venerdì 29 marzo 2013

Referendum del Faerun!


Ecco le proposte candidate fino ad ora:

A) Eliminare gli incantesimi più rognosi
PRO:             - metodo veloce da mettere in pratica nel gioco
CONTRO:    - sarebbero da analizzare diversi incantesimi oltre a invisibilità e volare (ha senso una lista che si "aggiorna" in base agli incantesimi che scopriamo essere "scomodi"? Io aggiungerei: almeno immagine speculare).

B) Limitare tutti gli incantesimi ad uno al giorno
PRO:            - il metodo più veloce, perché non ci sarebbe da fare nessun elenco degli incantesimi rognosi, né di eccezioni
                      - incide meno sulle meccaniche generali di gioco pur non snaturando le varie classi
CONTRO:    - limita gli incantatori che si basano su molti slot e poche magie conosciute (stregone)

C) Mix: eliminare i pochi incantesimi rognosi + limitare tutti gli incantesimi ad uno al giorno sopra il 4° livello
PRO:             - preciso
CONTRO:    - macchinoso da ricordare
                     - complicato da mettere in pratica

D) Permettere che gli incantesimi (o quelli rognosi) vengano castati solo su di sé e non su altri
PRO:             - metodo veloce da mettere in pratica nel gioco e fuori
CONTRO:    - sarebbe da fare un elenco di eccezioni (teletrasporto?)

E) Limitare gli incantesimi rognosi agli incantatori "puri" (cioè non biclassati)
Richiede però una precisazione su "puri", che non sarebbero solo mago e chierico, ma tutti quei PG che lanciano incantesimi senza biclassi (in pratica tutti tranne Khoril e Liyn)
PRO:             - metodo veloce
                      - lascia ai PG le loro peculiarità magiche
CONTRO:    - la definizione di "puro" è un po' labile

F) Eliminare i livelli da multiclasse con incantesimi
PRO:        - radicale e veloce, eliminando ogni possibile "zona buia" o fraintendimento o necessità di correzione al volo
CONTRO:    - sconvolgerebbe un po' il gioco (personaggi che fino a prima castavano ora non lo fearebbero più), sarebbe un po' come cambiare PG
                     - richiede tempo per cambiare i personaggi

G) Cambiare PG e/o master (non vuole essere una provocazione ma è una proposta seria)
PRO:             - la più veloce in assoluto in termini di gioco, non snaturando il gioco che abbiamo apprezzato finora
CONTRO:    - richiede tempo
                     - richiede un master

H) Cambiare sistema di gioco
(Non è necessario che tutti si studino tutte le regole - difficoltà evidenziata da Teo - perchè basta che le sappia il Master; anche perché non è detto che siano tante e complesse come quelle di D&D. GiRSA era in fondo così, no? Regole e manuale accedibile solo dal Master)
PRO:             - come la G
                     - può dare più stimoli e assecondare le attuali esigenze
CONTRO:    - come la G
                     - non è D&D, cioè il gioco che abbiamo scelto e che ci ha accompagnato per tanti anni

mercoledì 27 marzo 2013

Mago la maga magia!

Ieri sera ero partito col programmino perfetto: serata gestionale, quindi chiacchiere, birra&schifezze, qualche coloritura sul gioco, e poi a casa presto. Alle 23.30 tutto stava andando secondo i piani… poi non so come siamo finiti a parlare un po’ delle solite cose da “inquadrare” meglio, in particolare della magia. Bene, sono tornato a casa alle 2.00. E mi sono svegliato alle 6.30 per 5 ore di scuola…
Ma vi confesso che non mi pento di essermi fermato.
Mi pare infatti che parliamo infatti troppo spesso NEL gioco, ma troppo poco DEL gioco, con la conseguenza che i vari punti di vista senza confronto si sclerotizzano (da master ho bisogno vitale di feedback, altrimenti si rischia di mettere su una campagna bellissima per il master – con tanto di mole di lavoro a casa – ma frustrante per i giocatori, oppure di giocare sempre in una determinata maniera che però dà fastidio agli altri).
Ben vengano quindi discussioni e confronti!

