domenica 26 marzo 2017

Finalmente la 5a edizione in italico idioma!


Dopo alcuni post di qualche tempo fa sull'arrivo della 5a edizione DEL Gioco di Ruolo per eccellenza, riporto la notizia fresca fresca da gioconomicon.net.

Ma prima un breve riassunto preso sempre da un vecchio post più o meno dello stesso periodo dei precedenti:

D&D5 è un netto ritorno a D&D classico ma con due punti importanti: regole molto modernizzate, ed un sistema modulare che permette di usare ciò che piace ai giocatori e lasciar perdere il resto. La struttura dei manuali è eccellente, le opzioni presentate innumerevoli, ed ogni classe può dare origine a personaggi diversissimi, grazie alle specializzazioni (un po’ come i Kit di AD&D2 ma molto più caratterizzati) ed al Background (che ora diventa parte integrante del gioco). L’interazione ed il roleplay sono non solo incoraggiati, ma incentivati – nella campagna ufficiale interi capitoli vanno avanti senza combattimenti ed esclusivamente di roleplay ed investigazione, ed il mondo cambia in risposta ai personaggi, così come i personaggi cambiano in risposta al mondo. Le regole ereditano chiaramente l’esperienza di 40 anni e di milioni di persone che hanno giocato e giocano a quello che senza dubbio può essere definito il Re dei giochi di ruolo.

Ed ecco finalmente la notizia dell'uscita italiana!

In un momento storico che, per concitazione e assembramento di nuovi operatori, può essere ascritto ad uno dei periodi più fervidi per il settore ruolistico nel nostro paese, giunge la notizia probabilmente più attesa dagli appassionati di GDR: la quinta edizione di D&D, padre dei giochi di ruolo nonché titolo ancora in vetta nelle classifiche di vendita e gradimento, verrà tradotto e distribuito in lingua italiana, con un’operazione commerciale su scala globale (si parla di 8 lingue) che vede in prima linea la Gale Force Nine, sussidiaria di Battlefront Group, collaborare con Asterion/Asmodee Italia.
Richiesto a gran voce, atteso spasmodicamente, ora finalmente arrivato. Più di due anni sono passati da quando Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo che ha iniziato una intera generazione di giocatori all’hobby, è tornato con la quinta edizione a far parlare di sé imperversando sui tavoli di mezzo mondo e riportando il gioco di ruolo nell’immaginario collettivo. Sin dal giorno del suo primo annuncio, in ogni occasione in cui la Wizards of the Coast si è presentata al pubblico nostrano, la domanda sul “se” e sul “quando” sarebbe uscita la versione in italiano è stata senza dubbio la più ricorrente. Nonostante la disponibilità solo in lingua inglese, il gioco ha comunque conquistato una buona fetta di pubblico anche nel Bel Paese: la barriera linguistica non ha impedito al brand equity di settore, di essere giocato in tutto il paese e di far sviluppare il nuovo circuito di gioco organizzato, tra cui spicca l’evento Epic di Lucca Comics & Games che vedrà a breve una nuova tappa al PLAY di Modena. Il desiderio di vedere D&D nella lingua di Dante tuttavia, non è mai scemato ma anzi, la possibilità di giocare nella nostra lingua probabilmente abbatterà l’ultimo ostacolo che finora ha bloccato la dilagante passione per questo gioco alle edizioni precedenti.
Due anni di attesa dunque, tempo che la Wizards non ha mai completamente giustificato, lasciando che le speculazioni viaggiassero dalla mancanza di partner editoriali adeguati, alla volontà di coordinare un difficile lancio internazionale, alla possibilità di realizzare una versione 5.x dedicata al mercato estero, alla necessità di analizzare più attentamente i mercati stranieri per pianificare strategie di marketing mirate, fino all’attesa di una ripresa economica del settore che giustificasse un simile investimento. Il motivo reale per l’attesa probabilmente non lo sapremo mai con certezza o forse, più semplicemente e visto l’epilogo, possiamo ritenere che sia un insieme delle ragioni espresse (e che molti hanno ipotizzato), alle quali va aggiunta la considerazione che l’ultimo D&D è ormai un prodotto maturo, “a prova di mercato” si potrebbe dire, tra altro, recentemente insignito dell’inserimento nella Strong’s National Toy Hall of Fame statunitense.
Il sodalizio con Asterion/Asmodee Italia potrebbe non stupire, soprattutto chi ha tenuto sott’occhio i movimenti di questo editore, dalla fortissima posizione sul mercato, una grande visibilità nelle fiere e festival di settore, dove ogni anno mostra i muscoli con invidiabili line-up, infrastrutture espositive e una rete di eventi locali dedicati al gioco come gli Asmodays. Ricordiamo che Asterion, trova proprio nel gioco di ruolo le sue origini e che vanta nel suo staff diverse eccellenze nello sviluppo di manuali di GdR. Inoltre, la nascita recente del circuito di gioco organizzato Asmoplay, ha reso l’azienda di Correggio uno dei candidati ideali per il trattamento di un marchio cosi famoso e, sicuramente, impegnativo.Nelle dichiarazioni che hanno seguito quelle di John-Paul Brisigotti, CEO di Battlefront Group, Massimo Bianchini e Luca Cattini, country manager di Asterion/Asmodee Italia, hanno confermato la forte volontà di proporre nel nostro paese l’intera produzione di questo storico brand e la volontà, già ribadita con i recenti annunci su Star Wars: The Force Awakens,  la distribuzione di 7th Sea e dei manuali di casa Wyrd, di rafforzare e modernizzare il mondo ludico italiano, magari accompagnando una nuova generazione di giocatori come fece in passato la mitica scatola rossa.
Tanto i fan storici del gioco, quanto i nuovi giocatori in attesa di un gioco dall’elevata riconoscibilità sociale (si parlava insistentemente di un film per il cinema), recentemente tornato nell’immaginario collettivo e nella cultura di massa per le citazioni in serie tv di successo come Stranger Things, potranno sperare di avere tra le mani un prodotto, anzi, una linea di prodotti, dalla qualità pari all’originale (forse superiore se l’edizione conterrà tutti i chiarimenti regolistici emersi successivamente). La prima occasione per approfondire con l’editore il percorso della la linea editoriale italiana di Dungeons  & Dragons è fissata per l’imminente PLAY di Modena, dove si svolgerà una conferenza moderata dalla redazione di Gicoconomicon.net in cui il pubblico potrà scoprire le modalità di quest’opera di localizzazione e porre le prime domande ad Asmodee.

