Si, lo so: è da un sacco che non viene pubblicato niente...e sì, lo so, potevo pubblicare almeno la review dell'ultima sessione di OSE, ma non ho avuto tanto tempo, e allora mi appoggio ad un articolo intercettato più di un mese fa con una lista dei principali sistemi OSR e la loro analisi, tratti dal blog Unsounds Methods (https://unsoundmethodsblog.wordpress.com/2023/03/12/twenty-osr-systems-reviewed/)
Vedo spesso persone che chiedono quale sistema di gioco OSR dovrebbero usare. Qui sotto, ho recensito venti diversi sistemi OSR. Ho cercato di mantenere queste recensioni oggettive in modo che siano una risorsa per altri, ma se volete sapere cosa ne penso, in fondo alla pagina trovate un link alla mia analisi.
Si prega di notare che sono principalmente interessato alle regole del gioco, quindi non ho commentato la grafica, l'impaginazione o la qualità di stampa. Non ho giocato a tutti questi giochi, quindi queste sono recensioni di "lettura". Se non specificato diversamente, sto consultando la versione PDF. I giochi sono elencati in ordine cronologico per data di pubblicazione.
Castles & Crusades (2004)C&C, pubblicato nel 2004, non è un
retroclone, ma un gioco OSR OGL. È un D&D della terza edizione, ma ridotto
all'essenziale, rimuovendo talenti, punti abilità, classi di prestigio, ecc.
per creare una versione di AD&D, ma utilizzando la meccanica unificata del
dado d20.
C&C ha i soliti sei attributi, che si
determinano tirando 3d6 e assegnando i punteggi come desiderato. I bonus agli
attributi vanno da -3 a +3. I giocatori possono scegliere tra un'ampia gamma di
classi: Assassino, Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Illusionista,
Cavaliere, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro e Mago. I giocatori possono anche
scegliere tra un umano, un elfo, un nano, un halfling, uno gnomo, un mezzelfo o
un mezzorco.
In sostanza, il sistema di C&C
funziona tramite un sistema di controlli degli attributi (non ci sono
"abilità" vere e proprie). I personaggi tirano 1d20 + bonus di
attributo + livello e cercano di raggiungere un numero bersaglio. Il numero
bersaglio base dipende dal fatto che il personaggio stia cercando di usare un
attributo primario (bersaglio base 12) o un attributo secondario (bersaglio
base 18). Uno di questi attributi primari è definito dalla classe, mentre
l'altro è scelto liberamente. Ad esempio, un Guerriero può avere Forza e
Costituzione come attributi primari. Gli umani sono bilanciati rispetto alle
razze non umane avendo un terzo "attributo primario" scelto. Anche i
tiri salvezza sono check degli attributi (ad esempio, eludere è un controllo di
Destrezza).
Quindi, un Guerriero che tenta di sfondare
una porta usando la Forza (un attributo primario) ha un numero bersaglio base
pari a 12 da tirare con 1d20 + bonus di FOR + livello. Il DM può aumentare
questo numero se ci sono fattori che rendono l'azione più difficile. Ad
esempio, una porta molto resistente potrebbe aumentare il numero bersaglio di
+8. Se la prova è contro un avversario, il suo livello o i suoi DV vengono
aggiunti al numero bersaglio.
Ogni classe ha una serie di privilegi di
classe che migliorano o diventano accessibili con il livello. I guerrieri, ad
esempio, ottengono +1 al tiro per colpire a ogni livello, specializzazione
nelle armi al livello 1 (che aumenta al 7°), un attacco extra contro nemici con
1 DV al 4° livello (che aumenta all'8° e al 12°) e un secondo attacco ogni
round al 10° livello. I maghi hanno libri di incantesimi da memorizzare e possono
lanciare incantesimi di livello compreso tra zero e nono. Gli incantesimi di
livello zero sono incantesimi di primo livello più deboli come Luce o Mano
Magica. Al primo livello, i maghi ricevono 4 incantesimi di livello zero e 2 di
primo livello al giorno (di più con un'Intelligenza elevata). C&C ha i
soliti incantesimi di AD&D come Palla di Fuoco o Spruzzo Prismatico.
Molte abilità di classe (ad esempio
Scacciare Non Morti) richiedono una prova di attributo. C&C si impegna a
proteggere una nicchia scoraggiando i DM dal permettere a una classe di fare
cose che rientrano nel dominio di un'altra classe. Ad esempio, i DM sono
incoraggiati a rifiutare ai Guerrieri di provare a scassinare le serrature. Se
i DM vogliono ignorare questo, C&C afferma che ai personaggi non dovrebbe
essere consentito aggiungere il loro livello alle prove di attributo per
attività al di fuori della loro classe.