Ieri sera, a parte punti di vista e stili di gioco differenti, è emerso un elemento condiviso: LA MAGIA E’ ECCESSIVA. In particolare, faceva notare Teo, ci sono alcuni incantesimi che snaturano un po’ il gioco perché ormai sono diventati la consuetudine prima di ogni scontro, in particolare invisibilità e volare. Che fare quindi? Continuare a giocare così finchè chi ha manifestato disagio si stufi (o di “rompere” o di giocare)? Non mi sembra bello dato che il nostro giocare assieme nasce prima di tutto da un’amicizia.

Io sono arrivato a queste conclusioni:
- Ciascuno ha il suo stile di gioco al tavolo che si deve conciliare con quello degli altri: non penso si debba mirare ad uno stile di gioco “perfetto”, ma scendere a compromessi fino a trovarne uno “nostro” (e mi sembra che è quello che abbiamo fatto in questi anni, più o meno consapevolmente), anche perché poi nello stile al tavolo va aggiunto tutto quello che ci sta “fuori” dal tavolo (impegni ed esigenze familiari, tempi di preparazione della missione, il fatto che giochiamo ogni due settimane – quindi con sessioni distanti per ricordarci tutti gli avvenimenti, il fatto che le sessioni “devono” durare 2 ore, e soprattutto che giochiamo per ritrovarci e stare assieme, e il resto è secondario, seppure importante).

- Da master non sono gli incantesimi che mi fanno divertire meno, perché mi danno più fastidio le CA assurde, i TS altissimi, le caratteristiche sgrave, i PF della metà più alta di personaggi del vostro livello; e comunque non solo quegli incantesimi lì (immagine speculare e altri incantesimi sono più rognosi per un master, o almeno per me). Accolgo però l’istanza di limitare la magia perché comunque potrebbe essere un aiuto al divertimento. Il “come” è però più problematico: eliminare gli incantesimi “rompiballe”? (Nel tal caso mi piacerebbe comunque pensare a qualcosa che lo renda “verosimile” nella storia - mio cruccio e mia delizia). Limitare l’uso dei manuali al solo manuale del giocatore, come ai bei tempi del GiRSA?
Ripartire dai bassi livelli secondo me limiterebbe parecchio l’esperienza, perché a bassi livelli le cose che si possono fare sono più o meno sempre quelle, e progettare avventure con dinamiche sempre nuove non è facile e richiede molto tempo (ok ripartire dal 3°- 4° se però l’obiettivo è giocare a lungo termine. Non sono un fanatico del “+ livelli, + powa” ma penso che salire di livello consenta di sfidare mostri e sfide nuove e quindi renda il gioco più divertente).
Ripartire dal 10° livello con personaggi nuovi può essere un'altra possibilità, ma come spiegavo ieri sera ai “viveur tiratardi” sinceramente non mi piacerebbe accantonare di punto in bianco un party per cominciare la stessa storia con un altro. Sono maledettamente legato al “mio” mondo che ho visto crescere CON e PER i vostri personaggi (ovviamente tenendo conto di morti e abbandoni vari, ma sempre collegati con l’ambientazione), concependo la storia come un libro scritto a 10 mani. Senza i protagonisti non ha senso per me mantenere la stessa ambientazione, ma a questo punto non avrei nemmeno voglia di inventarne un’altra, né di fare il master “meccanico” che arbitra solo le sessioni.
Lascerei quindi volentieri spazio a nuovi master (esperienza che considero la quint’essenza del Gioco e che secondo me dovrebbero provare a fare tutti, soprattutto se vissuta come creazione di un luogo in cui i personaggi vivano e crescano), anche perché così potrei provare a giocare PG di livello medio-alto (ho lasciato Slayne al 5°, sigh). Magari si potrebbe provare Pathfinder!

