lunedì 9 dicembre 2024

Cronologia essenziale per capire la storia di D&D

Dato che io per primo rischio di fare confusione, ho trovato questa cronologia essenziale (e ben fatta) delle incarnazioni del D&D, a cui ho quest'altra dalla gestione della Wizards.

Storia del (vero) Dungeons & Dragons

Purtroppo non sempre è chiaro a molti giocatori di ruolo quali siano state le varie edizioni di D&D, i loro nomi e i cambiamenti che hanno portato alle regole con il passare degli anni.

Queste edizioni spesso vengono confuse tra loro o addirittura (sia mai!) mischiate a quelle di AD&D. Spero di risuscire a fare chiarezza con questo post.

Chainmail (1971)

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Che il Fantasy Supplement di Chainmail (gioco pubblicato da Gary Gygax insieme all’amico Jeff Perren per le loro partite di wargame) abbia costituito la base su cui sviluppare D&D è ormai assodato nonostante sia stato argomento controverso per anni tra i due autori.

C’è da dire che se andiamo a guardare il manuale le somiglianze sono palesi, Dave Arneson è stato sicuramente ispirato nell’utilizzare le regole di Chainmail per le sue partite di Blackmoore (che possiamo considerare la prima campagna mai giocata in assoluto) e a sua volta Gary vide un gran potenziale nel lavoro di modifica svolto da Dave.

Quindi mi sembra giusto citarlo.

Woodgrain box (1974)

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L’edizione Alpha! Montata e spedita in mille copie direttamente dal seminterrato di Gary!

Il gioco, come abbiamo detto si basa su Chainmail e richiede anche il gioco Outdoor Survival (pubblicato dalla Havalon Hill) per poter essere utilizzato appieno.

All’interno sono presenti tre opuscoli, Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures.

Questa edizione sarà poi ristampata solo altre due volte, sempre in poche migliaia di esemplari e sempre assemblata a mano.

White box (1975)

La mitica “scatola bianca”, la prima pubblicata in un numero cospicuo di esemplari e distribuita in maniera più capillare dalla Tactical Studies Rules (TRS).

All’interno sempre i tre librettini base, opportunamente aggioranti (sono la  4° ristampa).

Le regole sono praticamente le stesse ma i termini Hobbit ed Ent sono stati cambiati in Halfling e Treant a causa dei conflitti di copyright con la Tolkien Estate, anche i riferimenti a Balrog e Nazgul vengono eliminati.

Verrà ristampata fino alla fine del 1979.

Quando si parla di OD&D, si intede il regolamento delle edizioni fin qui menzionate.

Basic Set (1977)

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Detta anche “Blue Box”, viene scritta dal pofessore di neurologia e saggista John Eric Holmes e pubblicata nel ‘77 sulla base del lavoro di Gygax e Arneson.

La TSR assunse Holmes per creare una versione introduttiva di Dungeons & Dragons adatta a un pubblico sempre più giovane, che avrebbe potuto non avere familiarità coi wargames. Il così detto Basic Set dettaglia i concetti essenziali di D&D fornendo le regole per la creazione del personaggio e del suo avanzamento ai livelli iniziali (1° - 3°). Questa edizione è totalmente compatibile con AD&D, l’idea era appunto, che i giocatori portassero i propri personaggi fino al 3° livello per poi passare al cugino “avanzato” di Dungeons & Dragons.

Vengono anche gettate le prime basi per le prime ambientazioni di D&D, quelle che in futuro diverranno note come Blackmoor e di Mystara – quella col Granducato di Karameikos.

Advanced D&D (1977)

Quando nel 1977 D&D viene ripubblicato il Basic Set nella sua prima vera edizione di natura commerciale, contemporaneamente Gygax lancia Advanced Dungeons & Dragons – AD&D. L'idea era quella di avere nel primo prodotto un sistema di regole semplice e snello, destinato ai giocatori più giovani o occasionali, e nell'altro un meccanismo il più completo possibile, che soddisfacesse cioè i palati più scafati ed esigenti. È per questa edizione che nasce l’ambientazione di Grayhawke e compaiono per la prima volta nomi come Tenser, Bigby, Mordenkainen, Pelor, Tiamath, Bahamuth, Vecna e tanti altri.

