giovedì 30 ottobre 2008

Schede on-line!

Dovreste avere ricevuto via mail l'invito a poter editare le schede del PG che ho condiviso con voi su google-docs!
Ovviamente non è obbligatorio, nè tantomeno c'è fretta, ma vista anche le ultime due session potrebbe essere una cosa utile.
Se preferite potete compilarle quando passate al 10° liv (tranne Khoril che c'è già), potrebbero servire comunque come storico. La mia idea era quella di compilarne una nuova ad ogni passaggio di livello, ho già la matrice tra i miei documenti sempre su google-docs!
Per gli incantatori arcani: invito ad aggiungere (in fondo o dove c'è spazio, fate voi) gli incantesimi conosciuti (e magari per tutti gli incantatori - non plus ultra - quelli preparati di solito così da essere più agili quando si usa un PG a prevalenza magico.
Ripeto: non è nè obbligatorio nè urgente e l'ho fatto solo perchè c'ho del tempo da perdere, ma può essere molto utile (soprattutto adesso che mauro ha il "mi-touch" - sporcaccione!), anche solo se completata parzialmente nelle parti più importanti (stat di combattimento)!!!
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Ecco i docs pubblicati:
Tif 9° - Scheda I e Scheda II
Echoes 9° - Scheda I e Scheda II
Manion 9° - Scheda I e Scheda II
Lyin 9° - Scheda I e Scheda II
Khoril 10° - Scheda I e Scheda II
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PS: ho pubblicato anche vecchi documenti tipo le famose velocità che guardavamo l'ultima volta e i PNG che conoscete (anche se non completamente aggiornato...). Consultate i post sotto il tag "Utilities".

mercoledì 29 ottobre 2008

Rosa dei Venti

Dove eravamo rimasti??? Ah, già... 8 di Marpenoth, Bosco delle Streghe, 11,30 di mattina. Dopo una settimana dal vostro arrivo a Traghetto di Drellin vi trovate a dover fronteggiare niente di meno che un'invasione di Hobgoblin nella Valle del Rauvin! Dopo aver consultato attentamente la mappa (...va bè, l' "attentamente" gliel'ho messo solo per pathos narrativo...) avete deciso di intercettare l'orda nel bosco con azioni di schermaglia e magari arrivare fino al guado del Rivo del Teschio per incontrare l'esercito hobgoblin in un collo di bottiglia. Sebbene abbiate guadagnato un po' di tempo con l'abbattimento del ponte sulla Gola del Teschio vi siete accorti però che l'orda è estremamente organizzata e preceduta da molte staffette e truppe in avanscoperta. L'ultimo incontro che avete fatto - un manipolo ben organizzato ed equipaggiato di hobgoblin, con addirittura uno stregone, un segugio infernale e tre cavalcaworg - vi ha mostrato che il nemico non è poi così lontano (come il costante battere di tamburi in sottofondo vi ricorda) e comunque che si sente abbastanza sicuro da mandare diversi gruppi in avanscoperta. Durante lo scontro avete anche notato però una bestia in volo verso Sud. Tutti questi avvenimenti vi hanno costretto a rivedere il piano.
Sud: Tif ha deciso di tornare indietro (come aveva sempre sostenuto) per difendere Traghetto di Drellin e cercare qualche informazione in più sui motivi che stanno spingendo l'orda ad invadere la Valle del Rauvin. Spiccato il volo qualche minuto dopo aver completato l'indagine sui cadaveri - e aver trovato un anello ed un mantello magici - si è messo all'inseguimento della bestia senza riuscire però a raggiungerla. All'arrivo a Traghetto di Drellin ha potuto constatare essere una chimera che già aveva iniziato la sua opera di caos e distruzione nel mezzo del villaggio ingaggiando i soldati della guardia cittadina.
Nord: Manion intanto - dopo aver ritrovato il suo cavallo più avanti nel sentiero, ed aver incontrato diversi animaletti del Bosco - in seguito al rifiuto di Tif di andare ad indagare sulla vera constistenza dell'esercito hobgoblin invisibile e silenzioso, s'è proposto per andare in avascoperta essendo più che a suo agio nell'ambiente naturale. Risalito il sentiero che portava al vecchio rudere dove lui e Khoril avevano incontrato il vecchio Warklegnaw, ha udito dei suoni sordi provenire dalle colline vicine che si ergevano al di sopra del costante battere di tamburi al di là del fiume, ora più lontani. Seguendo i rumori ha incontrato un gruppetto di giganti impegnati in una schermaglia con gli hobgoblin e s'è fatto condurre da Warklegnaw dove gli ha spiegato le intenzione del gruppo.
Centro: intanto (in realtà non ho ben capito perchè non a Castel Vraath...) Khoril, Echoes e Lyin sono rimasti nel luogo dello scontro con gli hobgoblin sfruttando il fogliame autunnale per nascondere i corpi e aspettare notizie da Tif e Manion. Durante il pomeriggio però, nessuna avanguardia nemica è passata dalla Via dell'Alba...
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Che i giganti siano riusciti a fermare momentaneamente l'avanzata della Mano Rossa?
Oppure la quiete apparente cela un altro motivo?
Cosa scoprirà Manion? Riuscirà a raggiungere un buon punto per osservare la Mano Rossa?
Ci vediamo la prossima volta con un Tif alle prese con una chimera!!!

