Ultimo acquisto fresco fresco da Lucca (commissionato ad uno dei ragazzi della parrocchia)!
Nella insaziabile ricerca di un degno successore di Heroquest, ecco un dungeon-crawler tutto italiano uscito solo qualche settimana fa. Dalle recensioni ci trovavo le caratteristiche che ormai ritengo fondamentali:
- dungeon modulare con tessere (tipo Advanced Heroquest, per intenderci);
- possibilità di giocare da 1 a 6 giocatori, SENZA MASTER;
- personaggi diversificati con abilità che possono progredire (qui con un sistema carino simile a quello di Diablo);
In più mi alcune novità mi sollazzavano il palato:
- importanza non solo della forza bruta nel gioco (porte e scrigni si devono aprire con l' "astuzia");
- possibilità di interagire con gli elementi del dungeon (qui le porte si spaccano oltre che aprirsi! In più si possono spaccare anche i barili - contenenti tesori minori - e addirittura i muri!);
- missioni con un obiettivo e un "timer" per cui non basta spaccare tutto per vincere;
- possibilità di giocare con livelli dei mostri "normali", "eroici" o "epici";
- modalità per il gioco "tutti contro tutti";
- e soprattutto un motore di gioco diverso dalle 2 azioni a turno, ma basato su un pool di dadi azione con cui ciascun eroe può scegliere di fare quello che vuole fino a che ha dadi a disposizione;
- non ultimo il prezzo: SOLO 35€!
Questo nonostante le perplessità sulla grafica parodistico-fumettosa, le poche missioni base e tutto il materiale in cartoncino (quindi niente miniature...).
Ecco la preview uscita il 18 ottobre sulla Tana:
La scatola presenta una quantità di materiali davvero
impressionanti, da non temere il confronto con altre case blasonate e più
grandi. Tutto il materiale (a parte i dadi) è in cartoncino, con disegni
fumettosi e ironici, che fanno un po' il verso alla seriosità del fantasy
classico.
La partita viene allestita preparando uno scenario tra
quelli proposti, allestendo il labirinto con trappole, porte e tesori. Ogni
giocatore prende poi la propria scheda giocatore e piazzando lo stand dell'eroe
nella stanza di partenza. Sulla scheda figura, oltre al disegno dell'eroe, un
tracciato per i Punti Esperienza (PX), i punti ferita (PF), 3 spazi per gli
equipaggiamenti più uno per lo zaino, i 3 riquadri delle abilità speciali e il
riassunto delle caratteristiche: forza, astuzia, mira, magia, velocità, difesa.
La meccanica è gestita dai dadi, sulle cui facce sono
raffigurate 1 o 2 spade o 1 stella. Ogni giocatore ha a disposizione 6 di
questi dadi, con i quali può fare più azioni, dividendoli come vuole. Ogni
azione va a buon fine se il totale tirato è almeno 6, dove le spade valgono 1
punto ciascuna e la stella vale quanto la caratteristica dell'eroe indicata per
quell'azione. Ad esempio, aprire un forziere richiede astuzia: se il giocatore
ha astuzia 3, tirare una stella equivale ad aver fatto 3.
Ad ogni turno gli eroi si attivano uno alla volta,
nell'ordine che preferiscono, decidendo come dividere i propri dadi, poi è la
volta dei mostri. C'è anche un tracciato tempo, che si attiva ogni volta che un
eroe arriva a zero PF e riduce il tempo a disposizione per completare lo
scenario (se il tracciato arriva a zero si viene sconfitti).
Le azioni a disposizione sono:
- Movimento: (stella = velocità). Non è possibile
attraversare altri eroi e i mostri bloccano gli eroi nelle caselle a lori
adiacenti (ovvero nella loro zona di minaccia). Inoltre è importante
considerare l'orientamento finale dello stand, dato che esiste una zona
frontale e una di spalle, importanti per alcune abilità speciali.
- Aprire una porta (stella = forza7astuzia). La porta può
essere sfondata (forza) o scassinata (astuzia). La differenza sta nel fatto che
sfondare un porta attiva immediatamente (svegliandoli) i mostri nella stanza a
cui si ha accesso.
- Sfondare un barile (stella = forza), per trovare piccoli
oggetti usa e getta, utili in partita.
- Scassinare un forziere (stella = astuzia), per trovare
oggetti magici dall'effetto permanente.
- Caricarsi (stella = magia). Le 3 abilità speciali di ogni
eroe hanno 3 step ciascuna prima di diventare attive, ogni stello ottenuta fa
avanzare di uno step a piacere. Con l'azione caricarsi, però, è possibile
accelerare questo processo e avere presto disponibili questi potenti
potenziamenti.
