lunedì 29 febbraio 2016

Aspettando Elfo e Nano...

Qualcuno parla di Heroquest 30, altri di truffa.
Fatto sta che ancora non si sa molto del futuro del gioco, se non le poche indiscrezioni spesso non ufficiali che emergono da siti e forum dei fan. La Gamezone però, ogni tanto aggiorna la sua pagina ufficiale, e quello che si vede è veramente pregevole!
Qui sotto il video del mago, il personaggio risultato il più apprezzato nel sondaggio proposto qualche settimana fa sul sito ufficiale, e della grafica delle carte incantesimo (per me figherrima)!



Il secondo personaggio in ordine di apprezzamento è stato il mio amato barbaro.



Notato niente??
I fan più sbombardati hanno notato un fotogramma strano al secondo 28, ed ecco cosa conteneva...


Oltre ai già famosi (e fumosi) dadi a 8 facce - di ben due colori! - per movimento, difesa e attacco, e ai valori di Punti Corpo (8 come il Pg originale) e Punti Mente (4 anzichè 2, ma saranno più influenti nello svolgimento del gioco), ecco le abilità speciali.
Assalto: ogni teschio coronato uscito in attacco consente di spostare il nemico di un quadretto e di occupare il quadretto dove era posto il nemico;
Rivalità: due Pg barbari non possono finire il movimento adiacenti;
Robusto: può essere equipaggiato solo con elmi e armature apposite;
Sorridere al diavolo: attacco +2, mentre si maneggia non influenzato da paura (l'abilità più controversa, non conoscendo le regole).
(Avete notato i dischetti di fianco ai valori di PC e PM? sono rotelle inserite nella scheda per non dover utilizzare carta e penna!)
Perché l'hanno tolta dal video (al volo, dato che era già stata inserita in fase di montaggio)? Secondo me perché hanno visto che c'era un refuso di stampa nella seconda abilità ("momovement").
Aspettiamo Elfo e Nano!

sabato 27 febbraio 2016

The Joker Presents...XXVI: Kickstarter - Darklight


Lo so lo so... dopo l'estenuante attesa per Heroquest 25th Anniversario, parlare di Kickstarter e crowfunding a chi - come noi - di soldi ne ha pochi da investire in giochi può sembrare superfluo se non addirittura una presa in giro.
Eppure oggi (e per 29 giorni) è partito su Kickstarter un progetto (in cantiere da 4 anni) di due fratelli italiani che sembra avere tutte le carte in regola per diventare un must, dato che praticamente è Warhammer Quest migliorato e con un'ambientazione più cupa. Si chiama Darklight: memento mori, e di seguito vi allego l'intervista che l'autore ha rilasciato alla Tana dei Goblin.

Intervista a Mauro Pane, autore del promettente Darklight, un dungeon crawler old school sulle orme di Warhammer Quest, cupo e gotico, che a breve verrà lanciato su Kickstarter.

Ciao Mauro, e grazie per questa intervista che faccio con piacere visto che il gioco mi ha incuriosito molto e poi sembra essere un Dungeon Crawler old school fatto con tutti i sacri crismi. Parlaci un po' di te, dei tuoi gusti in fatto di giochi e di come sei entrato in questo mondo.
Il primo ricordo di giochi da tavolo "serio" si colloca durante il Natale in cui arrivó HeroQuest: la presentazione, l'originalitá ed i dettagli furono le prime cose di forte impatto, al punto che mi ricordo spendere ore soltanto a guardare l'artwork della scatola, facendo lavorare la mia immaginazione. La maggior parte del mio tempo veniva spesa  per giocare videogame Amiga, perché non avendo persone interessate ai giochi da tavolo c'erano poche alternative. Quindi la maggior parte del mio background veniva da videogiochi, spesso versioni adattate da giochi da tavolo come ho scoperto molti anni dopo (tipo HeroQuest).
Dopo HeroQuest mi ricordo di aver seguito parecchio la Games Workshop, principalmente le miniature ti Warhammer, spendendo giornate a pitturare e montare eserciti. Space Hulk é stato davvero uno di quei giochi che mi ha catturato moltissimo, probabilmente il primo che ho giocato con molto impegno e tutt'oggi la nuova versione di Space Hulk é probabilmente il mio gioco da tavolo strategico preferito perché é molto semplice da giocare ed anche se c'é la casualitá del dado mi sento di poter controllare situazione, un po' come gli scacchi in cui fai una mossa sbagliata e perdi, quindi mi stimola molto mentalmente (ovviamente tutti abbiamo giorni sfortunati dove tiriamo sempre 1..).
Dopo essere entrato nel periodo classico della vita dove si mettono da parte giochi del genere per dare spazio ad altre attivitá piú comuni (tipo uscire, lavorare, studiare, bere - ndAgz: si vede che vivi in Inghilterra :) - e socializzare), mi sono preso un break e concentrato solo sull'aspetto di giochi digitali e sono ritornato un 7-8 anni fa a collezionare piú seriamente giochi da tavolo. Questa decisione é dovuta dal fatto che, studiando manuali di D&D dalla terza edizione italiana e giocando costantemente a giochi basati sul medesimo (i vari Baldur's Gates, Icewind Dale e Neverwinter), volevo trovare qualcosa di simile ma piú facile e veloce da giocare. 
La mia passione per i videogiochi mi ha portato a diventare un artista e lavorare in varie compagnie in Inghilterra e Scozia per diversi anni.
Per concludere, l'influenza che spinge il mondo di Darklight é il mio terrore per i concetti distorti della chiesa dovuti ad esperienze di gioventú durante il periodo di scuola elementare dalle suore (ndAgz: pure tu? quanto ti capisco...) ed ho cercato di riflettere queste paure e fobie "traducendole" nell'arte e nel gameplay che troverete durante Darklight.

