Ieri sera ero partito col
programmino perfetto: serata gestionale, quindi chiacchiere,
birra&schifezze, qualche coloritura sul gioco, e poi a casa presto. Alle 23.30
tutto stava andando secondo i piani… poi non so come siamo finiti a parlare un
po’ delle solite cose da “inquadrare” meglio, in particolare della magia. Bene,
sono tornato a casa alle 2.00. E mi sono svegliato alle 6.30 per 5 ore di
scuola…
Ma vi confesso che non mi pento
di essermi fermato.
Mi pare infatti che parliamo infatti
troppo spesso NEL gioco, ma troppo poco DEL gioco, con la conseguenza che i
vari punti di vista senza confronto si sclerotizzano (da master ho bisogno
vitale di feedback, altrimenti si rischia di mettere su una campagna bellissima
per il master – con tanto di mole di lavoro a casa – ma frustrante per i
giocatori, oppure di giocare sempre in una determinata maniera che però dà
fastidio agli altri).
Ben vengano quindi discussioni e
confronti!
Ieri sera, a parte punti di vista
e stili di gioco differenti, è emerso un elemento condiviso: LA MAGIA E’
ECCESSIVA. In particolare, faceva notare Teo, ci sono alcuni incantesimi che
snaturano un po’ il gioco perché ormai sono diventati la consuetudine prima di
ogni scontro, in particolare invisibilità e volare. Che fare quindi? Continuare
a giocare così finchè chi ha manifestato disagio si stufi (o di “rompere” o di
giocare)? Non mi sembra bello dato che il nostro giocare assieme nasce prima di
tutto da un’amicizia.
Io sono arrivato a queste
conclusioni:
- Ciascuno ha il suo stile di
gioco al tavolo che si deve conciliare con quello degli altri: non penso si
debba mirare ad uno stile di gioco “perfetto”, ma scendere a compromessi fino a
trovarne uno “nostro” (e mi sembra che è quello che abbiamo fatto in questi
anni, più o meno consapevolmente), anche perché poi nello stile al tavolo va
aggiunto tutto quello che ci sta “fuori” dal tavolo (impegni ed esigenze
familiari, tempi di preparazione della missione, il fatto che giochiamo ogni
due settimane – quindi con sessioni distanti per ricordarci tutti gli
avvenimenti, il fatto che le sessioni “devono” durare 2 ore, e soprattutto che
giochiamo per ritrovarci e stare assieme, e il resto è secondario, seppure
importante).
- Da master non sono gli
incantesimi che mi fanno divertire meno, perché mi danno più fastidio le CA
assurde, i TS altissimi, le caratteristiche sgrave, i PF della metà più alta di
personaggi del vostro livello; e comunque non solo quegli incantesimi lì
(immagine speculare e altri incantesimi sono più rognosi per un master, o
almeno per me). Accolgo però l’istanza di limitare la magia perché comunque
potrebbe essere un aiuto al divertimento. Il “come” è però più problematico:
eliminare gli incantesimi “rompiballe”? (Nel tal caso mi piacerebbe comunque
pensare a qualcosa che lo renda “verosimile” nella storia - mio cruccio e mia
delizia). Limitare l’uso dei manuali al solo manuale del giocatore, come ai bei
tempi del GiRSA?
Ripartire dai bassi livelli
secondo me limiterebbe parecchio l’esperienza, perché a bassi livelli le cose
che si possono fare sono più o meno sempre quelle, e progettare avventure con
dinamiche sempre nuove non è facile e richiede molto tempo (ok ripartire dal
3°- 4° se però l’obiettivo è giocare a lungo termine. Non sono un fanatico del
“+ livelli, + powa” ma penso che salire di livello consenta di sfidare mostri e
sfide nuove e quindi renda il gioco più divertente).
Ripartire dal 10° livello con
personaggi nuovi può essere un'altra possibilità, ma come spiegavo ieri sera ai
“viveur tiratardi” sinceramente non mi piacerebbe accantonare di punto in
bianco un party per cominciare la stessa storia con un altro. Sono
maledettamente legato al “mio” mondo che ho visto crescere CON e PER i vostri
personaggi (ovviamente tenendo conto di morti e abbandoni vari, ma sempre
collegati con l’ambientazione), concependo la storia come un libro scritto a 10
mani. Senza i protagonisti non ha senso per me mantenere la stessa
ambientazione, ma a questo punto non avrei nemmeno voglia di inventarne
un’altra, né di fare il master “meccanico” che arbitra solo le sessioni.