lunedì 27 ottobre 2008

The Joker Presents...VI

Ecco il gioco definitivo (imho, ovviamente)!!!
Di solito cedo subito la parola ai fantastici commenti rubati alla Tana dei Goblin, ma su questo giochino due parole vorrei spenderle anch'io...
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Vi ricordate Heroquest, il gioco con cui parecchi di noi sono stati introdotti nel fantasy? Avete presente le opzioni di personalizzare il proprio Eroe in Warhammerquest e i suoi dungeon modulari? Ok, ora pensate ad un dungeon-crawling classico - genere del quale questi due capolavori sono a tuttìoggi considerati dei "must" - ed uniteci la possibilità di scegliere tra ben 20 (dico 20!!) Eroi iniziali (praticamente ce n'è per tutti i gusti, e se non vi bastassero altri 12 in due espansioni), regole agili (20 pagine) ma allo stesso tempo complete (oltre alle classiche statistiche Att/Dif/Mov ci sono anche abilità personalizzabili e regole precise sull'esplorazione), la possibilità di aumentare l'esperienza del proprio Eroe e l'opzione campagna (grazie all'ultima - imprescindibile - espansione) che permette di esplorare anche la superficie e vivere una vera e propria storia fantasy!
Oltre a questo finalmente il Master (qui Signore Supremo) è un giocatore a tutti gli effetti e lotterà con tutti i mezzi a disposizione per uccidere gli Eroi e portare avanti i suoi piani di conquista. Sì, perchè la morte degli Eroi non determina la fine del gioco, ma solo la possibilità per l'Overlord di aumentare le proprie chance di vittoria! Ma passiamo alla scheda dei Goblin...(in corsivo le mie aggiunte)...
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DESCENT (e l'espansione per campagna ROAD TO LEGEND)

Giocatori: 2-5
Durata media: 2 ore (di più se in campagna)
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Fantasy
Meccaniche: Mappa modulare, cooperazione

Contenuto
Regolamento, libro delle missioni, 20 schede degli
eroi, 60 eroi di plastica (contro le 35 di Heroquest), 12 dadi, 180 carte, 1 segnalino Rosa dei Venti, 1 segnalino Città, 61 pezzi di Mappa (contro i 40 di Advanced Heroquest e i 23 di Warhammerquest), 10 Porte, 10 Piedistalli porte, 49 segnalini Ambiente, 55 segnalini Ferita, 24 segnalini Fatica, 52 segnalini Denaro, 16 segnalini Comando, 32 segnalini Minaccia, 24 segnalini Progresso, 1 sagoma Soffio, 55 segnalini Effetto, 39 segnalini Tesoro, 4 segnalini Turno, 12 segnalini Addestramento e 6 segnalini vari.
A questo aggiungete il contenuto dell'espansione che aggiunge 220 carte, altre 22 tiles terreno, 1 mappa generale per la campagna, un fottìo di segnalini e altra roba che non sto a spiegare.