DarkLight: come nasce? Qual è stata l'idea di base e come si è sviluppata e rifinita nel tempo?
Diciamo che l'idea di Darklight c'é sempre stata (come del resto sono sicuro molte persone avranno sempre avuto il desiderio di creare qualcosa basato sulle cose che adorano) ma la cosa che veramente mi ha convinto a fare il passo definitivo é stato il fatto che, dove lavoravo prima, avevo organizzato un gruppo D&D (quarta edizione) e giocando vari sabati facendo da DM, mi sono reso conto che i tempi dei combattimenti si allungavano fino ad ore, al punto che spendevamo tutto il sabato pomeriggio fino a tardi avendo fatto soltanto 2 incontri. Cercando alternative un amico mi fece vedere Warhammer Quest, l'idea mi piacque subito e me lo comprai su ebay. Ci abbiamo giocato per molti mesi, fino a che sono riuscito a collezionare tutte le varie espansioni e personaggi extra. 

Ma, per quanto ci stessimo divertendo, realizzammo che dovevamo aggiungere molte regole per aggiustare alcuni dei problemi piú ovvi (tipo perdere il personaggio sviluppato per 3 mesi, soltanto perché hai fatto doppio 1 durante fase viaggio per esempio). Alla fine, piú andavi avanti, piú il gioco sembrava non testato e generalmente rotto. Allora cominciai a pensare,nel mio tempo libero, all'idea di portare WQ a standard moderni e di qui è nata l'idea di Darklgiht. Come ambientazione io sono sempre stato per il dark ed il gothic, ragione per cui giochi come Dark Souls mi hanno influenzato parecchio sulla direzione artistica e del setting. Poi Diablo, al quale pure ho giocato da morire, ha avuto molta influenza sulla direzione visiva. Trovo che oggi, nel fantasy, ci siano troppi elfi, nani ed influenze vichinghe, mentre c'é poco basato sul cristianesimo come Dante lo ha descritto e secondo me é un concept molto sottovalutato, perché la possibilitá di creare una mitologia davvero interessante c'é (come in Diablo).

Cos'ha DarkLight di diverso e in più rispetto agli altri dungeon crawler? Perchè dovremmo acquistarlo se ne abbiamo già parecchi in casa? Cosa potrebbe conquistarci e convincerci del tuo gioco?
La prima volta che ci giochi e cominci in un dungeon, ti diverti molto (almeno da quello che ho osservato dai vari test). Poi la gente si comincia a sorprendere di come vari la giocabilità. Uscendo dai dungeon, viaggi, dovendo trovare risorse per sopravvivere, diventando un gioco con 100 carte, divise tra regioni, tempo e risorse. Se riesci a sopravvivere al viaggio, poi, arrivi alle varie localitá (dipende da quanto hai viaggiato) quindi le dimensioni dei posti che visiti possono variare da borghi, villaggi o paesi, dal piú piccolo al piú grande con vari vantaggi o svantaggi. Ad esempio i posti piú grandi offrono piú merce ma sono anche i puoi costosi. Poi potresti migliorare la tua Reputazione ottenendo sconti vari fino a quando diventi l'eroe locale e la gente ti fa rimanere senza dover pagare... ma é anche possibile rovinarsi la reputazione facendo cose poco oneste. Ci sano eventi imprevisti che ti possono capitare... se inizia un incendio che fai? scappi? Aiuti? O rubi mentre la gente é distratta? Oppure mentre cammini fuori dal monastero un orfano ti chiede anime per sopravvivere (ndAgz: la raccolta di anime in uno speciale artefatto è uno dei concetti centrali della trama di Darklight), gliele dai? lo ignori? magari lo porti con te per pietà?
Alla fine della prima sessione di gioco le persone hanno la sensazione di aver vissuto in un mondo familiare ma nuovo, quasi come se fosse il mondo aperto di un videogioco, feeling che non hanno mai provato quando giocano ad altri giochi dello stesso tipo. Shadow of Brimstone ha un approccio simile, ma ovviamente i setting di Darklight sono piú sul macabro-gotico e c'é piú varietà.
Darklight é ricco di dettagli di sviluppo del personaggio in un modo come non ho mai visto nessuno altro gioco (eccetto i vari Dark Souls). Per esempio tutti possono imparare magie, ma quante magie e la loro efficacia dipende dai tuoi attributi personali che puoi aumentare quando fai i vari level up, quindi potresti avere un guerriero non molto forte con la spada ma che riesce a lanciare magie offensive o curative. Peró ci sono anche valori come armatura che interferiscono, quindi piú é pesante l'armatura piú i poteri delle magie si dissipano (e per indossare armature piú pesanti hai bisogno di piú forza). É un bilanciamento che tu stesso puoi decidere, continuando con lo stesso esempio, magari vuoi compensare il fatto che il tuo guerriero non puó indossare armature pesanti, sviluppando più agilitá che ti permette invece di schivare colpi o evitare pericoli.
In parole povere, gioca Darklight come TU lo vuoi giocare.