- Penso però che se è la magia in sé ad essere ingombrante, forse dovremmo cambiare Gioco (anche se una prova ad un D&D “mutilato” si potrebbe certamente fare).
Chtulhu è un bel gioco, ma se preso alla leggera, cioè una avventura/campagna ogni tanto in cui farsi tante risate contornate dalla storia (ormai infatti è diventato il classicone della parentesi estiva); non piace però a tutti.
I giochi old-style di cui c’è un gran revival mi dicono poco (il primo d&d ha un regolamento troppo lungo per quello che offre), ma proverei magari l’Advanced se è più bello e vario.
Mi ispira un sacco L’Unico Anello (questo il link al sito ufficiale del produttore, leggetevi levarie caratteristiche cliccando sul pannello a tendina a destra), anche perché è in italiano, ambientato nella Terra di Mezzo, e si propone di essere a basso tasso di magia, ma stanno venendo fuori un sacco di GdR più leggeri e meno regolosi, incentrati sulla narrazione, anche se per ora in inglese (su tutti l’apprezzatissimo Dungeon World).
Oppure si potrebbe andare direttamente sul boardgame, ma la questione diventa perigliosa (Descent 2, Wrath of Ashardalon/Castle Ravenloft, Dungeon Run, Dungeon Venture, solo per citarne alcuni, ma nessuno con l’appeal che cerco). Se Heroquest rimane IL paragone, questi nuovi emuli non reggono: mancano di un labirinto (come Descent 1, di cui una delle storture peggiori era l’insieme di stanze e corridoi da esplorare forzatamente), di una progressione seria per i personaggi, di agilità di regole.
Rimarrebbero gli “ibridi” tra GdR e BoardGame: Advanced Heroquest (di cui mi sono scaricato il regolamento) strizza l’occhio al ruoleggio, e sarebbe da provare, ma anche qui un conto sarebbe fare una missione ogni tanto, un conto sarebbe giocare una campagna con i personaggi che progrediscono! Dal versante opposto di GdR che si piegano al Boardgame (con plance quadrettate varie) abbiamo già provato Dungeonslayer (bello ma limitato dall’essere anche lui un gioco slegato da continuity), ma è uscito anche il gioco base di Pathfinder, che è un po’ la scatola introduttiva al GdR (forse limitato per noi navigati giocatori?). Aspettando rumors che dicono che la Fantasy Flight riediterà Warhammer Quest (slurp)!!!!

Non so quindi a quale gioco potremmo giocare, ma dal mio punto di vista dovrebbe avere queste caratteristiche: APPASSIONANTE, cioè coinvolgente, che mi faccia venire voglia ogni volta di giocarci, a partire dall’ambientazione che io preferisco fantasy; CONTINUO, sia dal punto di vista logistico, cioè della necessità di trovarci (se facessimo qualcosa di non continuo – tipo missioni stand-alone senza continuity – sono sicuro che mi stancherei presto), sia della possibilità di portare avanti un determinato personaggio all’interno di una storia o di un mondo (non dico necessariamente il “livello” come dogma, ma comunque l’acquisizione di abilità o oggetti che mi dia l’opportunità di giocare sempre in maniera diversa lo stesso personaggio); LEGGERO, sia come regolamento (decine di manuali con regole e controregole mi hanno stasato e sono uno dei “contro” del d&d), sia come durata di gioco, anche perché è bello potersi fare due risate per una cagata mentre stai giocando.
D&D per come lo giochiamo noi è il gioco che ora come ora risponde meglio a queste mie esigenze, ma ben vengano proposte di altri giochi o di home rules!

giovedì 21 marzo 2013

Are you experienced?