Non resta che attendere per sapere come si svilupperà nel dettaglio questo piano di lancio, quali differenze, se ci saranno, verranno introdotte nelle edizioni locali ma soprattutto quando potremo accantonare il “magic missile” per tornare al caro vecchio “dardo incantato”.

Che dire...ormai non c'abbiamo più tempo nemmeno per una birra...però la voglia di provarla ce l'ho lo stesso (magari la scatola introduttiva)!

giovedì 23 marzo 2017

E nell'attesa?


Mentre si attende l’arrivo (?) di HQ25, sui forum si continuano a cercare degne alternative. Ma i puristi hanno continuato a giocare all’Heroquest originale, cercando di adattare le regole (ricordiamo del ’91!) alle sensibilità più moderne, e soprattutto, più adulte.
Le modifiche sono tantissime (basti sbirciare sul forum italiano di Heroquest) – così come le avventure create ogni anno dagli utenti – e si muovono a partire da due “filosofie” di gioco diverse: rivisitare le regole, oppure ampliare le possibilità partendo dall’impianto regolistico originale.
Dato che a me è sempre piaciuta di più la seconda filosofia (che mantiene il più possibile inalterato il senso del gioco così come pensato dall’autore, oltre ad essere di più facile gestione e impatto), vi porpongo le scelte più interessanti trovate sui forum, che vanno in questa direzione!

