Lo so lo so... dopo l'estenuante attesa per Heroquest 25th Anniversario, parlare di Kickstarter e crowfunding a chi - come noi - di soldi ne ha pochi da investire in giochi può sembrare superfluo se non addirittura una presa in giro.
Eppure oggi (e per 29 giorni) è partito su Kickstarter un progetto (in cantiere da 4 anni) di due fratelli italiani che sembra avere tutte le carte in regola per diventare un must, dato che praticamente è Warhammer Quest migliorato e con un'ambientazione più cupa. Si chiama Darklight: memento mori, e di seguito vi allego l'intervista che l'autore ha rilasciato alla Tana dei Goblin.
Intervista a Mauro Pane, autore del promettente Darklight, un
dungeon crawler old school sulle orme di Warhammer Quest, cupo e
gotico, che a breve verrà lanciato su Kickstarter.
Ciao Mauro, e grazie per questa intervista che
faccio con piacere visto che il gioco mi ha incuriosito molto e poi sembra
essere un Dungeon Crawler old school fatto con tutti i sacri crismi. Parlaci
un po' di te, dei tuoi gusti in fatto di giochi e di come sei entrato in questo
mondo.
Il primo ricordo di giochi da tavolo "serio" si
colloca durante il Natale in cui arrivó HeroQuest: la presentazione,
l'originalitá ed i dettagli furono le prime cose di forte impatto, al punto che
mi ricordo spendere ore soltanto a guardare l'artwork della scatola, facendo
lavorare la mia immaginazione. La maggior parte del mio tempo veniva spesa
per giocare videogame Amiga, perché non avendo persone interessate ai
giochi da tavolo c'erano poche alternative. Quindi la maggior parte del mio
background veniva da videogiochi, spesso versioni adattate da giochi da tavolo
come ho scoperto molti anni dopo (tipo HeroQuest).
Dopo HeroQuest mi ricordo di aver seguito parecchio la Games
Workshop, principalmente le miniature ti Warhammer, spendendo giornate a
pitturare e montare eserciti. Space Hulk é stato davvero uno di quei giochi che
mi ha catturato moltissimo, probabilmente il primo che ho giocato con molto
impegno e tutt'oggi la nuova versione di Space Hulk é probabilmente il mio gioco
da tavolo strategico preferito perché é molto semplice da giocare ed anche se
c'é la casualitá del dado mi sento di poter controllare situazione, un po' come
gli scacchi in cui fai una mossa sbagliata e perdi, quindi mi stimola molto
mentalmente (ovviamente tutti abbiamo giorni sfortunati dove tiriamo sempre
1..).
Dopo essere entrato nel periodo classico della vita dove si
mettono da parte giochi del genere per dare spazio ad altre attivitá piú comuni
(tipo uscire, lavorare, studiare, bere - ndAgz: si vede che vivi
in Inghilterra :) - e socializzare), mi sono preso un break e
concentrato solo sull'aspetto di giochi digitali e sono ritornato un 7-8 anni
fa a collezionare piú seriamente giochi da tavolo. Questa decisione é dovuta
dal fatto che, studiando manuali di D&D dalla terza edizione italiana e
giocando costantemente a giochi basati sul medesimo (i vari Baldur's Gates,
Icewind Dale e Neverwinter), volevo trovare qualcosa di simile ma piú facile e
veloce da giocare.
La mia passione per i videogiochi mi ha portato a diventare
un artista e lavorare in varie compagnie in Inghilterra e Scozia per diversi
anni.
Per concludere, l'influenza che spinge il mondo di Darklight
é il mio terrore per i concetti distorti della chiesa dovuti ad esperienze di
gioventú durante il periodo di scuola elementare dalle suore (ndAgz: pure
tu? quanto ti capisco...) ed ho cercato di riflettere queste paure e fobie
"traducendole" nell'arte e nel gameplay che troverete durante
Darklight.
DarkLight: come nasce? Qual è stata l'idea di base e come
si è sviluppata e rifinita nel tempo?
Diciamo che l'idea di Darklight c'é sempre stata (come del
resto sono sicuro molte persone avranno sempre avuto il desiderio di creare
qualcosa basato sulle cose che adorano) ma la cosa che veramente mi ha convinto
a fare il passo definitivo é stato il fatto che, dove lavoravo prima, avevo
organizzato un gruppo D&D (quarta edizione) e giocando vari sabati facendo
da DM, mi sono reso conto che i tempi dei combattimenti si allungavano fino ad
ore, al punto che spendevamo tutto il sabato pomeriggio fino a tardi avendo
fatto soltanto 2 incontri. Cercando alternative un amico mi fece vedere
Warhammer Quest, l'idea mi piacque subito e me lo comprai su ebay. Ci abbiamo
giocato per molti mesi, fino a che sono riuscito a collezionare tutte le varie
espansioni e personaggi extra.