C&C ha anche un sistema di slot di
ingombro. Ogni personaggio ha un Valore di Ingombro pari alla sua Forza, con un
bonus basato sugli attributi. Oggetti diversi hanno un valore di ingombro.
Trasportare oggetti pari al Valore di Ingombro rende un personaggio appesantito
(-3 m al Movimento, +2 difficoltà alle prove di Destrezza), e oltre il triplo
del Valore di Ingombro lo rende sovraccaricato (Movimento ridotto a 1,5 m,
fallimento delle prove di Destrezza e perdita del bonus alla CA di Destrezza).
C&C usa una CA crescente (CA Cuoio 12, CA Catena 15, CA Piastre 17). Le armi infliggono danni variabili. I personaggi sono privi di sensi a 0 PF e muoiono a -10. In termini di avanzamento, i punti esperienza vengono assegnati per il combattimento, l'oro (anche se non tutti i DM lo faranno, nota), l'ottenimento di oggetti magici e premi per il gioco di ruolo/la storia. I personaggi non salgono di livello quando hanno i punti esperienza richiesti: devono allenarsi per 1 settimana x il nuovo livello prima di livellare.
Basic Fantasy: Role Play Game (2007)BFRPG è un gioco di ruolo old school
pubblicato nel 2007 utilizzando la terza edizione OGL. BFRPG non è esattamente
B/X o AD&D, ma una cosa a sé stante.
Utilizza i soliti sei attributi, che
vengono tirati su 3d6 in ordine. I bonus agli attributi vanno da -3 a +3.
Separa razza e classe; i giocatori possono scegliere tra nano, elfo, halfling o
umano. Le razze semi-umane hanno delle restrizioni sulle classi che possono
assumere. A seconda di ciò, i personaggi possono scegliere tra Chierico,
Guerriero, Mago o Ladro. I personaggi raggiungono il 20° livello. BFRPG
abbandona il concetto di allineamento.
I chierici hanno dadi vita d6, possono
scacciare i non morti (con un tiro di d20) e lanciare incantesimi dal secondo
livello. Gli incantesimi dei chierici arrivano fino al 6° livello. I guerrieri
hanno dadi vita d8 e nessuna abilità speciale. Gli utilizzatori di magia hanno
dadi vita d4 e iniziano con un libro degli incantesimi contenente Lettura del
Magico e un altro incantesimo. Gli incantesimi arcani arrivano fino al 6°
livello e sono i soliti incantesimi di D&D (anche se con qualche modifica,
ad esempio Sonno include un tiro salvezza). I ladri hanno dadi vita d4,
pugnalare alle spalle e le normali abilità da ladro, tutte descritte come
percentuali (ad esempio, 25% di Muoversi Silenziosamente al primo livello).
BFRPG usa le velocità di movimento normali (ad esempio 12 m/giro) e di
esplorazione (36 m/giro) di B/X.
Il combattimento utilizza un sistema di
iniziativa individuale tirato su 1d6 (modificato da Des). BFRPG utilizza una CA
crescente e una tabella dei "bonus di attacco". Le armi infliggono
danni variabili. La morte avviene a 0 pf. BFRPG utilizza il sistema dei
"livelli negativi" della 3E per rappresentare il risucchio di
livello, e i livelli persi possono essere ripristinati con un
incantesimo. I tiri salvezza sono i tradizionali morte,
paralisi, soffio, ecc.
Per l'avanzamento, BFRPG assegna PE principalmente per aver sconfitto mostri, e i personaggi hanno tabelle PE esponenziali.
Swords & Sorcery (2008)
S&W è un clone di D&D originale, pubblicato per la prima volta nel 2008. È disponibile in tre edizioni piuttosto diverse. La versione White Box è un clone della serie di tre libri di OD&D che ha lanciato D&D. La versione Core Rules è un clone dei primi tre libri e del primo supplemento ("Greyhawk"). S&W Complete è un clone dei tre libri di OD&D, più tutti i supplementi successivi.
Questa recensione riguarda S&W
Complete. Quindi, cosa si ottiene? I sei attributi standard tirati con 3d6 in
ordine. I bonus alle statistiche sono mantenuti bassi (generalmente da -1 a
+1), rendendo i personaggi con statistiche basse comunque validi. Le armi
infliggono danni variabili (piuttosto che infliggere danni da d6 come in
origine). Allo stesso modo, le diverse classi hanno dadi vita diversi, che
vanno da d4 a d8. La razza è separata dalla classe e non ci sono "razze
come classi" presentate. I giocatori possono scegliere tra Assassino,
Chierico, Druido, Guerriero, Mago, Monaco, Paladino, Ranger e Ladro. Le razze
includono nano, elfo, halfling, mezzelfo o umano.