1.       Regole:
-    Iniziativa. Una delle regole più semplici e migliori utilizzate è quella di usare Carte iniziativa per decidere l’iniziativa ogni turno. In questo modo gli Eroi avrebbero un’incertezza maggiore sul proprio turno di gioco, e potrebbe accadere che Morcar agisca due volte a fila (alla fine del turno e all’inizio del successivo)!
-    Ricerca Trappole. Altra regola interessante e salutata come una ventata nuova per il gioco, è l’utilizzo dei Punti Mente nella Ricerca delle trappole: in pratica ogni trappola del Questbook è associata ad un valore variabile  che deve essere uguagliato o raggiunto tirando un 1D6 e aggiungendolo ai PM per essere poterla scoprire (forse un po’ complicato in fase di settaggio missione, ma c’è chi l’ha già fatto). In questo modo il Mago – ma anche l’Elfo – sarebbe molto più utile e divertente da giocare, perché più tattico.
Altro metodo – più agile – è far tirare tanti Dadi Combattimento quanti sono i PM, cercando di ottenere almeno 2 teschi.
-   Carte Morcar. Altra variante interessante per dare la possibilità al giocatore che impersona Morcar di poter interagire di più col gioco, piuttosto che fare solo da “arbitro/master”, è quella che prevede di attribuirgli – con diversi sistemi, alcuni più agili, altri meno – delle Carte Evento con cui modificare parzialmente l’avventura (ingresso di mostri aggiuntivi in gioco, porte bloccate, improvvisa paura degli Eroi…).
-     Crescita degli Eroi. Anche qui le soluzioni trovate sono molteplici: il più semplice ed efficace per me sono i Talenti acquistabili a fine missione tramite Punti Avventura (ottenuti con uccisioni, ritrovamento e rimozione di trappole, obiettivi, ecc…). Personalmente avevo pensato a Riconoscimenti ottenuti una volta raggiunti certi obiettivi (per es. dopo aver ucciso 10 pelleverde ottieni un dado in più permanente contro di loro), ma l’idea – come mille altre – è ferma.
-  Collegamento tra missioni. Diversi utenti hanno sentito l’esigenza di ampliare l’esperienza di gioco dando vita al proprio gruppo di Eroi anche tra una missione e l’altra, con la possibilità di visitare diversi luoghi per comprare Equipaggiamenti in armeria, fare qualche soldo in taverna, ottenere Missioni secondarie (personali o di gruppo) al tempio o nella piazza del mercato.
Un utente ha addirittura creato un bellissimo manuale per collegare le quest del libro base e delle espansioni sulla mappa del Vecchio Mondo di Warhammer, con la possibilità di visitare diversi tipi di insediamenti tra una quest e l’altra; il tutto diventa un po’ macchinoso (suggerisce una ventina di minuti di gioco per visitare l’insediamento, che varia a seconda della dimensione, e che comporta incontri di viaggio), ma sicuramente rende l’esperienza più varia – un po’ come in Warhammer Quest o Descent Road to legend – soprattutto per chi vuole giocare a Heroquest in alternativa al gioco di ruolo.

2.       Carte,Eroi, Mostri:
-       Nuove Carte. Esistono una pletora di nuovi Tesori ed Equipaggiamenti, oltre a Pozioni e Artefatti (anche se non tutti i set di nuova creazione sono bilanciati secondo me). Alcuni Tesori interessanti sono le pergamene, che consentono l’utilizzo degli incantesimi anche ai non castatori (ma forse sbilanciano il gioco).
-        Nuovi Eroi. Sono stati creati anche nuovi Eroi, giocando su abilità secondarie (alla fine il totale dei Punti Corpo e dei Punti Mente è sempre 10), comprese nuove classi magiche. Le più interessanti per me sono il Chierico, il Druido e il Necromante.
-       Bestiario USA e nuovi Mostri. Quasi tutti gli utenti che giocano ancora oggi a Heroquest usano il bestiario USA (non sto ad aprire un capitolo che sarebbe lunghissimo, ma l’edizione europea e quella americana differivano, oltre che per l’impostazione grafica, anche per le statistiche dei mostri, il costo e le caratteristiche degli equipaggiamenti, e la posizione di mostri e tesori nelle avventure!), con mostri più cazzuti (in genere più di un PC).
Qualcuno ha poi inventato nuovi mostri (o meglio, adattato quelli GW già esistenti), dandogli nuove abilità e caratteristiche magiche, altri hanno semplicemente ampliato l’equipaggiamento di quelli già esistenti: Goblin e Orchi arcieri, per bersagliare gli Eroi da lontano, o muniti di Lancia, per poterli attaccare dai quadretti in diagonale!

3.       Avventure:
-        Qui c’è da sbizzarrirsi perché oltre a Quest singole, esistono anche dei Questpack con missioni collegate ad ambientazione unica!
L’ultima impresa del forum è stata la creazione dell’EpicQuest, una vera e propria espansione che ricalca in tutto le espansioni “classiche” (con tanto di scatola colorata!), mantenendo le regole base ma con l’interessante aggiunta di una struttura “a bivi” per collegare le diverse quest.

Che dire, ce ne sarebbe per ricominciare a giocare (anche che se per farlo aspettavamo HQ25…)!