Descrizione
In Descent un manipolo di eroi esplora pericolosi dungeon, sconfiggendo mostri e superando trappole ed altre insidie che il Signore Supremo mette sulla loro strada. Fino a quattro giocatori impersonano questi Eroi, mentre un giocatore avrà il ruolo del Signore Supremo, una potente creatura che controlla i mostri e cerca di sconfiggere gli eroi.
Fin qui nulla di nuovo...salto la descrizione delle meccaniche (azioni, attacchi, ecc...) non troppo diverse dai giochi citati prima, salvo precisare che l'attacco viene fatto con dadi speciali per ogni arma (un po' come i dadi del gioco da tavolo di D&D acquistato da Franzo e Teo). Ecco invece una delle novità importanti:
All’inizio ci sono in gioco dei Segnalini Progresso (Conquest), questi segnalini aumentano di numero ogni volta che gli eroi attivano un glifo o prendono dei tesori, diminuiscono ogni volta che un eroe muore (il numero di segnalini perso è riportato sulla scheda) e ogni volta che il Signore Supremo deve mescolare il suo mazzo (mazzo delle carte "evento" che usa per creare mostri, attivare trappole, ecc...). Se i segnalini arrivano a zero il Signore Supremo ha vinto. Gli Eroi invece hanno un obbiettivo che viene rivelato all’inizio della missione, svolto il quale ottengono la vittoria.
(Anche questa non sarebbe una novità sconvolgente, lo so, ma beccatevi ora la recensione dell'espansione!)
The Road to Legend (RtL) eleva "Descent: Journeys in the Dark" ad un livello di completezza che, ad oggi, non ha paragoni. In pratica, da "semplice" dungeon-crawling game, che rimaneva tale dopo le prime due (bellissime) espansioni, ricche di nuovi mostri, nuove regole e nuove tessere dungeon, questa terza uscita sposta il campo d'azione del gioco dalla profondità delle cripte alla vastità del mondo di superficie (Terrinoth). Spiegare brevemente le regole di questa impressionante espansione è un impresa titanica nella quale non mi cimenterò, anche perché ne ometterei tantissime, confondendo le idee di chi legge. Basterà precisare 3 punti cardine:
1) La differenza sostanziale che RtL introduce nel gioco, è che, da adesso, gli eroi dovranno essere più che mai un gruppo (dividendo persino le stesse monete), muovendosi tutti insieme da una location all'altra (una volta entrati nei singoli dungeon, tuttavia, potranno dividersi come sempre, se lo vorranno).
2) Altra novità rivoluzionaria: i dungeon saranno creati sulla base di un sistema random. Ognuno di essi (tranne i dungeons speciali e la Tana del Signore Supremo, dove si svolgerà lo scontro finale tra il Bene e il Male) verrà creato basandosi sul pescaggio di "carte dungeon" (si tratta di un mazzo di 40 carte), che spiegheranno come allestire lo scenario di volta in volta, quanti mostri posizionare, cosa fare all'interno del dungeon stesso e quale mostro "boss" sconfiggere per andare avanti nella quest (e/o per guadagnare ricompense, sbloccare bonus, ecc.).
3) Il Signore Supremo, all'inizio della Campagna, sceglierà una Trama. In altre parole, anche se l'obiettivo del cattivo sarà sempre quello di radere al suolo la capitale di Terrinoth, Tamalir, egli potrà arrivare a questo finale attraverso 3 diversi tipi di evoluzione della campagna, determinati da carte speciali (le Carte Trama, appunto), che renderanno diverso lo scenario dell'avventura ogni volta che verrà rigiocata. Il Signore Supremo, per esempio, potrà scegliere se seguire la trama in cui il suo piano malvagio prevede di fare scendere le tenebre eterne sul mondo, oppure quella in cui la sua ambizione sarà quella di diventare un dio. Ovviamente è imprescindibile un aspetto: le campagne (della durata di decine e decine di ore). Queste potranno essere salvate in qualsiasi momento: nella confezione c'è un blocco appunti adatto da riempire alla fine di ogni sessione di gioco, per memorizzare tutti gli avanzamenti della partita, oltre che a specifici box in cui andranno riposte con cura le carte di ogni singolo giocatore.
Insomma: con l'espansione RtL il gruppo di avventurieri (quattro) dovrà viaggiare, attraverso pericolose strade, da una città all'altra, esplorando dungeon sotterranei, sfidando mostri potenziati da meccaniche nuove (per esempio, tutti i personaggi del gioco, crescendo di livello nel corso dell'avventura, possono arrivare a tiri di nuovi dadi potere, d'argento e d'oro, capaci di infliggere danni spaventosi!!), nonché sfidando il Signore Supremo in persona, sotto forma di Avatar (ce ne sono 6 diversi e ognuno di essi può dare un tocco di diversità ad ogni campagna giocata). Gli eroi potranno acquistare oggetti (armi e rune, ovviamente, ma anche ogni altro bene, viaggiando nei mercati delle varie città dislocate in Terrinoth), acquistare una barca per risalire il corso dei fiumi e raggiungere location altrimenti non raggiungibili, trovare mappe segrete per passare in sentieri più rapidi attraverso montagne o foreste. Potranno rifocillarsi in taverne (dove potranno apprendere dai commensali voci di leggende e di fantastiche ricompense che potranno anche essere ricercate, se gli eroi lo vorranno) o andare da potenti maestri per acquistare nuove abilità magiche, di guerriglia o di sotterfugio. Ancora, dovranno scegliere se esplorare territori lontani, per trovare nuove armi e nuovi aiuti che rendano la loro squadra capace di fronteggiare l'Avatar nello scontro finale, o se sarà più saggio fermare le armate del Signore Supremo che, intanto, assedieranno le città e tenteranno di trafugare dai loro santuari oggetti mistici di estremo valore (avete capito bene: il Signore Supremo potrà contare su dei veri e propri "piccoli eserciti", che, durante la campagna, marceranno su Terrinoth alla volta delle città, capitanati da vari mostruosi Luogotenenti che potranno essere assoldati nel corso del gioco).Potremo avere, così, orde di scheletri che marceranno verso la roccaforte dei Nani (l'inespugnabile Forge), mentre, più a sud, sulle rive del fiume, le mura di Riverwatch tenteranno di resistere all'assedio di Ogre sanguinari. Il tutto mentre le truppe guidate dal sinistro Sir Alric Farrow tenteranno di far capitolare Tamalir, consegnando la vittoria al Signore Supremo. Ovviamente gli eroi potranno rafforzare le mura della città, o, se saranno abbastanza potenti e ben organizzati, tentare la battaglia in campo aperto con le truppe del Maligno (a tal proposito, l'introduzione di nuove regole e di nuove tessere "wilderness" consentirà di creare, per la prima volta in Descent, ambientazioni in campo aperto, con tanto di alberi, laghi, fiumiciattoli, che condizioneranno gli attacchi a distanza e gli spostamenti, senza dimenticare che, spesso, durante la notte, gli eroi potranno essere sorpresi, attorno al fuoco del loro accampamento, da imboscate letali). Draghi, scheletri, ogre, troll, goblins: c'è un mondo di esseri fantastici da attaccare, sconfiggere e, alle volte, con l'abilità "Necromante", anche da controllare. Decine e decine di quest, dungeons da esplorare, locations da raggiungere, missioni segrete da compiere, armi ed equipaggiamenti da acquistare... un vero e proprio sogno che si realizza per gli amanti del genere.Per tutti quelli che chiedevano un salto di qualità a Descent gioco base: è arrivato RtL, e niente sarà più lo stesso.
Signori: abbiamo davanti il re dei giochi fantasy dungeon-crawling di sempre.
Battuti tutti gli altri, niente da dire.