- Disattivare trappole (stella = astuzia). Alcuni forzieri o
stanze o porte sono corredati da trappole: meglio disattivarle.
- Attaccare (stella = forza/mira/magia). A seconda dell'arma
utilizzata si usa una delle tre caratteristiche. Il risultato da ottenere deve
essere uguale o superiore al valore di difesa del mostro, per infliggergli 1
ferita (ma ci sono oggetti e abilità che forniscono modificatori e anche ferite
multiple).
- Difendersi (stella = difesa). L'eroe può conservare alcuni
dadi per il turno dei mostri, in modo da incrementare il proprio valore di
difesa quando è il suo turno di essere attaccato.
Al turno dei mostri si vede se le stanze “dormienti” si
attivano, nuovi nemici entrano dai portali sparsi un po' dovunque, poi i mostri
muovono e attaccano gli eroi più vicini, infine si fa pulizia dei vari
segnalini e si inizia un nuovo turno.
A tutto questo si aggiungono livelli da ottenere per
accedere ad abilità speciali potenziate, oggetti magici, condizioni come
stordito o avvelenato, modalità di gioco in solitario, a squadre, col master
(per giocare fino a 7).
Partiamo da qualcosa di pratico. Red Glove fa una scelta
rischiosa ma saggia: niente miniature e via di cartoncino. A parte la grafica
molto particolare (che o si ama o si odia), hanno assicurato fustelle di prima
qualità. Il tutto magari non ha il fascino del 3D, ma mantiene il gioco ad un
prezzo più che concorrenziale (se non sbaglio 35 euro), roba che con le
miniature di tutto non sarebbe bastato forse il triplo.
Detto questo, il gioco è sufficientemente semplice da
attirare anche un pubblico occasionale o inesperto (l'età consigliata è 8+), ma
con qualche chicca che accontenta anche gli abituali. Il sistema di gestione dadi
è intelligente e intuitivo, per nulla banale. I blocchi dei mostri e
l'orientamento fronte/retro aggiungono strategia la tutto. Il continuo
rifornimento di nemici e le abilità speciali che si “caricano”, proprio come le
barre energetiche di certi videogames, rimandano pesantemente ai titoli
hack'n'slash a cui l'autore dichiara di essersi ispirato.
Principalmente, quindi, il gioco è orientato alo
combattimento sfrenato, ma si capisce che non manca una parte strategica e che
la coordinazione tra i personaggi sarà fondamentale.
Ben caratterizzati e diversi i 6 personaggi, ognuno con uno
stile e una funziona peculiari, dal bestione buono solo a combattere, al ninja
furtivo e letale, alla maga fragile ma potente.
Ovviamente ci sono delle semplificazioni (ad esempio la
magia è trattata come una comune abilità speciale o attacco, un po' come in
Descent), ma necessarie per mantenere il target del titolo.
Non esiste il problema dell'eliminazione giocatore: ogni
volta che un eroe arriva a zero PF il tracciato tempo avanza di uno, riducendo
i turni a disposizione dei giocatori per finire lo scenario.
In definitiva, al di là della grafica (ma qui va molto a
gusti), il gioco mi ha lasciato una piacevole impressione e una gran voglia di provarlo, sia per le
meccaniche che per lo spirito proposto. In parole povere una gran voglia di
menare i brutti musi.
E alcuni link:
- un intervista all'autore sempre dalla Tana
- la pagina su Board Game Geek http://boardgamegeek.com/boardgame/147747/super-fantasy
2 commenti:
Ieri sera prima partita a Super Fantasy! A me il gioco è piaciuto parecchio; è vero, un'ambientazione più serio-fantasy sarebbe stata perfetta, ma lo stile parodistico secondo me contribuisce a prendersi meno sul serio e trovare divertimento nel fregarsi gli oggetti, nel soffiare i mostri agli altri, nell'infamare mauro che tira stella ogni volta, ecc ecc...
Ho selezionato un po' di miniature, vedremo se alla prossima occasione contribuiranno ad aumentare l'atmosfera del gioco.
Mi è piaciuta moltissimo invece la meccanica dei dadi: tutti possono fare tutto, ma i PG "specializzati" lo fanno meglio e prima!
Infine bisogna vedere come potrebbe essere il bilanciamento con le regole giuste: se si fa al max una ferita per attacco è vero che i mostri vanno più lentamente, ma anche i PG che hanno più ferite!
Per 35€ un ottimo gioco fantasy veloce e da baracca. Vedremo se reggerà nel tempo.
PS: sembra che esca presto un upgrade con le miniature!
Nel frattempo ho fatto un po' di selezione di miniature di Heroquest...
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