Basic Set (1981)

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Una delle revisioni più importanti in assoluto delle regole di D&D avviene per opera di Tom Moldvay, diventato capo sviluppo e design della TSR nei primi anni ‘80. Si decide di dare una separazione netta tra le due linee di prodotti, D&D e AD&D diventano ufficialmente due giochi distinti.

La così detta “Scatola Magenta” ha all’interno un manuale più grande, di 64 pagine, che presenta la caratteristica di essere preforato per poter essere conservato in un raccoglitore ad anelli. A questo Basic Set seguirà immediatamente il rilascio di un “Expert Set” curato da David "Zeb" Cook, che permetterà di portare i personaggi dal 4° al 14° livello.

Quando si parla di D&D B/X, si intede questa edizione del gioco.

Basic Rules (1983)

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La mitica Scatola Rossa! quella che diverrà poi la prima edizione italiana, presenta una revisione delle regole a opera di Frank Mentzer e una copertina del grande Larry Elmore.

Il sistema è stato rivisto e ampliato da Mentzer e sarà rilasciato in una serie di cinque cofanetti, rispettivamente Basic, Expert, Companion, Master e Immortal (da qui l’acronimo BECMI) tra l’83 e l’85.

Le regole sono state leggermente modificate rispetto al set Moldvay (permetteranno di arrivare fino al famigerato 36° livello), e la loro presentazione è stata rivista in modo tale da rendere il gioco più facile da imparare per i giocatori più giovani.

È di questo periodo anche la Serie Animata Televisiva ufficiale di D&D.

Advanced D&D 2nd edition (1989)

Nel Frattempo però Zeb Cook aveva rimesso pesantemente mano al regolamento “avanzato” e nel 1989 vide le stampe Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: è questa molto probabilmente l'edizione che più fra tutte ha contribuito a costruire e consacrare la fama del gioco nel mondo. Per AD&D2nd sono state prodotte o ri-arrangiate tantissime ambientazioni, avventure e persino romanzi: i cicli di Dragonlance, le regioni di Forgotten Realms, le sabbie di Al Quadim e di Dark Sun, gli orrori di Ravenloft e ancora i mondi esotici di Maztica e Kara-Tur, nonché i viaggi fantastici di Spelljammer o di Planescape.

Basic Set (1991) e Rules Cyclopedia (1991)

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Nel ‘91 la TSR rilascia una nuova versione del Basic Set, chiamata The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game ma soprannominata in maniera molto più comoda "scatola nera", grazie al lavoro del design senior Troy Denning.

In questa generosa scatola, le regole sono presentate in due maniere differenti, con un regolamento di 64 pagine e con un set di 48 schede introduttive. La parte anteriore di ogni scheda presenta un singolo aspetto delle regole, come i PNG, i Dadi Vita, i Tiri Salvezza o di iniziativa, il retro della scheda descrive invece un breve scenario per illustrare le regole discusse sul fronte.

Il manuale permette di portare i personaggio fino al 5° livello ed è pensato per essere un introduzione alla Rules Cyclopedia.

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La TSR voleva mettere in chiaro ancora di più che AD&D non era il seguito delle Regole Base, ma un gioco completamente separato. Questo era già in parte avvenuto con la pubblicazione dell’Expert Set del 1981, ma solo nelle 304 pagine della Rules Cyclopedia ottiene la sua summa.

Pubblicata nel ‘91 grazie al lavoro di Aaron Allston, la Rules Cyclopedia conteneva tutte le regole principali, ampliate e riviste di tutti i cofanetti di D&D. Nell’introduzione si afferma che “questo manuale è destinato ad essere il volume di riferimento per coloro che già giocano a D&D”.

Oltre a permettere di sviluppare i personaggi dal 1° a 36° livello, include una sezione speciale sulle abilità e due classi non presenti nel Basic Set, il druido e il mistico.

