Ecco il gioco definitivo (imho, ovviamente)!!!Di solito cedo subito la parola ai fantastici commenti rubati alla Tana dei Goblin, ma su questo giochino due parole vorrei spenderle anch'io... .
Vi ricordate Heroquest, il gioco con cui parecchi di noi sono stati introdotti nel fantasy? Avete presente le opzioni di personalizzare il proprio Eroe in Warhammerquest e i suoi dungeon modulari? Ok, ora pensate ad un dungeon-crawling classico - genere del quale questi due capolavori sono a tuttìoggi considerati dei "must" - ed uniteci la possibilità di scegliere tra ben 20 (dico 20!!) Eroi iniziali (praticamente ce n'è per tutti i gusti, e se non vi bastassero altri 12 in due espansioni), regole agili (20 pagine) ma allo stesso tempo complete (oltre alle classiche statistiche Att/Dif/Mov ci sono anche abilità personalizzabili e regole precise sull'esplorazione), la possibilità di aumentare l'esperienza del proprio Eroe e l'opzione campagna (grazie all'ultima - imprescindibile - espansione) che permette di esplorare anche la superficie e vivere una vera e propria storia fantasy!
Oltre a questo finalmente il Master (qui Signore Supremo) è un giocatore a tutti gli effetti e lotterà con tutti i mezzi a disposizione per uccidere gli Eroi e portare avanti i suoi piani di conquista. Sì, perchè la morte degli Eroi non determina la fine del gioco, ma solo la possibilità per l'Overlord di aumentare le proprie chance di vittoria! Ma passiamo alla scheda dei Goblin...(in corsivo le mie aggiunte)...
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DESCENT (e l'espansione per campagna ROAD TO LEGEND)
Giocatori: 2-5
Durata media: 2 ore (di più se in campagna)
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Fantasy
Meccaniche: Mappa modulare, cooperazione
Contenuto
Regolamento, libro delle missioni, 20 schede degli eroi, 60 eroi di plastica (contro le 35 di Heroquest), 12 dadi, 180 carte, 1 segnalino Rosa dei Venti, 1 segnalino Città, 61 pezzi di Mappa (contro i 40 di Advanced Heroquest e i 23 di Warhammerquest), 10 Porte, 10 Piedistalli porte, 49 segnalini Ambiente, 55 segnalini Ferita, 24 segnalini Fatica, 52 segnalini Denaro, 16 segnalini Comando, 32 segnalini Minaccia, 24 segnalini Progresso, 1 sagoma Soffio, 55 segnalini Effetto, 39 segnalini Tesoro, 4 segnalini Turno, 12 segnalini Addestramento e 6 segnalini vari.
A questo aggiungete il contenuto dell'espansione che aggiunge 220 carte, altre 22 tiles terreno, 1 mappa generale per la campagna, un fottìo di segnalini e altra roba che non sto a spiegare.
Descrizione
In Descent un manipolo di eroi esplora pericolosi dungeon, sconfiggendo mostri e superando trappole ed altre insidie che il Signore Supremo mette sulla loro strada. Fino a quattro giocatori impersonano questi Eroi, mentre un giocatore avrà il ruolo del Signore Supremo, una potente creatura che controlla i mostri e cerca di sconfiggere gli eroi.
Fin qui nulla di nuovo...salto la descrizione delle meccaniche (azioni, attacchi, ecc...) non troppo diverse dai giochi citati prima, salvo precisare che l'attacco viene fatto con dadi speciali per ogni arma (un po' come i dadi del gioco da tavolo di D&D acquistato da Franzo e Teo). Ecco invece una delle novità importanti:
All’inizio ci sono in gioco dei Segnalini Progresso (Conquest), questi segnalini aumentano di numero ogni volta che gli eroi attivano un glifo o prendono dei tesori, diminuiscono ogni volta che un eroe muore (il numero di segnalini perso è riportato sulla scheda) e ogni volta che il Signore Supremo deve mescolare il suo mazzo (mazzo delle carte "evento" che usa per creare mostri, attivare trappole, ecc...). Se i segnalini arrivano a zero il Signore Supremo ha vinto. Gli Eroi invece hanno un obbiettivo che viene rivelato all’inizio della missione, svolto il quale ottengono la vittoria.
(Anche questa non sarebbe una novità sconvolgente, lo so, ma beccatevi ora la recensione dell'espansione!)