Dipendenza dalla lingua. In DarkLight parecchie carte hanno testo scritto, naturalmente in inglese. Se non sbaglio nel forum della Tana dei Goblin hai confermato la disponibilità a fornire. A fine campagna, i pdf affinchè ne venga realizzata la traduzione in italiano da parte dei goblin. Sarebbe certamente un bellissima cosa e un incentivo a finanziare il prodotto da parte degli italiani. Confermi questa cosa?
Confermo: come già ho promesso alla comunitá Spagnola, volentieri posso offrire i vari documenti digitali in modo che le varie comunitá possano tradurli su layout originale e volentieri metteró le traduzioni sul sito ufficiale, scaricabili gratuitamente.

Parliamo un po' di meccaniche. Come funziona DL? Punti azione? Altro? C'è qualche twist? ad esempio ho visto un sistema particolare nel lancio delle magie...
Prima di rispondere suggerisco sempre di dare un occhiata alla guida per le persone che non lo hanno ancora fatto. 
Dunque, il gioco é diviso in round e durante ogni round i personaggi e i mostri eseguono un turno individuale in ordine di iniziativa. Quando tutti hanno speso il loro turno, il round é finito.
Ogni personaggio ha una fase movimento ed una fase azione. Durante il movimento ci si sposta e si possono chiudere ed aprire porte; durante le azioni si possono fare cose tipo attaccare, lanciare magie ecc... ci sono anche azioni gratis che si possono fare a piacimento (mai la stessa azione piú di una volta per turno, però).
Di twist ce ne sono su ogni aspetto del gioco, ogni personaggio é stato pensato per essere giocato pienamente, per esempio la magia essendo imprevedibile avendo lato Dark e uno Light, puó dare l'effetto opposto a quello desiderato, ma sei tu che decidi quanto rischiare in questo senso, scegliendo quanto potere usare e di che tipo (Luce o Tenebre). Una delle risorse che aiuta molto ogni eroe é l'Endurance (Fatica) che si puó spendere per fare attacchi extra o schivare e rotolare via dal pericolo cambiando drasticamente il risultato di un combattimento. Questa risorsa si puó recuperare sacrificando una azione.
Una delle cose piú imprevedibili é la fase Darkness, in cui il leader del gruppo tira un dado per vedere l'intensitá luminosa del cristallo che immagazzina le anime. Se arriva ad 1, é possibile che ci siano eventi o mostri in agguato e questa cosa può capovolgere tutta la strategia che ti eri pianificato.

Infine, com'è strutturata la campagna? Quale il tema centrale? Gli scenari sono collegati? E come si evolvono i personaggi?
Darklight puó essere giocato in 3 modi diversi:
1. Singoli Dungeon: Gioca un dungeon generandolo automaticamente da una lista di 36 quest. L'avventura è autoconclusiva.
2. Campagna: connetti varie quest tra di loro mentre viaggi da villaggio a dungeon, sviluppandoti il personaggio e mantenendo il progresso fatto, ammirando un mondo crearsi davanti te.
3. Storia: Il gioco di base fornirà con il primo capitolo della storia di Darklight, un racconto di dimensioni epiche che comincia dal "risveglio" degli eroi. Conoscendo i videogiochi, il modo piú facile per spiegare questa modalitá é dire che ci saranno ila "Main Quest" ed le "Side Quests".

Le side quests sarebbero in pratica quelle piccole avventure e missioni che fai durante la modalitá Campagna (per prendere un po' di respiro dalla storia principale o sviluppare i poteri del tuo personaggio), mentre la quest principale (main quest) é una storia con avventure e dungeon connessi da paragrafi che andranno letti assieme, grazie ai quali i personaggi potranno fare scelte a bivi come si fanno nei librigames. Quindi sei tu che decidi se vuoi esplorare ad esempio una casa abbandonata o continuare per la tua strada.


Insomma a me sembra un gran bel gioco, da pledgiare subito a 70 sterline!
Purtroppo però ci sono due grandi "se" che mi bloccano:
1) è in inglese, e per noi giocatori oramai occasionali di questi grandi titoli potrebbe essere un elemento di lentezza e quindi di minore godibilità del titolo (anche se l'autore ha promesso di dare tutto il materiale da tradurre alla Tana per versioni non ufficiali di regolamento, carte, questbook e quant'altro);
2) rischia di essere un doppione di Heroquest, che avanza col contagocce, ma almeno quello che si vede sembra fichissimo.