I guerrieri possono attaccare un
avversario con 1 DV per livello ogni round, e solo i guerrieri ottengono bonus
ad attacco e danni grazie alla loro elevata forza. I guerrieri con Des elevata
possono combattere in difesa (tank), imponendo una penalità al tiro per colpire
(per parata) a qualsiasi attaccante. Questa penalità sale a -5 a 18 Des, ed è
ancora più impressionante se si considera che gli altri personaggi ottengono al
massimo +1 CA da una Des superiore a 13. I ladri hanno le solite abilità molto
basse e non hanno i bonus a quelle di una Des elevata che si ottengono in
AD&D. I paladini ottengono poteri ai livelli più alti invece di accedere al
lancio di incantesimi, il che li rende diversi dalla versione di AD&D. I
ranger, tuttavia, ottengono una manciata di incantesimi da chierico e mago ai
livelli più alti (credo che questo fosse originariamente dovuto al fatto che il
ranger fosse precedente alla classe del druido). I maghi hanno accesso a
incantesimi fino al 9° livello.
A ogni classe vengono assegnate
caratteristiche fino al 10° livello circa, ma le tabelle dei punti esperienza
arrivano fino al 20° livello. L'avanzamento si basa principalmente sui punti
esperienza in cambio di oro. Invece del normale elenco di diversi tipi di tiri
salvezza contro bacchette, incantesimi e arma a soffio (ecc.), S&W assegna
a ogni classe un singolo target "salvezza" che aumenta con il
livello. Quindi, per salvare contro qualsiasi cosa, un guerriero di terzo
livello deve tirare un 12+ su 1d20.
S&WC usa la CA discendente, ma include
la CA ascendente come opzione. I personaggi usano le matrici di attacco (o THACO)
come in AD&D (sebbene i bonus "per colpire" siano forniti come
opzione). Gli incantesimi magici arrivano fino al 9° e 7° livello
rispettivamente per i maghi e i chierici/druidi.
Ciò che mi ricorda di più S&W Complete è AD&D, ma con l'omissione di alcune delle regole più complesse. Sono rimasto sorpreso da questa conclusione perché avevo pensato a S&W come a un clone di OD&D.
Lamentation of the flaming princess(2010)LotFP è un clone del 2010 delle regole
Base ed Expert di D&D del 1981, note come B/X. Le regole Base coprivano i
personaggi di livello 1-3, mentre quelle Esperto quelli di livello 4-14. I
supplementi previsti per le regole successive non sono mai stati pubblicati.
LotFP si presenta come un "fantasy
strano", ma a livello di tono è più simile a un gioco "fantasy
horror". LotFP ha i soliti sei attributi tirati con 3d6 in ordine con
bonus da -3 a +3. I personaggi possono essere un Chierico, un Guerriero, un
Mago, uno Specialista (il sostituto del Ladro in LotFP), un Elfo, un Nano e un
Halfling. In LotFP i Chierici possono scacciare i non morti, ma questo è un
incantesimo di 1° livello. Solo i Guerrieri continuano a ottenere bonus
"per colpire" dopo il 1° livello. Lo Specialista è pur sempre una
"scimmia di abilità", ma differisce dal Ladro in quanto può avere una
varietà di abilità. Quando crea uno Specialista, il giocatore spende 4 punti
per acquistare abilità (1 probabilità su 6 per punto) e ne ottiene altre 2 a
ogni livello. Questa sembra una versione oggettivamente migliore del Ladro. [ricorda la versione alternativa del Ladro
di OSE, presente in Carcass Crawler. ndM]
Gli incantesimi da chierico raggiungono il
7° livello, mentre quelli da mago il 9°. LotFP introduce una serie di nuovi
incantesimi. Il più famoso dei quali è l'incantesimo di evocazione di 1°
livello. Questo incantesimo può evocare deliberatamente o accidentalmente un
mostro extradimensionale inarrestabile, o persino causare un'apocalisse localizzata.
Quanto questo genere di cose vi piaccia dipenderà dai vostri gusti e dal tipo
di aspettative di gioco che volete creare. LotFP è un sistema "pesi per
oro" e utilizza una CA crescente.
LotFP ha un innovativo sistema di
ingombro. La velocità di movimento si basa sul numero di "punti
ingombro" posseduti da un personaggio. I punti ingombro si accumulano
indossando armature pesanti (ad esempio, una cotta di maglia vale +1) o
trasportando molti oggetti (ad esempio, 6 oggetti valgono +1, 11 oggetti valgono
+2). I personaggi con 3 punti ingombro sono considerati "pesantemente
ingombri". Questo sembra prefigurare i sistemi di ingombro "basati
sugli slot" che appariranno nei giochi successivi (vedi sotto), ma è più
complesso.