The Road to Legend (RtL) eleva "Descent: Journeys in the Dark" ad un livello di completezza che, ad oggi, non ha paragoni. In pratica, da "semplice" dungeon-crawling game, che rimaneva tale dopo le prime due (bellissime) espansioni, ricche di nuovi mostri, nuove regole e nuove tessere dungeon, questa terza uscita sposta il campo d'azione del gioco dalla profondità delle cripte alla vastità del mondo di superficie (Terrinoth). Spiegare brevemente le regole di questa impressionante espansione è un impresa titanica nella quale non mi cimenterò, anche perché ne ometterei tantissime, confondendo le idee di chi legge. Basterà precisare 3 punti cardine:
1) La differenza sostanziale che RtL introduce nel gioco, è che, da adesso, gli eroi dovranno essere più che mai un gruppo (dividendo persino le stesse monete), muovendosi tutti insieme da una location all'altra (una volta entrati nei singoli dungeon, tuttavia, potranno dividersi come sempre, se lo vorranno).
2) Altra novità rivoluzionaria: i dungeon saranno creati sulla base di un sistema random. Ognuno di essi (tranne i dungeons speciali e la Tana del Signore Supremo, dove si svolgerà lo scontro finale tra il Bene e il Male) verrà creato basandosi sul pescaggio di "carte dungeon" (si tratta di un mazzo di 40 carte), che spiegheranno come allestire lo scenario di volta in volta, quanti mostri posizionare, cosa fare all'interno del dungeon stesso e quale mostro "boss" sconfiggere per andare avanti nella quest (e/o per guadagnare ricompense, sbloccare bonus, ecc.).
3) Il Signore Supremo, all'inizio della Campagna, sceglierà una Trama. In altre parole, anche se l'obiettivo del cattivo sarà sempre quello di radere al suolo la capitale di Terrinoth, Tamalir, egli potrà arrivare a questo finale attraverso 3 diversi tipi di evoluzione della campagna, determinati da carte speciali (le Carte Trama, appunto), che renderanno diverso lo scenario dell'avventura ogni volta che verrà rigiocata. Il Signore Supremo, per esempio, potrà scegliere se seguire la trama in cui il suo piano malvagio prevede di fare scendere le tenebre eterne sul mondo, oppure quella in cui la sua ambizione sarà quella di diventare un dio. Ovviamente è imprescindibile un aspetto: le campagne (della durata di decine e decine di ore). Queste potranno essere salvate in qualsiasi momento: nella confezione c'è un blocco appunti adatto da riempire alla fine di ogni sessione di gioco, per memorizzare tutti gli avanzamenti della partita, oltre che a specifici box in cui andranno riposte con cura le carte di ogni singolo giocatore.
Insomma: con l'espansione RtL il gruppo di avventurieri (quattro) dovrà viaggiare, attraverso pericolose strade, da una città all'altra, esplorando dungeon sotterranei, sfidando mostri potenziati da meccaniche nuove (per esempio, tutti i personaggi del gioco, crescendo di livello nel corso dell'avventura, possono arrivare a tiri di nuovi dadi potere, d'argento e d'oro, capaci di infliggere danni spaventosi!!), nonché sfidando il Signore Supremo in persona, sotto forma di Avatar (ce ne sono 6 diversi e ognuno di essi può dare un tocco di diversità ad ogni campagna giocata). Gli eroi potranno acquistare oggetti (armi e rune, ovviamente, ma anche ogni altro bene, viaggiando nei mercati delle varie città dislocate in Terrinoth), acquistare una barca per risalire il corso dei fiumi e raggiungere location altrimenti non raggiungibili, trovare mappe segrete per passare in sentieri più rapidi attraverso montagne o foreste. Potranno rifocillarsi in taverne (dove potranno apprendere dai commensali voci di leggende e di fantastiche ricompense che potranno anche essere ricercate, se gli eroi lo vorranno) o andare da potenti maestri per acquistare nuove abilità magiche, di guerriglia o di sotterfugio. Ancora, dovranno scegliere se esplorare territori lontani, per trovare nuove armi e nuovi aiuti che rendano la loro squadra capace di fronteggiare l'Avatar nello scontro finale, o se sarà più saggio fermare le armate del Signore Supremo che, intanto, assedieranno le città e tenteranno di trafugare dai loro santuari oggetti mistici di estremo valore (avete capito bene: il Signore Supremo potrà contare su