Con l'entrata chiusa da Demetrio i cinque compagni dovettero teletrasportarsi fuori, ma prima Khoril pensò bene di impugnare il Flagello di Gritràdiand per scoprire dove fosse il drago blu. Rimase sorpreso quando scoprì che si trovava proprio fuori dalla grotta! decisero quindi di teletrasportarsi lontano dal Fano, nello stesso punto in cui avevano dormito la notte prima di entrare per la prima volta nel quartier generale della Mano Rossa. Nel giro di pochi secondi erano fuori, e Liyn incominciò subito a richiamare il suo gufo. Dalla sperone di roccia a strapiombo davanti al Fano di Tiamat proveniva un pesante battito di ali.
I quattro eroi stavano decidendo il da farsi sul sentiero al riparo dalla vista del drago, quando da dietro  la parete di roccia si sentì avvicinarsi la bestia. Appena si accorse della loro presenza sputò il suo soffio elettrico verso di loro, investendoli in pieno. Dei quattro Demetrio fu quello che subì il maggior numero di ferite. Pensarono di dividersi: Liyn si lanciò invisibilità e si mise alla ricerca del suo gufo, Demetrio invece aveva urgente bisogno di cure e si allontanò lungo il sentiero in direzione del Fano per rimanere il più possibile fuori portata dal drago, seguito da Manion che gli copriva le spalle. Khoril rimase a guardare combattuto: non potevano separarsi perché solo lui e Demetrio erano in possesso degli incantesimi di teletrasporto per il ritorno; lasciare il compagno elfo ora avrebbe significato abbandonarlo al suo destino qui, sulle Montagne del Dragone Fumante, e con un drago in giro avrebbe significato quasi certamente la morte.
Liyn, ora invisibile, si buttò volando lungo il burrone di fianco al sentiero per andare incontro al gufo che gli stava venendo incontro. Nella speranza di non essere notato dal nemico si nascose dietro uno spuntone di roccia un centinaio di metri più in basso del sentiero.
Il drago intanto aveva scagliato una palla di fuoco dalla bacchetta che impugnava e si diresse verso Khoril, che si era lanciato in volo alla ricerca di Liyn per teletrasportarsi il più in fretta possibile lontano da quella situazione. Mentre Demetrio e Manion, in salvo dietro il costone roccioso, stavano riprendendo le forze grazie agli incantesimi del chierico, il drago ingaggiò il paladino in uno scontro aereo. Liyn, che stava assistendo alla scena, ebbe un'idea: tirò fuori dal suo zaino la statuina del potere meraviglioso a forma di gufo donatagli dagli elfi di Colle Canto alle Stelle e l'animò sperando così di poter volare più velocemente verso Khoril. Ma il drago, non appena ebbe l'elfo e la sua cavalcatura a portata, attaccò il gufo gigante, facendolo tornare una statuina che cadde nel vuoto sotto di loro.
Le cose si stavano mettendo male per i due compagni in corpo a corpo con un drago più grande e più forte di quelli fin'ora incontrati, ma Khoril estrasse la pietra del teletrasporto e sottrasse lui e l'amico elfo dal pericolo, seguito da Demetrio e Manion che stavano spiando la scena da lontano.
Si ritrovarono di nuovo a Everlund ai piedi della Torre del bagliore Lunare.
Erano passate poche ore dalla loro partenza, non avevano esplorato ancora il buco nella galleria verticale dentro al Fano, e Manion avrebbe voluto tornare dov'erano poco prima per affrontare il drago, ma forse era giunto finalmente il momento di prendersi un periodo di meritato riposo.
In fondo dovevano identificare tutti gli oggetti magici trovati e vendere il resto del bottino, e forse Lord Shadowmantle avrebbe scoperto qualche altra informazione interessante sul Draconomicon...

Px "scontri" per gli incontri dentro al Fano (quindi compreso Tiff):
10° liv = 1987,8 punti esperienza, arrotondati a 2000
11° liv = 1347,8 punti esperienza, arrotondati a 1350

Px "missione" per le quest completate:
Aver trovato le lettere di Ullwai Stormcaller e Mr G. ad Azarr Kal = 300 p.ti
Aver scoperto la mappa con l'ubicazione nascosta magicamente della Torre del Cuore Notturno = 500 p.ti
Aver affrontato Butch e scoperto il legame tra lui e Aramil = 400 p.ti
Aver trovato il Draconomicon = 500 p.ti
Per un totale di 1700 punti esperienza a testa

Px scontro coi draghi (ERRATA CORRIGE):
10° liv = 250 punti esperienza
11° liv = 206 punti esperienza

A voi fare la somma dei totali!

mercoledì 20 marzo 2013

Il sentiero dei nidi di drago...