PS: come dite? Da dove viene l’immagine in testa al post? Beh, è l’ultimo Kickstarter dello scultore Boris Simiano (il nome sembra quello di una leggenda nero-verde di Magic…), che si è riproposto di stampare le miniature della copertina dell’Heroquest originale (purtroppo sono solo i prototipi: le miniature saranno in metallo)!

martedì 21 marzo 2017

HQ25: si mette in moto la traduzione!


Dopo la lunga storia di questo progetto e le news trapelate in fiera a Madrid, ecco le dichiarazioni di Agzaroth - storico utente della Tana dei Goblin, e nel team di traduzione del gioco in italiano - in un post sul forum della Tana.
Il contratto a cui si riferisce è quello di segretezza a cui si sono vincolati i traduttori (in pratica non possono fornire informazioni in merito).

Dionisio non vuole assolutamente che trapelino info all'esterno sul gioco o altro. Giusto sbagliato che sia, è la sua idea, abbiamo firmato un contratto e ci dobbiamo adeguare. 

Gli abbiamo fatto presente che far filtrare alcune info tranquillizza i backers e lui ha acconsentito, nei limiti che vi espongo qui sotto, ovvero posso dirvi:

- che ieri sera abbiamo avuto una videoconferenza via skype, io, Simone, Dionisio e Luigi, che è uno spagnolo backer che ci affiancherà nella traduzione. 
- che abbiamo ricevuto la prima tranche di files (tutte le carte incantesimo e oggetto)
- che regole, carte mostro ed eroi arriveranno nella seconda tranche
- che il gruppo inglese è già al lavoro sulla traduzione di regole e carte (tutte)
- Dionisio vuole che ci concentriamo sulle carte. Ci manda solo queste per tale motivo. Ha visto col gruppo inglese che mandare troppa roba assieme è controproducente. 
- le 100 avventure sono complete e in fase di revisione spagnola. Saranno probabilmente la terza tranche di traduzione (anche gli inglesi non le hanno ancora)
- Luigi ha detto di aver visto sia fabbrica che giocato a HQ25 a Madrid: è un HeroQuest come ce lo ricordavamo, molto simile al vecchio gioco ma con delle aggiunte interessanti. Il regolamento è modulare, per cui ognuno può togliere/aggiungere roba a seconda del grado di complessità che vuole raggiungere. In questo è un HQ svecchiato che è esattamente ciò che i backers si aspettano.
- mi sto mettendo in contatto con un italiano, un pittore, che è estraneo al gioco ma ha visitato la fabbrica per motivi modellistici, per avere ulteriori info. 

Dionisio è un tipo tranquillo, gentile ed assolutamente sicuro di sé. Ha una visione tutta sua di quello che sta facendo e del rapporto con i backers. 
Noi inizieremo la traduzione praticamente subito. Non chiedeteci di rivelare contenuti e meccaniche perché per contratto non possiamo. 

Dico anche, opinione mia, che fare cause ora sarebbe estremamente controproducente e un'opzione lose-lose: non ottieni né rimborso, né gioco. 

O HQ25 o muerte! 

Che dire... Sulla Tana ci si stava dividendo in due fazioni dopo che un utente spagnolo ha ottenuto da un tribunale di pace la sentenza di rimborso, nel caso in cui il prodotto pagato non esca entro 6 mesi: c'è chi voleva procedere in ugual modo, per avere almeno una "dead line" per dichiarare il progetto fallito e mettersi il cuore in pace, e chi invece, dopo questo messaggio, si è tranquillizzato un po' (come il sottoscritto). E rimane un gruppetto di "haters" che a questo punto vorrebbe solo denunciare Dionisio Rubio Gil, titolare di GameZone, per truffa.
Come andrà a finire? Non lo sappiamo, ma qualcosa - molto lentamente, e in modo sospetto quando si sente aria di procedimenti legali - si muove...

sabato 18 marzo 2017

Stranger Things


Vi ricorda qualche locandina anni '80? Beh, non è un caso! La serie uscita luglio scorso su Netflix è un chiaro omaggio alla filmografia della nostra infanzia. Un mix tra E.T. e X-Files!
Ecco alcune considerazioni prese dalla rete (da wired e da movieplayer.it).

"È una via di mezzo tra i Goonies, Stand by me e ET. Ci sono mostri ed esperimenti. I protagonisti sono quattro bambini, appassionati di D&D e di Star Wars. Comincia e finisce allo stesso modo, in uno scantinato dell’Indiana, nella cittadina di Hawkings, a poche settimane dal Natale, con quattro bambini che giocano a Dungeons & Dragons: una quest, un mago contro un mostro e un tiro di dadi fatale (“se fai 13 vinciamo!”).
Stranger Things, la nuova serie tv di Netflix, è un continuo rimando alla cultura degli anni ‘80. Questa è la prima cosa che noterete. Dentro ci sono la sua musica, la sua letteratura e i suoi film. Una storia che sa di estate (rubata e già passata), amicizia e coraggio."