(In realtà un pledge a 70 sterline l'ho fatto, poi vedrò se tenerlo tra 29 giorni, sempre che il progetto vada in porto: gli ammericani non sono molto esterofili per questo genere di cose...)

venerdì 12 febbraio 2016

Le case, le pietre...e l'oro


Dopo qualche giorno la situazione si era normalizzata. Sebbene Oleg fosse abbattuto per aver perso l'utilizzo di parte delle strutture quali il magazzino e le stalle, i danni erano stati contenuti rispetto a quello che sarebbe potuto accadere.
Arrivati gli approvvigionamenti da Restov, assieme alle notizie sulla storia di Achiros decisero di partire alla volta della miniera assieme ai nani. I particolari della vicenda del paladino erano ormai inutile, e con la sua vita era svanita anche la possibilità di avere un alleato in più contro il Re Cervo; la storia comunque aveva toccato i quattro compagni. Achiros, paladino di Erastil, si era innamorato della moglie di un signorotto locale, e aveva incominciato ad intrattenere con essa un rapporto clandestino. Non appena il marito lo venne a saper, per salvare il buon nome della famiglia, accusò il paladino di averla stuprata e lo chiamò in giudizio, con la moglie, nella chiesa di Erastil. Quando però anche la donna lo accusò pubblicamente reggendo il gioco al marito, Achiros si infuriò e uccise entrambi, scappando poi da dal tempio davanti agli spettatori pietrificati e dandosi alla macchia nelle Terre Rubate.

La storia accompagnò il gruppo in viaggio per i giorni successivi, fino alla miniera, dove in un pomeriggio i nani stimarono le potenzialità della vena. Sicuramente c'erano delle buone prospettive, ma il lavoro richiesto per mettere in piedi un'attività del genere sarebbe stato oneroso in termini di tempo e di denaro. Dopo alcune ore di trattativa, si arrivò finalemnte ad un accordo tra i nani e gli avventurieri: l'intera gestione della miniera sarebbe stata affidata ai nani; per i primi 9 mesi il 60% del ricavato sarebbe andato ai nani, il 40% al gruppo, poi per l'anno successivo le percentuali sarebbero diventate 55% e 45%, fino ad arrivare al 50% e 50% l'anno seguente.

Decisero quindi di ritornare a casa e decidere finalmente cosa fare per estirpare la piaga dei banditi, che sembrava non volersi arrestare nonostante il duro colpo subìto col primo assalto del gruppo.
Probabilmente una tattica attendista, di studio del territorio e intercettazione degli approvvigionamenti in termini di uomini e provviste, sembrava la migliore scelta.
Sarebbero quindi partiti verso il punto in cui qualche settimana prima si erano accampati per intercettare le staffette di banditi, cercando questa volta di svelare anche il mistero che avvolgeva la collina attorno al forte del Re Cervo.

martedì 9 febbraio 2016

THE CHAMP IS HERE!


SUPER BOWL 50: BRONCOS 24 - PANTHERS 10! I Denver Broncos sono i nuovi Campioni del Mondo. Il leggendario Manning realizza il sogno di ogni atleta, chiudere la carriera con il titolo in tasca. Da noi in Italia è notte fonda, ma vogliamo darvi le nostre impressioni a caldo, poi nel pomeriggio seguiranno i soliti articoli con i relativi approfondimenti.
Beh che dire, una partita per niente spettacolare, dominata dalle difese, dove spiccano su tutti Von Miller e DeMarcus Ware, due signori che hanno fatto la differenza per l'intera gara. L'ottima linea di Carolina è sembrata un colabrodo davanti il 'front seven' dei Broncos. La partita l'ha vinta chi ha fatto meno errori e diciamolo coach Rivera e i suoi Panthers ne hanno fatti davvero troppi. Il Quarterback più sbruffone della lega, Cam Newton, non ha retto l'emozione della partita e ha giocato con il terrore negli occhi, la sua prestazione è stata davvero al di sotto di ogni attesa. Manning porta a casa il secondo anello della sua carriera, a 39 anni suonati è il QB più anziano della storia che riesce a vincere il Lombardi Trophy. Ma diciamolo, Manning ha vinto nella sua stagione più brutta, quest'anno ha giocato veramente male, ma un piano concepito dagli Dei del football diceva che un mito come lui si meritava di chiudere la carriera da vincente.
L'MVP della partita se lo è aggiudicato il Linebacker Von Miller, pensate che la quota dei bookmakers sulla sua prestazione da migliore in campo era data 20 a 1. Invece gioca una partita fantastica, metterà a referto 2,5 sack, 5 placcaggi e forzerà 2 fumble. E pensare che tra qualche mese Miller finirà sul mercato, sarà lui il difensore più pagato della lega? Passiamo al capitolo allenatori, Coach Rivera e i suoi Panthers sono sembrati troppo inesperti per le grandi partite, ma avranno tempo per rifarsi. Il Defensive Coordinator dei Broncos, Wade Philips, si merita una statua in ogni città del Colorado con incisa la dicitura: "L'attacco vende i biglietti, la difesa vince le partite."
E così il Superbowl 50 è già storia. Che non si dica che è stata una bella partita. E’ stata bellissima. Indipendentemente dal risultato, intendo. Non posso farci nulla, rispetto profondamente il gesto atletico di una bella ricezione o la corsa nel traffico del running back, o la guida offensiva di un grande quarterback, ma vedere giocare due difese al livello espresso in questo Super Bowl, è, per me, uno spettacolo indimenticabile. Sette fumble di cui tre persi, 11 sacks combinati, due intercetti, solo due TD e su corsa… è musica per le mie orecchie. Puoi avere grandi quarterback come Brady o grandi attacchi come Arizona, ma quando ti vai a infrangere contro queste rocce, restano i rottami. Le due squadre combinate insieme hanno convertito 4 terzi down su 29 e Denver ha avuto 1 su 14. Hanno messo insieme 131 snaps per riuscire a fare poco più di 500 yards. Gli ultimi 13 drive combinati delle due squadre hanno sommato 79 yds. La difesa di Carolina ha concesso solo 194 yards nei 11 primi down. Lo scopo delle difese, è sempre bene ricordarlo, è quello di fare giocare male a football. Comunque è finita. Gloria ai vincenti e onore ai vinti. Adesso, fino al marasma della Free Agency, non si parlerà che di difese delle squadre, di Von Miller e Peyton Manning, di Cam Newton e dei Panthers.