The Classic D&D (1994)

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L’ultima versione delle regole di D&D viene curata da Doug Stewart.

Le schede tutorial della "scatola nera" vengono rimosse e incorporate nelle barre laterali all'interno del manuale di 128 pagine. Il manuale viene ancora visto come un introduzione alla Rules Cyclopedia permettendo di portare i personaggi solo fino al 5° livello.

Questa edizione andrà avanti fino al 1996 con minime modifiche (e solo grafiche), fino alla totale dismissione dei prodotti targati D&D da parte di Wizard of the Coast.

D&D 3.X [Dungeons & Dragons secondo Wizard of the Coast] (2000, 2003)

Per quanto AD&D2nd abbia dominato il mercato per un lustro, a metà degli anni '90 gli affari cominciarono a peggiorare, finché nel 1997 apparve evidente che l'unica soluzione era vendere alla Wizard of the Coast (il marchio TSR continuò comunque a svettare sui successivi prodotti fino all'anno 2000 – data dell'acquisizione della WotC da parte di Hasbro – ed inizialmente il gioco fu ripubblicato in una AD&D 25th Edition sostanzialmente identica a 2nd).

Con la chiusura del millennio la WotC decise di dismettere la “doppia nomenclatura”: furono Monte CookJohnathan Tweet e Skip Williams a sviluppare Dungeons & Dragons 3rd Edition – la parola “Advanced” fu obliata in quanto non esisteva più un D&D “base” di cui essere la versione “avanzata”. Pubblicata nel 2000, culturalmente la terza edizione fu quasi uno shock e colpì la community in maniera divisiva: i più giovani apprezzarono il fatto di avere un sistema più moderno, più snello in certi punti e più chiaro in altri – soprattutto più bilanciato; i giocatori più navigati, invece, si ribellarono all'idea di un sistema quasi incompatibile col precedente.

La release del D20 System come Open Game Licence permise ai fan di sviluppare e anche pubblicare tantissimo materiale compatibile con D&D senza bisogno di licenza ufficiale, ma il fenomeno scoppiò come una bolla quando nel 2003 – solo tre anni dopo, dunque – WotC pubblicò l'edizione 3.5 (con la precedente ora ribattezzata 3.0), e nel 2004 l'innovativa ambientazione di Eberron, dai toni vagamente steampunk, unica andata ad affiancare le sempiterne Grayhawke e Forgotten Realms. Le differenze tra la 3.0 e la 3.5 stavano soprattutto nel bilanciamento e nella varietà, ma molti si rifiutarono di comprare tutti i manuali solo per seguire la moda dell’ultimo aggiornamento.

D&D 4a Edizione (2008)

Nel frattempo WotC era già passata sin dal 1999 sotto l'ala protettrice di Hasbro, e tutto il lavoro svolto nelle edizioni 3.x – in qualche modo riconducibile agli sviluppatori delle due precedenti società focalizzate sul Fantasy – cedette il passo all'esigenza di entrare in un mercato sempre più vasto, proprio di Hasbro che impose la progettazione da zero di Dungeons & Dragons 4th Edition, curata in prima stesura da Rob HeinsooAndy Collins e James WyattIl concetto era quello di costruire un sistema di base semplificato all'osso in cui però fosse possibile “assemblare sempre più pezzi” in maniera modulare, con ciascuno di essi che imponesse eccezioni solo se utilizzato – qualcosa insomma che si trova facilmente nello sviluppo dei giochi da tavolo con le varie espansioni (che infatti trovarono in questa edizione una valida base per il D&D Game System, per cui ancora oggi escono titoli abbastanza validi).

A metà del 2010 e dopo la pubblicazione dell'ambientazione di Dark Sun però, ci si rese conto che l'intero progetto era un Flop. Se la 3.0 aveva “spaccato l'utenza” tra cultori del classico e promotori del nuovo, nello sfogliare il Player Handbook di 4th fu unanime il coro inneggiante all'eresia e al sacrilegio: il gioco “di ruolo” era morto, sostituito da un sistema di regole a metà strada tra il board-game e il MMORPG.