Avevano passato finalmente una notte tranquilla mentre gli Arpisti si stavano occupando di riportare in vita Tiff.

L'indomani mattina, recuperate le forze e gli incantesimi, decisero di tornare al Fano per esplorare il buco nella grande caverna prima delle stanze di Azarr-Kal e capire dove si poteva trovare il drago nero rilevato dalla Mazza di Telónduil il giorno prima. Per usare il minor numero di incantesimi possibili Khoril decise di lasciare alla Torre del Bagliore Lunare il suo famiglio rospo, poi i quattro eroi si teletrasportarono fino al luogo d'arrivo della loro prima visita, sul sentiero che conduceva al ponte sull'ingresso del Fano. Le cinque teste di drago che sporgevano dalla roccia incutevano ancora un timore reverenziale, o quantomeno disagio. Demetrio e Khoril estrassero le armi coi Globi dei draghi per individuane la posizione: il drago nero si trovava ancora dove Demetrio l'aveva scrutato l'ultima volta, mentre il drago blu risultava essere a 1 chilometro di distanza. Avevano poco tempo per esplorare le ultime zone del Fano. Decisero di partire dalle cinque teste sporgenti sopra il grande portone. Volando i quattro incominciarono ad esaminare le teste da vicino, finchè Khoril vide che la bocca del drago blu era in realtà l'entrata di una caverna. Dalla grande apertura però non si riusciva a vedere all'interno, perchè celato da una fitta oscurità che nemmeno la scurovisione del paladino riusciva a penetrare. Khoril si appoggió allora alla base dell'apertura cercando di seguire il muro laterale. Di fianco a lui Manion e Liyn erano pronti ad addentrarsi nella scura caverna, ma Demetrio li fermò: "Aspettate, ho la torcia di Echoes con luce diurna". La torcia magica illuminò un grande antro; davanti a loro comparve anche un drago nero più o meno delle dimensioi di un umanoide. "Andate via stranieri, o troverete solo morte! Uscite dalla tana del grande Regiarix!" e un fiotto di acido investì il gruppo. Poi il drago si spostò dietro una parete laterale. Mentre Manion e Khoril si gettarono addosso al drago, Liyn provò a nascondersi dietro mucchi di ossa ordinati in una nicchia laterale del tutto simile ad un giaciglio; Demetrio intanto si era fermato sull'ingresso della grotta, pronto ad annullare ogni tentativo di fuga. Lo scontro fu breve ma crudele: il drago rivolse i suoi terribili attacchi al ranger nonostante i colpi di questo e le frecce del guerriero, finché il paladino lo colpì alle spalle costringendolo a levarsi in volo per fuggire. Demetrio però, non appena vide il giovane drago arrivare, chiuse l’apertura della grotta manipolando la roccia con un’ incantesimo. Il drago era imprigionato dentro, stretto tra la morsa dei cinque eroi. Khoril, invocando il potere della sua divinità lo finì con un solo colpo ed il corpo del drago stramazzò a terra privo di vita.

Subito i cinque compagni si misero a cercare qualcosa di interessante nella grotta. Le cinque alcove sembravano proprio dei nidi di drago. Tutti presentavano mucchi di ossa, ma si differenziavano per alcuni particolari: il primo, quello più vicino all’ingresso, era per di più spoglio con l’unica caratteristica di avere le ossa ordinate in mucchi impilati in maniera quasi ossessiva; il secondo era piuttosto spoglio e vuoto, le uniche tracce che presentava era un sottile strato di ghiaccio che ricopriva pavimento e pareti attorno dell’alcova; il terzo puzzava di zolfo e aveva i muri ricoperti di fuliggine, con una fila di teschi esposta lungo la parete, adagiati in una teca di metallo fuso; il quarto nido era stato ricavato dall’incavo più grande di tutti, e si presentava come il più ordinato dei cinque. Le pareti erano ricoperte di bassorilievi raffiguranti Tiamat; il quinto infine, quello di fianco al quale era comparso Regiarix, aveva un letto, un tavolo e una sedia di taglia umanoide appoggiati alla parete, come se dovesse ospitare un ospite. Frugando trovarono diversi oggetti che decisero di tenere.