Allora facciamo qualche considerazione. Innanzi tutto tifo San Francisco 49'rs. E che c’entra, direte? Nel senso che quando sei realmente preso da una squadra, difficilmente puoi dire che ti possa piacere un’altra franchigia. E questo vale soprattutto, almeno per me, per la mia Conference. Ma, devo dire, non ho mai nascosto, nella NFC, una timida simpatia per i Green Bay Packers, per il tipo di squadra che sono e la filosofia che li attraversa, per I Patriots di Brady e Gronkowsky, per i Seahawks di Wilson e Lynch (ora ritirato purtroppo), per i Texans di J.J. Watt, per i Broncos dello "sceriffo" Payton Manning e, fino a qualche tempo fa, anche per i Carolina Panthers. Fino a qualche tempo fa. Perché da quando Cam Newton ha calcato e intensificato la sua maniera istrionica, un po’ strafottente, e irriverente di intendere il football, ho cominciato, un po’, a non sopportarli. Credo e ritengo che il football sia uno sport durissimo ed esasperato nella contrapposizione personale e fisica dei giocatori, e non trovo alcuna motivazione nel fomentare gli animi. E’ uno sport che si deve basare soprattutto sul rispetto, e il giovane talento di Charlotte, ogni tanto, si dimentica di averlo. E allora fa un po’ ridere averlo visto in tutti questi ultimi tempi calcare la mano in tanti atteggiamenti e vederlo ,finito un Superbowl perso che era convinto di vincere, davanti alle domande dei giornalisti come un bimbetto a cui avevano portato via il giocattolo preferito. Non posso non pensare a Peyton Manning, ma anche a Tom Brady o anche a Russell Wilson o Aaron Rodgers ed al loro atteggiamento nei confronti degli avversari, anche quando sono stati battuti.
Tutto ciò esula da un giudizio tecnico del giocatore, che stimo, e che ritengo, quest’anno, abbia fatto finalmente vedere l’enorme talento che possiede e le grandi capacità fisiche di cui è dotato, giustamente premiate con il MVP. E’ ingiusto inoltre considerarlo, come già da tante parti si sta leggendo, la ragione della sconfitta dei Panthers. E’ vero, ha fatto 18 su 41 con 265 e zero TD e un intercetto, ma diciamo la verità, come si è trovato Tom Brady, molto più rapido di lui nel rilascio sotto pressione, nella finale di Conference? La verità è che sottoposta alla prova più difficile della stagione, cioè affrontare la migliore pass rush della Lega, la OL e soprattutto Michael Other e Mike Remmers sono andati in frantumi. Era ampiamente previsto che fermare Von Miller (ora in Free agent e spero che i Niners se lo portino a casa ricoprendolo di dollaroni!) sarebbe stato indispensabile per Carolina per vincere e, a parte qualche snap, il grande talento di Denver è stato immarcabile.
A parte ciò, confrontando i due quarterback e le loro prestazioni, non si può dire che Cam ne esca perdente. Dei due è l’unico che ha trovato qualche pass profondo, su Brown, su Ginn e su Funchess, mentre Peyton ha trovato un paio di volte Sanders, una volta Caldwell e nulla più. Ha anche corso per 45 yds, top del team. Il problema che dalle 40 yards avversarie, l’attacco e il QB di Carolina si sono regolarmente persi, a parte il drive del TD. In questo c’entra la difesa di Denver, certo, visto che Newton ha raccolto 6(!) sacks 13 hit e 47 dropback, ma anche Manning ha subito sei sacks 5 hit e ha avuto palle perse, semplicemente però quando Denver è entrato nella metà campo avversaria, ha portato a casa i punti. E in questo c’entra il fatto che Peyton ha giocato tanto e da tanti anni ad alto livello, da renderlo capace di massimizzare il risultato delle rare occasioni che una finale come quella di Domenica ti lascia.