Pregi
Consigliato a tutti gli amanti di Heroquest e simili, perché Descent è sicuramente il gioco migliore di questo genere. Divertente e d’atmosfera, grazie anche alla componentistica ottima. Il livello di collaborazione è alto, perché gli eroi devono coordinare bene le proprie mosse per ottenere la vittoria, mentre il giocatore che tiene il Signore Supremo ha molto a cui pensare e non si annoierà di certo. Longevità pressoché infinita, grazie ai 20 eroi (personalizzabili con diverse abilità) ed alla mappa modulare, che permette di creare facilmente nuove sfide, con una progettazione non troppo lunga. Senza contare che sono già uscite ben 3 espansioni.
"Road to Legend" introduce poi la modalità Campagna, facendolo diventare veramente un gioco immenso, per componentistica e complessità, pur rimanendo nel campo di "semplice" boardgame fantasy e non di macchinoso wargame: chi ama il genere non può non rimanere positivamente sconvolto dalla mole di materiale ludico (provare a mettere insieme gioco base più tutte e tre le espansioni fino ad ora uscite vuol dire avere a che fare con migliaia di pezzi tra segnalini vari, miniature, tessere dungeon, carte, schede personaggio...): è impossibile provare a fare due partite uguali! Semplicemente fantastico!
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Difetti
Le regole potevano avere un ordine più chiaro, nelle prime partite capita di scorrere tra le pagine, senza trovare quella regola su cui è sorto un dubbio.
Partite lunghe, fattore che per alcuni può essere un aspetto negativo.
Se un giocatore ha una forte presenza e senso del gioco, potrebbe finire per guidare gli altri, che rischiano di diventare semplici comparse.