Ora però bisognava uscire e recuperare il gufo di Liyn.

giovedì 14 marzo 2013

IMOLA FANTASY 15-16-17 MARZO



presso:
 IMOLA - SALA MICETI
P.ZZA RAGAZZI DEL 99

programma

venerdì 15/03/13 - apertura ore 16,00 - INGRESSO LIBERO

• Gioco libero e dimostrativi per tutta la giornata
• ore 21,30: Torneo di RISIKO
• ore 21,30: serata WHEREWOLF

sabato 16/03/13 - apertura ore 9,00 - INGRESSO LIBERO

• Gioco libero e dimostrativi per tutta la giornata
• ore 14,00: Torneo di MAGIC (modern)
• ore 15,00: Torneo di DOMINION (campionato nazionale)
• ore 21,00: Torneo di 7 WONDERS a squadre
• ore 21,30: live "Vampiri the masquerade" 
• a seguire: WHEREWOLF 

domenica 17/03/13 - apertura ore 9,00 - INGRESSO LIBERO

• Gioco libero e dimostrativi per tutta la giornata
• ore 10,00: Torneo di WARHAMMER FANTASY
• ore 10,00: Torneo di WARHAMMER 40K

martedì 12 marzo 2013

MPE : MONTE DEI PASCHI DI EVERLUND

EQUIPAGGIAMENTO ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
Guanti della destrezza +2 = 4.000 mo
Zaino pratico di Heward = 2.000 mo
Mantello del carisma +4 = 16.000 mo
Fodero estremità affilate = 16.000 mo
Anello di protezione +1 = 2.000 mo
Mantello della resistenza +2 = 4.000 mo
Paio Stivali molleggiati = 5.500 mo

ARMI ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
 2 x arco lungo composito potente (+5) infuocato +1 = 8.900 mo (l'uno)
Faretra di elhonna = 1800 mo
10 frecce adamantine
10 frecce ferro freddo
10 frecce argento
Frusta difensiva infuocata +2 = 32.301 mo

POZIONI ED OLII ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
1 pozione di "saltare" = 50 mo
1 pozione di "neutralizza veleno" = 750 mo
2 dosi di veleno
6 x pozioni "forza del toro" = 300 mo (l'una)
5 x pozioni "ristorare inferiore" = 300 mo (l'una)
4 x pozioni "scudo della fede"+3 = 300 mo (l'una)
14 x pozioni "cura ferite moderate" = 300 mo (l'una)
1 x ampolla fuoco dell'alchimista = 20 mo
1 x ampolla acqua santa = 25 mo

OGGETTI MAGICI ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
Bacchetta di "silenzio" (3° livello - 21 cariche) = 1.890 mo
Pietra del cuore della strega = 1.800 mo
Verga del pitone = 13.000 mo
Anello del potere camaleonte = 12.700 mo
Diadema incandescente minore = 6.480 mo

RESO ARMI E OGGETTI INDESIDERATI

valore = 32.505 mo

PIETRE PREZIOSE E OGGETTI DI VALORE (totale valore = 19.780)
6 x quarzi blu (10 mo) = 60 mo
3 x smeraldi (700 mo) = 2.100 mo
8 x gemme (40 mo) = 320 mo
1 x statuetta oro fanciulla elfica = 1.600 mo
4 x smeraldi (1.000 mo) = 4.000 mo
1 x diamante (5.000 mo) = 5.000 mo
7 x perle nere (500 mo) = 3.500 mo
7 x sacchi gemme scrigno nero = 1.100 mo
1 x cofanetto di mithral scrigno rosso = 500 mo
2 x arazzi draconici (800 mo) = 1.600 mo