dei veri e propri "piccoli eserciti", che, durante la campagna, marceranno su Terrinoth alla volta delle città, capitanati da vari mostruosi Luogotenenti che potranno essere assoldati nel corso del gioco).Potremo avere, così, orde di scheletri che marceranno verso la roccaforte dei Nani (l'inespugnabile Forge), mentre, più a sud, sulle rive del fiume, le mura di Riverwatch tenteranno di resistere all'assedio di Ogre sanguinari. Il tutto mentre le truppe guidate dal sinistro Sir Alric Farrow tenteranno di far capitolare Tamalir, consegnando la vittoria al Signore Supremo. Ovviamente gli eroi potranno rafforzare le mura della città, o, se saranno abbastanza potenti e ben organizzati, tentare la battaglia in campo aperto con le truppe del Maligno (a tal proposito, l'introduzione di nuove regole e di nuove tessere "wilderness" consentirà di creare, per la prima volta in Descent, ambientazioni in campo aperto, con tanto di alberi, laghi, fiumiciattoli, che condizioneranno gli attacchi a distanza e gli spostamenti, senza dimenticare che, spesso, durante la notte, gli eroi potranno essere sorpresi, attorno al fuoco del loro accampamento, da imboscate letali). Draghi, scheletri, ogre, troll, goblins: c'è un mondo di esseri fantastici da attaccare, sconfiggere e, alle volte, con l'abilità "Necromante", anche da controllare. Decine e decine di quest, dungeons da esplorare, locations da raggiungere, missioni segrete da compiere, armi ed equipaggiamenti da acquistare... un vero e proprio sogno che si realizza per gli amanti del genere.Per tutti quelli che chiedevano un salto di qualità a Descent gioco base: è arrivato RtL, e niente sarà più lo stesso.
Signori: abbiamo davanti il re dei giochi fantasy dungeon-crawling di sempre.
Battuti tutti gli altri, niente da dire.
Pregi
Consigliato a tutti gli amanti di Heroquest e simili, perché Descent è sicuramente il gioco migliore di questo genere. Divertente e d’atmosfera, grazie anche alla componentistica ottima. Il livello di collaborazione è alto, perché gli eroi devono coordinare bene le proprie mosse per ottenere la vittoria, mentre il giocatore che tiene il Signore Supremo ha molto a cui pensare e non si annoierà di certo. Longevità pressoché infinita, grazie ai 20 eroi (personalizzabili con diverse abilità) ed alla mappa modulare, che permette di creare facilmente nuove sfide, con una progettazione non troppo lunga. Senza contare che sono già uscite ben 3 espansioni.
"Road to Legend" introduce poi la modalità Campagna, facendolo diventare veramente un gioco immenso, per componentistica e complessità, pur rimanendo nel campo di "semplice" boardgame fantasy e non di macchinoso wargame: chi ama il genere non può non rimanere positivamente sconvolto dalla mole di materiale ludico (provare a mettere insieme gioco base più tutte e tre le espansioni fino ad ora uscite vuol dire avere a che fare con migliaia di pezzi tra segnalini vari, miniature, tessere dungeon, carte, schede personaggio...): è impossibile provare a fare due partite uguali! Semplicemente fantastico!
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Difetti
Le regole potevano avere un ordine più chiaro, nelle prime partite capita di scorrere tra le pagine, senza trovare quella regola su cui è sorto un dubbio.
Partite lunghe, fattore che per alcuni può essere un aspetto negativo.
Se un giocatore ha una forte presenza e senso del gioco, potrebbe finire per guidare gli altri, che rischiano di diventare semplici comparse.
Che dire...ho sempre cercato un gioco così (e quando non l'ho trovato ho anche provato a crearmene uno io!!!)! Unisce la semplicità del gioco da tavolo - senza la lunghezza/macchinosità del GdR (cosa che abbiamo ben presente nelle ultime session di D&D...) e il problema di doverci giocare con una certa frequenza per non perderne la freschezza - con la profondità (seppura base) del GdR - avanzamento dei PG e interazione in una campagna su tutte. E' vero, è giudicato essere molto lungo...me per chi è abituato a nottate intere di Risiko o a sessioni interminabili di D&D non penso sia un grosso problema.
Comunque per saperne un po' di più, ecco i commenti del Goblin:
ed il sito dedicato:
See you later!