D&D 5a Edizione (2014) e Edizione Revised – One D&D (2024)

Inizialmente denominata D&D Next e proposta in un lungo beta-testing presso fiere, convention, e internet,  Dungeons & Dragons 5th Edition debuttò ufficialmente nel 2014, coi manuali completi accostati a dei “set introduttivi” che nella forma e nei contenuti ricordavano veramente tanto l'iconica Scatola Rossa. A livello di regolamento, questa edizione fa due passi indietro dalla Quarta alla Terza, uno di lato verso la concorrenza di Pathfinder e un gran salto in alto nel rivedere tutta una serie di meccaniche e parametri che in oltre vent'anni erano un po' stantii.

Nel 2024 è annunciato un processo di revisione (che qualcuno suppone sia dovuto anche al voler far cassa, dopo 10 anni con lo stesso regolamento, cosa che non avveniva di fatto dal passaggio AD&D-3a Edizione. ndr) che ha portato all'uscita di 3 nuovi manuali base, corretti, limati e ribilanciati (un po' come era avvenuto per la 3.5), in seno al più grande progetto One D&D: da ora in poi non ci saranno più edizioni numerate del più famoso gioco di ruolo al mondo, ma un solo, unico, D&D.

lunedì 2 dicembre 2024

E alla fine allora tocca anche a Brancalonia!

Dal sito nodiceunrolled (con un "Filippo Franco" come autore, che sembra fatto apposta come citazione al grande Pippo Franco, in un'ambientazione come questa...), a cui ho decurtato diverse parti (tutte di sbrodolosi complimenti).

Disclaimer: non adatto a Delvo!

Brancalonia in Generale

Dopo tutti questi preamboli come funziona Brancalonia? La base, ovviamente, è D&D5e. Ma è solo una base, molte regole e particolarità rendono questo prodotto piuttosto unico e lo vedremo. Il gioco, portato avanti dal master che prende il nome di Condottiero, ha delle limitazioni date dalla particolarità dell’ambientazione. I personaggi sono canaglie, legate in linea di massima a determinati background e allineamenti. Brancalonia prevede l’avanzamento “solo” fino al sesto livello. D’altra parte non si sono mai visti cialtroni d’un certo livello, no? Questi “manigoldi giocanti” si riuniscono in bande, chiamate a compiere dei “lavoretti” criminali, attirando l’attenzione dei birri e dei cacciatori di Taglia. Per questo tutti i farabutti del Regno si chiamano Fratelli di Taglia e il luogo diventa il Regno di Taglia. Su questa falsariga si dipanano lessico, situazioni e regole. Sono impossibili da descrivere tutte, ma mi impegnerò per darvi un excursus delle principali.
Voglio sottolineare ancora una volta come la presenza di regole ad hoc crei una commistione importante tra sistema e ambientazione. Questo è indice di qualità. Il sistema è stato modificato per permettere di apprezzare meglio l’ambientazione e questa compenetrazione non può che essere un bene, un particolare importante.

Le Regole che solo Brancalonia Osa Avere
Brancalonia non è solo un modo di reskinnare i personaggi con goliardia. Ci sono fior di regole che vanno a completare l’offerta del divertimento targato Spaghetti Fantasy. Ho già accennato a quanto sia importante che un sistema supporti l’ambientazione con delle regole proprie. In questo prodotto ce ne sono molte, alcune fortemente consigliate, altre che sono opzionali in base al taglio che si vuole dare al gioco.
Alcune sono fondamentali affinchè Brancalonia sia Brancalonia: il cap al sesto livello, l’equipaggiamento scadente, il Riposo della Canaglia, che allunga il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni, lo Sbraco, come qui viene chiamato il downtime. Vi sono tante altre opzioni, la Nomea, le Taglie, i Rischi del Mestiere, i Giochi da Bettola, i Bagordi (ovvero “alla sera leoni alla mattina… beeee!”). Molti modi di personalizzare e differenziare Brancalonia in base alle proprie esigenze.
Poi, su tutti, vi sono le regole per le Risse, elemento iconico di un certo cinema italiano e non solo. E’ innegabile che molti giocatori amino D&D e i suoi combattimenti. Ora è possibile spaccare bottiglie in testa a degli sconosciuti e riempirli di pattoni a raffica. I giocatori hanno molte mosse a disposizione e anche una mossa segreta, l’Asso nella Manica, diversa per ogni classe. E’ un momento giocoso e ben normato, con tante opzioni, poche conseguenze e moltissimo divertimento.