Ma, per quanto ci stessimo divertendo, realizzammo che
dovevamo aggiungere molte regole per aggiustare alcuni dei problemi piú ovvi
(tipo perdere il personaggio sviluppato per 3 mesi, soltanto perché hai fatto
doppio 1 durante fase viaggio per esempio). Alla fine, piú andavi avanti, piú
il gioco sembrava non testato e generalmente rotto. Allora cominciai a
pensare,nel mio tempo libero, all'idea di portare WQ a standard moderni e di
qui è nata l'idea di Darklgiht. Come ambientazione io sono sempre stato per il
dark ed il gothic, ragione per cui giochi come Dark Souls mi hanno influenzato
parecchio sulla direzione artistica e del setting. Poi Diablo, al quale pure ho
giocato da morire, ha avuto molta influenza sulla direzione visiva. Trovo che
oggi, nel fantasy, ci siano troppi elfi, nani ed influenze vichinghe, mentre
c'é poco basato sul cristianesimo come Dante lo ha descritto e secondo me é un
concept molto sottovalutato, perché la possibilitá di creare una mitologia
davvero interessante c'é (come in Diablo).
Cos'ha DarkLight di diverso e in più rispetto agli altri
dungeon crawler? Perchè dovremmo acquistarlo se ne abbiamo già parecchi in
casa? Cosa potrebbe conquistarci e convincerci del tuo gioco?
La prima volta che ci giochi e cominci in un dungeon, ti diverti
molto (almeno da quello che ho osservato dai vari test). Poi la gente si
comincia a sorprendere di come vari la giocabilità. Uscendo dai dungeon,
viaggi, dovendo trovare risorse per sopravvivere, diventando un gioco con 100
carte, divise tra regioni, tempo e risorse. Se riesci a sopravvivere al
viaggio, poi, arrivi alle varie localitá (dipende da quanto hai viaggiato)
quindi le dimensioni dei posti che visiti possono variare da borghi, villaggi o
paesi, dal piú piccolo al piú grande con vari vantaggi o svantaggi. Ad esempio
i posti piú grandi offrono piú merce ma sono anche i puoi costosi. Poi potresti
migliorare la tua Reputazione ottenendo sconti vari fino a quando diventi
l'eroe locale e la gente ti fa rimanere senza dover pagare... ma é anche possibile
rovinarsi la reputazione facendo cose poco oneste. Ci sano eventi imprevisti
che ti possono capitare... se inizia un incendio che fai? scappi? Aiuti? O rubi
mentre la gente é distratta? Oppure mentre cammini fuori dal monastero un
orfano ti chiede anime per sopravvivere (ndAgz: la raccolta di anime in
uno speciale artefatto è uno dei concetti centrali della trama di Darklight),
gliele dai? lo ignori? magari lo porti con te per pietà?
Alla fine della prima sessione di gioco le persone hanno la
sensazione di aver vissuto in un mondo familiare ma nuovo, quasi come se fosse
il mondo aperto di un videogioco, feeling che non hanno mai provato quando
giocano ad altri giochi dello stesso tipo. Shadow of Brimstone ha
un approccio simile, ma ovviamente i setting di Darklight sono piú sul
macabro-gotico e c'é piú varietà.
Darklight é ricco di dettagli di sviluppo del personaggio in
un modo come non ho mai visto nessuno altro gioco (eccetto i vari Dark Souls).
Per esempio tutti possono imparare magie, ma quante magie e la loro efficacia
dipende dai tuoi attributi personali che puoi aumentare quando fai i vari level
up, quindi potresti avere un guerriero non molto forte con la spada ma che
riesce a lanciare magie offensive o curative. Peró ci sono anche valori come
armatura che interferiscono, quindi piú é pesante l'armatura piú i poteri delle
magie si dissipano (e per indossare armature piú pesanti hai bisogno di piú
forza). É un bilanciamento che tu stesso puoi decidere, continuando con lo
stesso esempio, magari vuoi compensare il fatto che il tuo guerriero non puó
indossare armature pesanti, sviluppando più agilitá che ti permette invece di
schivare colpi o evitare pericoli.
In parole povere, gioca Darklight come TU lo vuoi giocare.
Dipendenza dalla lingua. In DarkLight parecchie carte
hanno testo scritto, naturalmente in inglese. Se non sbaglio nel forum della
Tana dei Goblin hai confermato la disponibilità a fornire. A fine campagna, i
pdf affinchè ne venga realizzata la traduzione in italiano da parte dei goblin.