Se la sconfitta di Carolina non è (solo) figlia di Cam Newton, la vittoria di Denver ha un eroe ed è Von Miller. Non ha solo raccolto 2,5 sacks decisivi, fatto pressione in tasca tutta la partita in modo asfissiante, ha provocato due fumble che sono poi andati in touchdown, sei tackle di cui cinque dal solo, ma ha anche dimostrato il suo talento in copertura facendo vedere quanti soldi bisognerà pagarlo nella prossima free agency, la tag su di lui sarebbe attorno ai 14 milioni e chissà se lo farebbe contento. Un eroe della vittoria, quindi, Von Miller, ma se si deve individuare un padre della vittoria, quello è il coaching staff dei Broncos e in specifico, Wade Phillips. Il DC ha messo insieme una delle più aggressive e performanti difese della storia recente della NFL (e non solo) ed ha strutturato una partita perfetta o quasi contro i superfavoriti Carolina Panthers. Ha avuto una certa fortuna, è bene dirlo, perché se si devono raggiungere i massimi obiettivi bisogna sempre averla, e stavolta si è materializzata nel precoce infortunio alla caviglia a Johnatan Stewart (RB di Carolina), proprio quando i Broncos stavano mettendo quel differenziale di punti che la franchigia di Charlotte non è più riuscita a colmare. In tante statistiche si è visto come, al Super Bowl, chi riesce a mettere più di un TD di differenza di vantaggio all’inizio partita ha grandissime probabilità di vincere la sfida.
Senza una delle armi fondamentali della corsa avversaria, il lavoro della linea dei sette è stato fortemente semplificato, con Tolbert che ha subito anche un fumble. Gli schemi difensivi non hanno concesso spazio a Olsen (4-41) anche a rischio di subire qualche pass centrale anche profondo, come è successo, nella giusta convinzione che quello non fosse il gioco preferito da Newton. Infatti il tasso di completamento del giovane quarterback è precipitato a 43,9% il più basso della stagione, e alla fine il reparto difensivo a portato il Vince Lombardi a Denver e il secondo anello a Manning, proprio nell’anno peggiore della gestione dell’attacco da parte del quarterback veterano. La grande capacità di pressione costante, la secondaria, che a parte qualche spettacolare ricezione, ha concesso poco e niente principalmente nella propria metà campo, e soprattutto la capacità di generare i turnover hanno fatto una incredibile differenza. Come spesso succede, nelle partite tirate come quasi tutti i Superbowl, la differenza la fanno i turnover, e non a caso Denver ha vinto 4 a 2 e due cambi palla i Broncos li hanno massimizzati con 15 punti. Da parte di Carolina ha, come sempre dominato Luke Kuechly, dominatore della seconda linea, sempre attento e preciso nel guidare la sua difesa ed ha chiuso con 10 tackle di cui 7 da solo e un sacks, ma chi ha impressionato maggiormente è stato Kony Ealy, Defensive End, che ha lottato come un leone tenendo a galla la sua difesa chiudendo con tre sacks, due placcaggi dietro la linea di scrimmage, due ulteriori hit al quarterback Manning e un fantastico intercetto ad una mano nel secondo quarto. Il resto della difesa non è forse arrivato al livello di questi due atleti ma, ripetendosi, non è stata la difesa, a parte la generazione dei turnover, a dovere aver attribuita la sconfitta, e soprattutto questo reparto, dando uno sguardo in avanti, ha il futuro assicurato, anche senza un Jared Allen che potrebbe non essere più nel roster l’anno prossimo.
Una citazione a parte merita John Elway. E’ un discusso General Manager, che ha tanta capacità di lavorare in Free Agency. Ha raccolto un mare di critiche quando portò a Denver Peyton Manning, giudicato dai più finito per i suoi molteplici interventi al collo ed è stata una mossa vincente, sempre ai playoff dal 2012 con due Super Bowl e uno vincente . I suoi costosi innesti, alla Demarcus Ware o Aquib Talib e compagnia con la perseveranza e con la dovuta attenzione al calcolo cap, si sono dimostrati vincenti. Ha azzeccato quasi tutto, compresa la discussa cessione di Julius Thomas, niente da dire, chapeau. Da qualche anno amo il football e chi ama questo sport, al di là delle bandiere, non può non avere amato il Peyton Manning quarterback franchising in campo, fino all’inizio dell’anno scorso. Era una ingiustizia cosmica che un atleta del genere avesse solo un anello. Ora giustizia è fatta, e quindi, sarebbe bello e giusto che PM lasci da vincitore dopo aver stracciato ogni record.
E non parlatemi di calcio per un pò.... in questi 4 mesi non mi è proprio mancato per niente! E scusatemi per la lunghezza ma è pur vero che per qualche mese (almeno fino al draft) non ne scriverò più.