Recensione dei Lavoretti di Brancalonia
Le avventure, o Lavoretti, compongono un altro capolavoro di Brancalonia. Ve ne sono 6 nel manuale base e altre 6 nel Macaronicon. Non le ho lette tutte, tanto non vi potrei dire niente lo stesso perché, come al solito, siamo spoiler-free. Cosa fare allora per riempire questo paragrafo? Semplice, un altro saggio della genialità creativa attraverso un elenco di titoli di lavoretti con, tra parentesi, i titoli di alcuni capitoli o altre amenità. Siete pronti?
La Foresta dei Cinghiali Ululanti (Donna Camilla e il Compagno Cervone, Suinotopia, “Avete qualche questione da porci?”), Il Buono, il Brutto e la Marionetta (Alla ricerca dell’augello padulo, ammazza la vecchia col gin), Vedi Acquaviva e poi Muori!, Attacco al Podere, Pesto alla Lungarivese (troppe citazioni e canzoni di De Andrè anche solo per fare una selezione!), La scrofa Divina (il maiale molto setoloso), Romanzo Criminese (ambientato nella città di Crimini!)
Il Gazzettino, la Shared Campaign e la Community
Il bundle del Ducaconte si completa col simpatico numero zero della Gazzetta del Menagramo. Una vera e propria rivista, completa di pubblicità assurde e trafiletti esilaranti, che arricchisce il mondo di Brancalonia e offre ai lettori nuove informazioni, nuovi spunti e una nuova avventura. Nel frattempo sono usciti altri tre numeri di questa pubblicazione periodica, disponibili su DrivethruRPG.
Questi prodotti dimostrano il desiderio di portare avanti il progetto del gioco in maniera strutturata, grazie anche a una community importante. L’immenso bacino da cui attingere per creare nuovi contenuti o anche solo battute, meme o nomi ha stimolato la fantasia e ha generato un’appassionata e intensa risposta di pubblico. D’altronde è stato chiedere a un popolo di tirar fuori gli elementi più popolari e iconici di ciò che ha letto, guardato, ascoltato e vissuto degli ultimi decenni del proprio paese.

Il Peso dell’Uovo di Colombo
Vorrei ancora aggiungere un punto a questa recensione di Brancalonia. L’idea è semplice e geniale. Ma un’idea non basta. Una volta avuta l’epifania, l’abbondanza della tradizione italica dev’essere stata una cornucopia. Una miniera inesauribile di ispirazione. Quindi per certi versi è stato facile attingere da una fonte così generosa per riempire i manuali di contenuti brillanti. Vorrei solo sottolineare però che quando si va a prendere da un filone così conosciuto e amato come il nazionalpopolare, vi è anche un lato oscuro. L’amore che spinge a guardare e incuriosirsi a vedere certe caricature, a leggere certi nomi, a scoprire certi giochi di parole, è accompagnato però anche dalla pretesa che tale amore venga ripagato con dei contenuti all’altezza. Insomma, non puoi toccare Bud Spencer, Benigni, De André (solo per citarne alcuni) se non realizzi un prodotto di qualità.
Insomma, l’idea geniale di Brancalonia mi dà l’impressione di essere stata una lama a doppio taglio. E il risultato è un doppio pregio. Da una parte il merito di aver realizzato un’intuizione così brillante e dall’altra quello di aver mantenuto le aspettative.