"Il mistero attorno alla scomparsa del dodicenne Will Byers nella fittizia cittadina di Hawkins, in Indiana, il 6 novembre 1983, e gli inquietanti fenomeni paranormali che, in contemporanea, iniziano a turbare la tranquillità dei personaggi, ha conquistato il pubblico che ha 'divorato' gli otto episodi della serie.
Proviamo ora ad indagare le ragioni di quello che, a parte tutto, può essere definito senz'altro un clamoroso successo:

1. Un coming of age fra sentimenti e avventura
Partiamo dall'anima narrativa di Stranger Things: un'opera che, dietro gli stilemi dell'horror e del thriller soprannaturale, si propone anche come un canonico racconto di formazione, assumendo come prospettiva privilegiata quella dei giovanissimi protagonisti. Mike WheelerLucas Sinclair e Dustin Henderson, i compagni di giochi del piccolo Will, sono tre preadolescenti per i quali la sparizione del proprio coetaneo costituirà un'occasione irripetibile: proiettare le situazioni e le sfide del loro gioco preferito, Dungeons & Dragons, dal piano ludico della finzione a quello più concreto - e doloroso - della realtà. Non a caso Dungeons & Dragons rimarrà il parametro di riferimento durante la loro indagine per ritrovare Will: un'avventura affrontata con un misto di timore ed eccitazione, e nel corso della quale Mike, Lucas e Dustin dovranno mettere alla prova e ridefinire la reciproca amicizia.

2. Outsider alla riscossa
Strettamente correlata al racconto di formazione è la caratteristica peculiare di questi quattro compagni di giochi: ragazzi comunissimi, è vero, ma di cui gli autori sottolineano la natura di outsider rispetto al microcosmo sociale a cui appartengono. Mike e i suoi amici, appassionati di giochi da tavolo, di Dungeons & Dragons, di Guerre stellari e de Il Signore degli Anelli, presentano quelle sfumature cosiddette "nerd" che hanno contraddistinto quasi tutti i bambini cresciuti negli anni Ottanta e Novanta e che qui sono sapientemente accentuate, anche per favorire l'empatia del pubblico. I modelli presi in prestito dai fratelli Duffer sono evidentissimi, da I Goonies a Stand by Me - Ricordo di un'estate, così come il "Club dei Perdenti" del capolavoro It di Stephen King: come da tradizione, anche i piccoli eroi di Stranger Things vengono puntualmente derisi e vessati dai bulletti di turno e anche per loro, quando meno se l'aspettano, arriverà il momento della 'riscossa', scoprendo di possedere più risorse e più coraggio di quanto avessero mai immaginato.

3. L'orrore senza volto
Esaminate le componenti del racconto di formazione, l'altro aspetto alla base di Stranger Things è la sua dimensione horror. Il cimento dei vari personaggi della serie con il paranormale, con l'oscurità dei boschi dell'Indiana e con il pericolo senza nome, assume un valore emblematico rispetto alle differenti prove che ciascuno di loro deve affrontare: che si tratti di un percorso di crescita, del primo incontro con la sofferenza e la morte, dell'elaborazione di un lutto o del terrore originato dalla possibilità di una perdita. Sul piano narrativo, qual è dunque la personificazione dei singoli spettri di ciascuno dei protagonisti? Gli autori evitano di identificare da subito un antagonista ben preciso, ma giocano piuttosto con le tenebre, con il "non visto". E a rendere ancora più perturbante questa demoniaca presenza risultano essere appunto la sua indefinitezza, assimilabile a quella del villain eponimo di It, e la sua associazione con il più temibile avversario di Dungeons & Dragons: il Demogorgone, mostro infernale comparso già nella letteratura del Medioevo, e qui ripreso come fonte delle suggestioni più spaventose per questi piccoli eroi.