Lascerei quindi volentieri spazio
a nuovi master (esperienza che considero la quint’essenza del Gioco e che
secondo me dovrebbero provare a fare tutti, soprattutto se vissuta come
creazione di un luogo in cui i personaggi vivano e crescano), anche perché così
potrei provare a giocare PG di livello medio-alto (ho lasciato Slayne al 5°,
sigh). Magari si potrebbe provare Pathfinder!
- Penso però che se è la magia in
sé ad essere ingombrante, forse dovremmo cambiare Gioco (anche se una prova ad
un D&D “mutilato” si potrebbe certamente fare).
Chtulhu è un bel gioco, ma se
preso alla leggera, cioè una avventura/campagna ogni tanto in cui farsi tante
risate contornate dalla storia (ormai infatti è diventato il classicone della
parentesi estiva); non piace però a tutti.
I giochi old-style di cui c’è un
gran revival mi dicono poco (il primo d&d ha un regolamento troppo lungo
per quello che offre), ma proverei magari l’Advanced se è più bello e vario.
Mi ispira un sacco
L’Unico
Anello (questo il
link al sito
ufficiale del produttore, leggetevi levarie caratteristiche cliccando sul pannello a tendina a destra), anche perché è in italiano, ambientato nella Terra
di Mezzo, e si propone di essere a basso tasso di magia, ma stanno venendo
fuori un sacco di GdR più leggeri e meno regolosi, incentrati sulla narrazione,
anche se per ora in inglese (su tutti l’apprezzatissimo
Dungeon
World).
Oppure si potrebbe andare
direttamente sul boardgame, ma la questione diventa perigliosa (Descent 2, Wrath
of Ashardalon/Castle Ravenloft, Dungeon Run, Dungeon Venture, solo per citarne
alcuni, ma nessuno con l’appeal che cerco). Se Heroquest rimane IL paragone,
questi nuovi emuli non reggono: mancano di un labirinto (come Descent 1, di cui
una delle storture peggiori era l’insieme di stanze e corridoi da esplorare
forzatamente), di una progressione seria per i personaggi, di agilità di
regole.
Rimarrebbero gli “ibridi” tra GdR
e BoardGame: Advanced Heroquest (di cui mi sono scaricato il regolamento)
strizza l’occhio al ruoleggio, e sarebbe da provare, ma anche qui un conto
sarebbe fare una missione ogni tanto, un conto sarebbe giocare una campagna con
i personaggi che progrediscono! Dal versante opposto di GdR che si piegano al
Boardgame (con plance quadrettate varie) abbiamo già provato Dungeonslayer
(bello ma limitato dall’essere anche lui un gioco slegato da continuity), ma è
uscito anche il gioco base di Pathfinder, che è un po’ la scatola introduttiva
al GdR (forse limitato per noi navigati giocatori?). Aspettando rumors che
dicono che la Fantasy Flight riediterà Warhammer Quest (slurp)!!!!
Non so quindi a quale gioco
potremmo giocare, ma dal mio punto di vista dovrebbe avere queste
caratteristiche: APPASSIONANTE, cioè coinvolgente, che mi faccia venire voglia
ogni volta di giocarci, a partire dall’ambientazione che io preferisco fantasy;
CONTINUO, sia dal punto di vista logistico, cioè della necessità di trovarci
(se facessimo qualcosa di non continuo – tipo missioni stand-alone senza
continuity – sono sicuro che mi stancherei presto), sia della possibilità di
portare avanti un determinato personaggio all’interno di una storia o di un
mondo (non dico necessariamente il “livello” come dogma, ma comunque
l’acquisizione di abilità o oggetti che mi dia l’opportunità di giocare sempre
in maniera diversa lo stesso personaggio); LEGGERO, sia come regolamento
(decine di manuali con regole e controregole mi hanno stasato e sono uno dei
“contro” del d&d), sia come durata di gioco, anche perché è bello potersi
fare due risate per una cagata mentre stai giocando.
D&D per come lo giochiamo noi
è il gioco che ora come ora risponde meglio a queste mie esigenze, ma ben
vengano proposte di altri giochi o di home rules!