Considerazioni Finali di questa Recensione su Brancalonia
Lo dice il risultato degli ENnies. Lo dice il successo del progetto Kickstarter. E lo dice anche la grandezza della community. L’ho già detto un sacco di volte in questa recensione: Brancalonia è uno dei più brillanti prodotti del panorama del gioco di ruolo degli ultimi anni. Un’idea geniale è stata trasformata in un ottimo progetto realizzato con grande qualità sotto ogni punto di vista. Lo confermano i riconoscimenti internazionali. Ottenuti nonostante la traduzione inglese faccia perdere il bello di molte locuzioni e giochi di parole e nonostante la distanza dei lettori di altre nazioni dalla nostra cultura.
Per gli italiofoni i punti di forza rimangono comunque lo stile, i mille riferimenti e la qualità della scrittura. Di contro la tipologia molto specifica dello stile può ovviamente non piacere a una fetta di pubblico, ma è ovvio quando si ha a che fare con un prodotto dal taglio molto marcato.

Riassumendo Brancalonia è un prodotto superlativo. Ottimamente illustrato e impaginato, scritto meravigliosamente, pieno di personalità e di possibilità ludiche. E’ un acquisto consigliatissimo per godersi avventure e campagne divertenti e sgangherate, con personaggi surreali e molto evocativi. Vale anche la pena comprarlo per leggerlo, anche se in questo caso difficilmente resisterete dal portarlo a un tavolo da gioco!

mercoledì 27 novembre 2024

Un barile di...cazzi!

La compagnia viene avvistata dai fattori che stavano lavorando la terra intorno alla fattoria abbandonata che, appena vedono, si rifugiano all'interno del casolare. La comitiva, quando si avvicina, esplora e perlustra il casolare e lo trova vuoto e in stato di abbandono; sembra quasi inutilizzato. Guardandosi intorno, vedono in una collinetta a una cinquantina di metri dalla casa, la sorgente da cui parte l'acquedotto, dopo aver formato un piccolo bacino. Esplorando la struttura, trovano nel camino una leva che apre una botola che porta ad una scala chiocciola che scende in un seminterrato. Il malandrino e la strega, rimasti all’esterno, trovano nel frattempo le fessure di una botola ricoperta da un sottile strato di terra macchiata di sangue, intuendo che sotto probabilmente si trova qualcosa. L’apertura però sembra si apra verso l’interno e così vi piazzano sopra il carretto carico di barili con le sementi per evitare un'eventuale fuga dei contadini. Tornati tutti all’interno ed esplorando il sottopassaggio sotto al camino, si trovano davanti a un ambiente circolare e ristretto, da cui partono un corridoio che si divide in un incrocio con due corti passaggio a destra e a sinistra e prosegue in avanti. La porta alla fine del corridoio di fronte è chiusa a chiave, quella di destra semplicemente chiusa ma senza chiavistello, mentre l'ambiente di sinistra rivela una grande quantità di anfore che contengono per lo più acqua, aceto e cera. Ma rovistando meglio, trovano che in una di queste anfore c'è una quantità spropositata di cazzi (ben più di 11!) imbalsamati e conservati. Nella stanza adiacente a questa, il disgraziato - sbirciando - vede che ci sono delle amache dove un tizio dorme, russando. Il malandrino decide di buttare il suo occhio di vetro sotto la porta, vedendo che in realtà, oltre a quattro persone che dormono, ci sono due che stanno in agguato proprio dietro la porta, aspettando che qualcuno entri. Allora la comitiva decide di affumicare il sotterraneo, accendendo un copioso fuoco in prossimità della scala chiocciola e notando che, in effetti, molto fumo si è formato tanto da fuoriuscire dalle fessure della botola nel cortile. Dopo aver atteso diversi minuti senza risultato, decidono di attuare un piano un po' più articolato, ovvero quello di far saltare l'ingresso per chiuderli dentro e costringe i contadini ad uscire dalla botola. Quindi, il disgraziato che aveva con sé un candelotto di dinamite, proveniente dal suo lavoro precedente, decide di innescarlo proprio in prossimità del camino per far saltare la scala a chiocciola. Riesce nell'intento ostruendo il passaggio, da cui ora a stento una persona sarebbe riuscita ad uscire. Lasciando il venturiero di guardia, il resto del gruppo si dirige verso la botola, da dove - qualche minuto dopo - incomincia a sentirsi un rumore di ingranaggi, catene, clangore metallico, seguiti da imprecazioni sommesse. Poco dopo la botola prova ad aprirsi, ma il peso del carro lo impedisce. Al che la compagnia coglie l’occasione per parlamentare, intimando i brutti ceffi di arrendersi se vogliono uscire vivi, ma ricevendo solo minacce e promesse di vendetta. Il gruppo allora, vedendo la caparbietà degli ormai finti contadini, e intuendone il pericolo (anche solo per il possibile numero soverchiante), decide di allontanarsi in macchia di alberi lì vicino, lasciando la civetta della strega ad osservare l’apertura, la quale vede uscire poco dopo dalla botola aperta (con conseguente caduta del carro all’interno) alcuni uomini, due dei quali - uno più anziano ed uno più giovane - si dirigono nella loro direzione armati di forcone e con un cane (forse attirati dal cono d'ombra proiettato fino in cielo dal disgraziato). Preparato velocemente un agguato, il frate aspetta gli uomini a cavallo al centro della radura mentre gli altri compagni attaccano a sorpresa dalle fronde. Lo scontro è duro, ma riescono ad avere la meglio, e interrogando il cadavere del giovane grazie all’amuleto ottenuto dalla strega al cimitero (attivato grazie al sacrificio del malandrino…), ottengono finalmente le informazioni che cercavano, da poter riferire al loro signore: i finti contadini facevano parte di un’antica setta chiamata "le lavandaie" dedita alla sparizione di cadaveri, morti in situazioni più o meno lecite ma comunque scomode; sono in combutta con l'abbazia di San Velato, che riceve i cadaveri ma però non vuole i membri; il casolare era la loro base da anni e avevano costruito un ampio sotterraneo. Cosa se ne facessero a San Velato dei cadaveri nn è dato saperlo, ma...'sti cazzi!