4. Un tuffo negli anni Ottanta, fra nostalgia e disillusione
È l'elemento di cui più si è parlato in relazione alla serie, nonché il fulcro di quell'effetto nostalgia su cui Netflix non ha mancato di puntare fin dal marketing. Dal periodo dell'ambientazione ai numerosissimi riferimenti dal punto di vista della cultura pop, Stranger Things pesca a piene mani dall'immaginario di quel decennio, come un'ideale "macchina del tempo" che strizza continuamente l'occhio ai suoi spettatori di età compresa fra i trenta e i cinquant'anni. Attenzione, però: sarebbe riduttivo catalogare la serie dei fratelli Duffer come un puro divertissement citazionista, benché nei sei episodi abbondino la citazioni più o meno esplicite. Stranger Things dimostra infatti l'intelligenza di non riproporre quell'immaginario in maniera sterile e derivativa, innervandolo invece di alcuni tratti decisamente moderni: a partire dalla sottile disillusione, dallo sfiduciato distacco rispetto alla generazione precedente, che trapela dalle parole e dai comportamenti dei due protagonisti adolescenti, Nancy e Jonathan.

5. Atmosphere: la colonna sonora
E sempre nell'ambito dell'omaggio agli Eighties, impossibile tralasciare l'apporto di una colonna sonora perfettamente funzionale alle atmosfere della serie. Ai musicisti Michael Stein e Kyle Dixon è stato affidato l'incarico di comporre le musiche originali di Stranger Things: una partitura synth le cui sonorità elettroniche, simili a quelle dei film di John Carpenter, fungono da eccellente veicolo di suspense. A queste si aggiunga una vera e propria compilation di metà anni Ottanta: con l'eccezione di alcuni pezzi del decennio precedente, volti ad esprimere l'anima idilliaca e country della provincia americana (Tie a Yellow Ribbon Round the Ole Oak Tree di Tony Orlando e The Bargain Store di Dolly Parton) o a vagheggiare lo spirito della cultura hippie post-sessantottina (White Rabbit dei Jefferson Airplane), la soundtrack della serie ci traghetta tra Africa dei Toto e Hazy Shade of Winter delle Bangles, Waiting for a Girl Like You dei Foreigner e Atmosphere dei Joy Division, con il breve spazio per un 'anacronismo' (la recente cover di Peter Gabriel di Heroes di David Bowie).
Con una particolare importanza riservata a Should I Stay or Should I Go, storico successo dei Clash, ma anche una canzone dal significato speciale per Will, che da Jonathan aveva assimilato l'amore per la musica rock."

Non avete ancora aperto torrent per cercarvi il file? Beh, fatelo, perché io mi sono visto le 8 puntate in meno di una settimana e merita davvero, se non altro per l'atmosfera nostalgica a cui è capace di riportare!!

martedì 7 marzo 2017

TIMBER MEN AND TIMBER WOMAN

E fu così che quando fecero ritorno dal giovane belloccio e prestante, i Fantastic Four incapparono in un agguato teso da alcuni brutti ceffi che si mimetizzavano molto molto bene tra i cespugli (e non si sa come si vedevano solo gli occhi).... I tizi erano molto primitivi e vagamente umanoidi e iniziarono a tirarci contro della roba ma lo scudo di forza della ragazza invisibile (in effetti quando ne hai bisogno scompare sempre!) e la dura corteccia del nano di roccia ne annullarono l'efficacia. Prontamente i poveretti vennero messi in fuga e qualcuno ci lasciò pure le penne, mentre uno di loro venne fatto accomodare e gentilmente gli furono poste alcune domande: chi siete, da dove venite..... si ma quanti siete.... cosa portate...... un fiorino! Il tale molto amichevolmente e al guinzaglio si offrì volontario per andare a raccogliere i funghetti nel bosco per la vecchia e per giocare a nascondarello con Albero.

Ma gli F4 si erano stufati di aspettare così decisero di andare a cercarlo. Memori dell'ultima spazzolata presa, questa volta il cervellone pensò al piano ingegnosamente e mise in atto tutti i suoi artifizi manovrando gli altri da dietro alle quinte, mentre il giovane impetuoso non vedeva l'ora di menar le mani. E così stavolta l'uomo roccia fece quello che sapeva fare meglio e preso un grosso randellone (o mazzafrusto) incominciò a darle di santa ragione, mentre anche la ragazza invisibile faceva quello che sapeva fare bene (oltre a sparire), ovvero un dentro/fuori e fuori/dentro con il grosso tronco.....

Il giochino proposto da Mr Fantastic appassionò un pò tutti che si divertirono un mondo completando il muro in men che non si dica, ma dimenticandosi del nascondarello.... il simpatico furbetto aveva già fatto TANA LIBERI TUTTI!