giovedì 4 febbraio 2016

The Joker Presents...XXV: Dungeon Raiders

Ovvero: il gioco che ci hanno "fregato", Teo!
Si perché con Teo stavamo buttando giù un gioco da tavolo agile, basato sulle carte, che ripresentasse un dungeoncrawler semplificato senza toglierne gli elementi a noi favoriti: esplorazione, personalizzazione dei personaggi, ritrovamento di tesori o pericoli "a culo", e - perché no - della sana competizione con possibili bastardate!
Oggi ho però scoperto questo gioco che da parte mia sembra rispondere a ciò che cercavo (e costa 14,90€): un filler divertente, ambientato il giusto ma anche per i non malati del fantasy. Scopriamolo.

Da Balena Ludens (la recensione completa seguendo il link)








Dungeon Raiders, titolo per 3-5 giocatori pubblicato da pochi mesi in Italia dalla Devir.
All’interno della confezione, troviamo:
  • un mazzo di oltre 100 carte, di dimensioni standard e non telate (è, quindi, consigliabile imbustarle);
  • 50 segnalini vita, ovvero cubetti di materiale plastico color porpora.
È evidente che si tratti di un gioco totalmente card driven, con le carte che vanno a rivestire una moltitudine di ruoli diversi:
  • ogni giocatore ha una dotazione di 3 carte, raffiguranti rispettivamente un personaggio (ognuno diverso dagli altri, secondo la più classica tradizione fantasy: c’è il mago, il guerriero, il ladro, il cavaliere e l’esploratore), una scala numerata da 1 a 10 e un sacchetto (che sul dorso presenta un +10); tutto questo rappresenta la scheda del giocatore e il relativo indicatore di ricchezza (la carta sacchetto si posiziona sopra alla scala, a mo’ di cursore), mentre i punti vita (da 8 a 10, a seconda della classe) vengono gestiti con gli appositi segnalini;
  • oltre a questo, ogni giocatore ha anche una serie di 5 carte potere (uguali per tutti), numerate progressivamente da 1 a 5;
  • Le 5 carte potere che tutti i giocatori possiedono all’inizio di ogni livello.
  • 24 carte sono equamente distribuite tra i 4 oggetti standard, che ogni avventuriero può avere (o acquisire): fiaccola, sfera di cristallo, chiave e spada;
  • 11 carte rappresentano i possibili boss del dungeon;
  • 5 carte hanno soltanto una porta su entrambi i lati e servono per nascondere il contenuto di ogni livello del dungeon, “tappando” il relativo mazzetto;
  • 30 carte contengono gli elementi del dungeon, tra mostri, trappole e tesori di diverso tipo.
  • Completa la dotazione il manuale a colori in lingua italiana (il resto del gioco, invece, è indipendente linguisticamente, grazie a un set di icone numericamente contenuto e graficamente molto chiaro) che spiega tutto in modo estremamente semplice e conciso, grazie anche alle numerose illustrazioni.
Preparazione del dungeon:
Innanzitutto si devono mescolare le 30 carte con gli elementi “portanti”, se ne pescano 24 (le restanti possono essere riposte nella scatola) e metà di queste si girano a faccia in su (saranno le stanze “illuminate”), si mescolano di nuovo e, dopo aver tagliato il mazzo, in fondo a tutto si colloca una carta boss pescata a caso.
A questo punto, non resta che dividere il tutto in 5 mazzetti uguali (l’ultimo dei quali terminerà con il boss), coprendo ognuno di questi con una carta porta, in modo tale che il loro contenuto non sia visibile: questi rappresentano i diversi livelli che dovremo affrontare durante la partita e che culmineranno nello scontro con il “mostro finale”.

Svolgimento:
Per prima cosa, si prepara il livello da affrontare: si elimina la carta porta dal primo mazzo, dopodiché si girano in sequenza le 5 carte sottostanti, senza scoprire quelle eventualmente capovolte.
I giocatori possono iniziare l’esplorazione del dungeon, partendo appunto dalla prima carta della fila: questa viene rivelata, qualora fosse ancora coperta, e per affrontarla ognuno sceglie dalla propria mano una delle 5 carte potere, ponendola davanti a sé a faccia in giù. Quando tutti sono pronti, queste carte vengono rivelate e si risolve la stanza:
  • se c’è uno scrigno, la carta (o le carte) potere più alta si aggiudica il tesoro in monete;
  • se c’è una trappola, a seconda della sua tipologia, si perdono tesori o punti vita, in base al valore delle carte giocate;
  • se c’è una stanza dei tesori, a seconda della carta calata, si ottiene un diverso compenso od oggetto (come in una lotteria);
  • se c’è un mostro, si somma il punteggio delle carte giocate e, se questo è maggiore a quello indicato sul profilo del mostro, questo viene ucciso; altrimenti, il giocatore che ha calato la carta più bassa perde un numero variabile di punti vita, scartando i segnalini corrispondenti.
In ogni caso, al termine di questo round, la carta del dungeon viene scartata e con essa anche le carte potere utilizzate, che verranno recuperate solo alla fine del livello (ma restano ben visibili sul tavolo, per consentire di ricordare con maggior facilità chi ha giocato cosa e quando): bisogna, quindi, scegliere con oculatezza la carta da usare in ogni stanza (recuperare una pozione di vita con una carta 5 può fare gola, ma se tutti cerchiamo di accaparrarcela saremo anche più esposti agli attacchi del successivo mostro).
Il meccanismo, pertanto, è perennemente in bilico tra cooperazione (per superare i livelli) e competizione (per migliorare il proprio personaggio) ed è essenziale che tutti gli avventurieri trovino il giusto equilibrio.
Superata una stanza, si rivela quella successiva e alla fine di ogni livello si genera quello seguente, utilizzando sempre le stesse regole e le stesse sequenze di azioni: come potete notare, il gameplay è molto semplice e piuttosto lineare, con giusto un paio di eccezioni per rendere un po’ più “pepato” il meccanismo.


