…), ma per non trovare traffico e non fare fila al casello partenza alle 6,15 da Cesena (cioè sveglia alle 5,30). Una volta ogni tanto si fa, ma alle 14,30 m’è calato un abbiocco da competizione. Alla fine per 6 ore di fiera (perché 2 orette tra cazzeggio in giro e relax se ne sono andate), 5 di viaggio (6 con traffico, come ieri al ritorno), non so se abbiano senso.
  • Lo spazio: impossibile girarla tutta. Tra padiglioni dislocati ai 5 angoli della città, mostre e cosplayer sulle mura è impossibile vedere tutto. Forse anche in 2 giorni. Ce ne vorrebbe uno per andare mirati sulle cose che interessano, e poi un altro almeno per girarsi la città (e sarebbe comunque una bella maratona).
  • In particolare poi, delusione per il padiglione Games: tante case - che a Lucca presentano ancora le uscite dell’anno/stagione - ma pochissimi tavoli di prova; a parte le majors, le altre case non avevano che 3-4 tavoli col record in negativo rasentato dalla Raven, che presentava in anteprima ben 2 giochi nuovi e non aveva dei tavoli dimostrativi, perché negli unici 2 faceva giocare altro (probabilmente con target più specifici da fiera, ma neanche le novità…), oppure Magic Store, che presentava Star Saga, il nuovo titolo di punta dei dungeoncrawler sci-fi, erede di Starquest, su di un tavolino alto da bar in un angolo dello stand, con 2 persone appollaiate a sugli sgabelli e altre 3-4 a far capannello attorno (tra cui il sottoscritto) per cercare di seguire le regole (perché la confusione è tanta, soprattutto vicino ai corridoi di passaggio)…


Insomma, rimane una gran bella fiera, ma forse non più nelle mie corde per il rapporto spesa/resa.