Sarebbe certamente un bellissima cosa e un incentivo a finanziare il prodotto
da parte degli italiani. Confermi questa cosa?
Confermo: come già ho promesso alla comunitá Spagnola,
volentieri posso offrire i vari documenti digitali in modo che le varie
comunitá possano tradurli su layout originale e volentieri metteró le traduzioni
sul sito ufficiale, scaricabili gratuitamente.
Parliamo un po' di meccaniche. Come funziona DL? Punti
azione? Altro? C'è qualche twist? ad esempio ho visto un sistema particolare
nel lancio delle magie...
Prima di rispondere suggerisco sempre di dare un occhiata
alla
guida per
le persone che non lo hanno ancora fatto.
Dunque, il gioco é diviso in round e durante ogni round i
personaggi e i mostri eseguono un turno individuale in ordine di iniziativa. Quando
tutti hanno speso il loro turno, il round é finito.
Ogni personaggio ha una fase movimento ed una fase azione.
Durante il movimento ci si sposta e si possono chiudere ed aprire porte;
durante le azioni si possono fare cose tipo attaccare, lanciare magie ecc... ci
sono anche azioni gratis che si possono fare a piacimento (mai la stessa azione
piú di una volta per turno, però).
Di twist ce ne sono su ogni aspetto del gioco, ogni
personaggio é stato pensato per essere giocato pienamente, per esempio la magia
essendo imprevedibile avendo lato Dark e uno Light, puó dare l'effetto opposto
a quello desiderato, ma sei tu che decidi quanto rischiare in questo senso,
scegliendo quanto potere usare e di che tipo (Luce o Tenebre). Una delle
risorse che aiuta molto ogni eroe é l'Endurance (Fatica) che si puó spendere
per fare attacchi extra o schivare e rotolare via dal pericolo cambiando
drasticamente il risultato di un combattimento. Questa risorsa si puó
recuperare sacrificando una azione.
Una delle cose piú imprevedibili é la fase Darkness, in cui
il leader del gruppo tira un dado per vedere l'intensitá luminosa del cristallo
che immagazzina le anime. Se arriva ad 1, é possibile che ci siano eventi o
mostri in agguato e questa cosa può capovolgere tutta la strategia che ti eri
pianificato.
Infine, com'è strutturata la campagna? Quale il tema
centrale? Gli scenari sono collegati? E come si evolvono i personaggi?
Darklight puó essere giocato in 3 modi diversi:
1. Singoli Dungeon: Gioca un dungeon generandolo
automaticamente da una lista di 36 quest. L'avventura è autoconclusiva.
2. Campagna: connetti varie quest tra di loro mentre
viaggi da villaggio a dungeon, sviluppandoti il personaggio e mantenendo il
progresso fatto, ammirando un mondo crearsi davanti te.
3. Storia: Il gioco di base fornirà con il primo
capitolo della storia di Darklight, un racconto di dimensioni epiche che
comincia dal "risveglio" degli eroi. Conoscendo i videogiochi, il
modo piú facile per spiegare questa modalitá é dire che ci saranno ila
"Main Quest" ed le "Side Quests".
Le side quests sarebbero in pratica quelle piccole avventure
e missioni che fai durante la modalitá Campagna (per prendere un po' di respiro
dalla storia principale o sviluppare i poteri del tuo personaggio), mentre la
quest principale (main quest) é una storia con avventure e dungeon connessi da
paragrafi che andranno letti assieme, grazie ai quali i personaggi potranno
fare scelte a bivi come si fanno nei librigames. Quindi sei tu che decidi se
vuoi esplorare ad esempio una casa abbandonata o continuare per la tua strada.
Insomma a me sembra un gran bel gioco, da pledgiare subito a 70 sterline!
Purtroppo però ci sono due grandi "se" che mi bloccano:
1) è in inglese, e per noi giocatori oramai occasionali di questi grandi titoli potrebbe essere un elemento di lentezza e quindi di minore godibilità del titolo (anche se l'autore ha promesso di dare tutto il materiale da tradurre alla Tana per versioni non ufficiali di regolamento, carte, questbook e quant'altro);
2) rischia di essere un doppione di Heroquest, che avanza col contagocce, ma almeno quello che si vede sembra fichissimo.
(In realtà un pledge a 70 sterline l'ho fatto, poi vedrò se tenerlo tra 29 giorni, sempre che il progetto vada in porto: gli ammericani non sono molto esterofili per questo genere di cose...)