Innanzitutto, ci sono le 4 tipologie di carte oggetto, che possono essere utilizzate in momenti diversi del turno di gioco e hanno funzioni speciali “usa-e-getta” (perciò devono essere usate con parsimonia):
  • la fiaccola può essere giocata in qualsiasi momento e permette al possessore di “sbirciare” tutte le stanze del livello, anche quelle coperte;
  • la spada può essere usata solo durante un attacco contro un mostro e rimpiazza la carta potere, assumendo automaticamente il valore massimo di 5;
  • la chiave ha la stessa funzione della spada, ma può essere utilizzata solo su uno scrigno;
  • la sfera di cristallo dev’essere calata al posto di una carta potere: il turno prosegue fino alla rivelazione di tutte le altre carte potere e solo a quel punto il giocatore può decidere quale valore mettere in gioco (ad esempio, evitando di sprecare punti preziosi in una battaglia contro un mostro facile).
La seconda eccezione riguarda i boss (o “mostri ultra potenti”, come vengono definiti nel manuale): essendo particolarmente duri da sconfiggere, ogni giocatore può calare fino a 2 carte potere contemporaneamente, sommandone i valori; in più, il mostro può avere caratteristiche speciali con diversi effetti (c’è la mummia che è sensibile alle fiaccole, l’esattore che oltre ai punti vita ruba anche il denaro e il minotauro che attacca il più forte al posto del più debole).
Se in qualsiasi momento un giocatore scende a 0 punti vita, viene immediatamente considerato morto ed esce dalla partita: per fortuna, la forza dei mostri varia a seconda del numero dei giocatori in vita e questo permette agli altri di continuare senza grosse difficoltà. Per contro, proprio come in Bang!, l’escluso dovrà attendere la fine del dungeon per poter ritornare “in pista”.
La partita termina nel momento in cui resta in vita un solo giocatore (nel qual caso è ovviamente questo il vincitore), oppure alla fine del 5° livello del dungeon, dopo la sconfitta del mostro finale: il giocatore con meno punti vita perde subito i sensi, e tra i rimanenti vince chi ha il bottino più cospicuo.

Insomma, mi sembra un giochino carino, soprattutto considerando l'esperienza che vuole offrire ed il prezzo.
Stay tuned!!

martedì 2 febbraio 2016

La sortita


Erano passati tre giorni dall'arrivo del gruppo al forte di Oleg e il gruppo si stava godendo il meritato riposo prima di ripartire per accompagnare i nani parenti di Wlaker alla miniera nascosta.
La notte del terzo giorno però non scorse tranquilla come le altre. Nel cuore delle tenebre alcune grida svegliarono il gruppo: sembravano grida di aiuto. Walker e Uriel capirono solo "fuoco!" e "frecce!" prima di affacciarsi e vedere qualche bagliore provenire dall'interno dell'accampamento. Mentre il nano, il mezzelfo e il chierico si vestivano in fretta, Dev'yid corse fuori e si accorse che erano attaccati da frecce incendiarie che incominciavano ad appiccare il fuoco alle varie strutture, mentre Oleg e i due nani stavano cercando di spegnere i numerosi focolari. Pur affacciandosi alla balaustra non riuscì a scorgere nulla se non l'accampamento in fiamme delle guardie di Kesten Garress sul lato ovest. Si spostò sul lato sud, quello da cui proveniva la maggior parte di frecce e decise di evocare un Muro di Vento per deviare le frecce, sebbene per pochi round, per dare modo ai suoi compagni di potersi preparare. Si sarebbe poi dedicato ad aiutare gli ospiti a spegnere i fuochi.
Uriel uscì per primo e raggiunse Dev'yid sul camminamento delle mura. Un soldato impaurito stava su una torretta non sapendo cosa fare, e Uriel lo spronò ad aiutarlo a girare una catapulta per poterla usare contro gli aggressori. Poi dal buio vide spuntare una figura a cavallo che si avvicinò alle mura e lanciò dentro all'accampamento un sacco, allontanandosi prima che potesse essere preso di mira.
Intanto Kastaghir e Walker erano montati a cavallo e si erano diretti sul lato sud passando dall'accampamento delle guardie. Non appena queste furono pronte inseguirono gli aggressori, che dopo la breve sortita si erano dati alla macchia. Cercando di seguire le tracce al buio si inoltrarono fino alla foresta. Sentivano voci indistinte davanti a loro, ma ad un certo punto Kesten propose di tornare indietro per aiutare a spegnere i fuochi e per evitare un agguato nel pieno della notte.
Tornati all'accampamento scoprirono il macabro contenuto del sacco: la testa mozzata di Achiros!