MONETE
415 monete platino
5.445 monete d'oro
12.000 monete argento

RIASSUMENDO PER I CALCOLI

Oggetti ed armi identificate = n. 27
Pozioni identificate = n. 31
Valutazione pietre ed oggetti di valore = -1.978 mo

RIASSUMENDO PER LA DIVISIONE (a testa)
415 : 5 = 83 monete di platino
5.445 mo + 32.505 mo (oggetti resi) = 37.950 mo : 5 = 7.590 mo
12.000 : 5 = 2.400 monete d'argento
19.800 (pietre preziose) - 1.980 (valutazione) = 17.820 : 5 = 3.564 mo

per un totale di:
 830 (platino) + 7.590 (mo) + 240 (ma) + 3.564 (pietre) = 12.224 mo (A TESTA)

NB: vanno sottratte ancora le perle che Tiff utilizzerà per identificare i 27 oggetti e le 31 pozioni e aggiunto il reso degli oggetti che poi non vorremo tenere e la differenza da versare per gli oggetti mantenuti.

RICHIESTE

MANION:

zaino di heward (valore 2.000 / reso 1.000) = dare 800 mo al party (200 mo a testa Manion escluso)

mantello del carisma (valore 16.000 / reso 8.000) = dare 6.400 mo al party (1.600 mo a testa Manion escluso)

arco lungo infuocato (valore 8.900 / reso 4.450) = dare 3.560 mo al party (890 mo a testa Manion escluso)

verga-pitonata (valore 13.000 / reso 6.500) = dare 5.200 mo al party (1.300 mo a testa Manion escluso)

DEMETRIO:

pozione neutralizza veleno

KHORIL:

arco lungo infuocato  (valore 8.900 / reso 4.450) = dare 3.560 mo al party (890 mo a testa Khoril escluso)

venerdì 1 marzo 2013

E cadde come corpo morto cade...


Avevano sconfitto il diavolo barbuto e aperto i cinque scrigni ammirando i tesori in essi contenuti.
Il Fano di Tiamat era ormai stato completamente esplorato. O forse no? Sicuramente rimaneva un passaggio segreto a sud del grande santuario, ma forse altre porte segrete erano rimaste indietro durante l'esplorazione. Khoril, Manion e Demetrio decisero di andare a completare la perlustrazione del Fano ora che tutti gli abitanti sembravano essere stati sconfitti. Rimaneva sicuramente il drago nero, come aveva rilevato la Mazza di Telónduil fuori dall'ingresso principale, ma per ora non sembrava una minaccia: l'avevano già sconfitto una volta, l'avrebbero affrontato ancora senza timore. Liyn e Tiff vollero rimanere nelle stanze di Azarr Kal; c'erano da raccogliere gli oggetti d'arte e da analizzare il cerchio di ferro freddo inciso nella stanza ottagonale.
I tre si fermarono prima sul bordo della voraggine a sud della grotta; Khoril e Demetrio avevano ancora gli effetti di volare e scurovisione attivi e si infilarono nel largo buco oscuro. Scesero per 18 metri e provarono a guardare sul fondo, ma non sembrava avere fine. Decisero di non proseguire: ovunque avesse portato avrebbe richiesto troppo tempo per esplorarlo e sarebbe stato comunque rischioso farlo solo in due, con pochi incantesimi rimasti. Uscirono così dalla grotta verso il santuario, e di lí direttamente al passaggio segreto. Come gli altri era scavato nella nuda pietra, con solamente qualche gradino lavorato nel punto in cui il dislivello cresceva. Dopo qualche decina di metri si ritrovarono nelle stanza in cui si erano scontrati con i sacerdoti. Dalle tracce esaminate da Manion sembrava che il passaggio non fosse utilizzato da molto tempo, almeno da quando erano stati qui l'ultima volta.