lunedì 4 novembre 2024

Avventure Investigative in Stile OSR?

Ennesimo post dalla Fumeria.


Il post è la traduzione di 
How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla.

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.

Quattro Cose Da Non Fare

1. Non Fare Railroad

È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 

1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,

2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati. 

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)

A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.

Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi

L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale. 

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi

I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

Cinque Cose Da Fare

Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione

Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.

Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine

Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 

Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare

Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 

Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.


Evidente – Chiaro 5%

Evidente – Vago 10%

Evidente – Criptico 15%

Non Visibile – Chiaro 10%

Non Visibile – Vago 20%

Non Visibile – Criptico 10%

Nascosto – Chiaro 15%

Nascosto – Vago 10%

Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma

Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori

Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 

1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 

2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

lunedì 28 ottobre 2024

La checklist degli incontri

Sempre dalla Fumeria dei Pensieri Incompiuti.


Altra checklist, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post Encounter Checklist dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio). 

La Checklist dell'Incontro!

Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli per scrivere degli incontri che siano giocabili.

Come Usare Questa Checklist

Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh, strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente, questa lista è composta da 7 domande (il numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa mentre scrivi i tuoi incontri.

1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?

Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.

Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare questi anziché il campagnolo.

2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?

I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli incontri "adesivi" scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare con queste cose.

Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.

3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?

Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un errore. Non solo non ci si avvantaggia dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR, con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.

L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro sarete morti". Molto noioso.

4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?

Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.

Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti, vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i personaggi giocanti.

5. L'incontro ha una ragione di essere?

Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John, del blog The Retired Adventurer, sul suo post su movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i benefici di nessuno dei due".

Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del monarca umano una volta tornati in città.

6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?

Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi giocanti per far incastrare tutto.

Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo (l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati, ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il proprio movente.

7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?

L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro scelta quando la compiono.

Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin lustrascarpe, non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto) ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita, poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare, se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.


* che trovate tradotta da me cliccando nel link, NdT.