Per non lasciare nulla di intentato decisero di cercare ancora anche nelle stanze già visitate. Lasciarono per ultima la camera delle torture dove qualche ora prima si erano scontrati col diavolo d'ossa Terilanyx e che avevano dovuto lasciare in fretta per inseguire il sacerdote hobgoblin poi ucciso da Liyn. Nemmeno lì trovarono nulla di nuovo.
Ad un tratto però, sul finire della loro perlustrazione, Manion e Khoril udirono un rumore di passi avvicinarsi di corsa nel corridoio. Mentre il chierico e il paladino si appiattirono di fianco alla porta per cogliere di sorpresa un eventuale nemico, Manion decise di aggirarlo usando il passaggio segreto che sbucava nel corridoio principale.
I passi si avvicinavano. "Ehi siete qui?" bisbigliò una voce che sembrava quella di Liyn dalla camerata delle progenie nere. Khoril e Demetrio non risposero, poteva essere un tranello: già un'altra volta l'elfo era stato sostituito da un mutaforma e avevano rischiato grosso. La figura dell'amico si affacciò dalla porta: "Eccovi! Presto venite, Tiff è caduto improvvisamente a terra e sembra morto!". I due compagni si guardarono negli occhi: dovevano credergli? Nel frattempo ero arrivato anche Manion. Decisero di seguire l'elfo. I loro dubbi vennero fugati quando arrivati nella stanza delle evocazioni videro il corpo dello gnomo a terra. Il volto era pallido e le vene sembravano evidenziare uno strano colore verdastro. Demetrio e Khoril si affrettarono a capire le condizioni dell'amico, privo di respiro e di battito. Sembrava morto. In quel momento Manion si ricordò che le frecce di Skather che avevano colpito anche lui erano avvelenate. Demetrio allora pensò ad un qualche effetto di morte apparente e Khoril diede fondo alle sue capacità guaritive e pozioni, ma non sembrava esserci nulla da fare: Tiff non dava alcun segno di riprendersi. Lo gnomo era morto.
Organizzarono velocemente due bauli pieni dei tesori pricipali e decisero di teletrasportarsi subito a Everlund, ai piedi della Torre del Bagliore Lunare.

Una volta arrivati chiesero di Lord Shadowmantle che gli venne incontro poco dopo e li condusse in una stanza appartata dopo aver dato disposizioni ai subalterni per prendersi cura del corpo di Tiff. Shadowmantle volle sapere le novità acquisite con questa seconda ricognizione. Ascoltò attentamente il racconto dell'uccisione dell'avatar di Tiamat per mano di Manion, della scoperta della mappa con la locazione della Torre del Cuore Notturno celata magicamente, e delle lettere inviate ad Azarr Kal da parte di Butch e del qunto signori dei dragoni - tale Ullwai Stormcaller - nonché della scoperta delle stanze segrete del Sommo Signore dei Dragoni in cui avevano ritrovato un contratto tra Zhentarim e la Mano Rossa e un libro. Il signore degli Arpisti volle subito vedere il libro. Lo scrutò attentamente e lo prese in mano con un atteggiamento quasi reverenziale. "Il Draconomicon! Ne avevo sentito soltanto parlare; non pensavo ne esistesse ancora qualche copia esistente... Questo chiedo di lasciarlo alla Torre per poterlo studiare: è un artefatto troppo potente per andare in giro nel Faerun! Voi potrete studiarlo quando vorrete, ma prima vorrei esaminarlo io."

Quando i quattro eroi vennero congedati, erano quasi le otto di sera. Ora i compagni si sarebbero dovuti trovare un alloggio per la notte. L'indomani avrebbero deciso se tornare subito al Fano per cercare le tane dei draghi, come era intenzione di Khoril e Manion (nel qual caso avrebbero dovuto decidere se far risorgere Tiff al pieno delle forze o aspettare che recuperasse da solo piene forze per poter ripartire) o se si sarebbero fermati a vendere i tesori ritrovati e a gustarsi finalemente un po' di meritato riposo. In ogni caso, la Mano Rossa era stata fermata e distrutta e il Fano ripulito dai suoi immondi abitanti: la missione affidatagli dal Signore degli Arpisti si poteva considerare ufficialmente conclusa.