Che dire...ho sempre cercato un gioco così (e quando non l'ho trovato ho anche provato a crearmene uno io!!!)! Unisce la semplicità del gioco da tavolo - senza la lunghezza/macchinosità del GdR (cosa che abbiamo ben presente nelle ultime session di D&D...) e il problema di doverci giocare con una certa frequenza per non perderne la freschezza - con la profondità (seppura base) del GdR - avanzamento dei PG e interazione in una campagna su tutte. E' vero, è giudicato essere molto lungo...me per chi è abituato a nottate intere di Risiko o a sessioni interminabili di D&D non penso sia un grosso problema.
Comunque per saperne un po' di più, ecco i commenti del Goblin:
ed il sito dedicato:
See you later!

venerdì 24 ottobre 2008

The Joker Presents...V

Aspettando che i buoni Bros ritrovino le schede di D&D (sono già stato rincuorato in questo) diamo un altro sguardo al mondo del gioco in scatola, vista la prospettiva - tra Franzo fra i monti e Viso tra i trentatrè trentini - di continuare a trovarsi ma con davanti passatempi meno impegnativi di D&D o WHF.

Ecco allora un gioco che mi ha stuzzicato la mente e solleticato il portafoglio fino alla fine:

TANNHAUSER

Giocatori: 2-10
Durata media: 1-2 ore (dipende dalla modalità di gioco)
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Seconda guerra mondiale alternativa
Meccaniche: Wargame, tira e muovi, controllo territorio

Introduzione
Tannhäuser si ispira principalmente a due fonti: Hellboy per l'ambientazione, Metal Gear Solid per la particolare caratterizzazione dei personaggi. In generale il gioco ha una dichiarata natura da "videogioco da tavolo" e si sente.
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Il gioco
In sintesi il gioco è uno scontro armato su plancia tra dieci personaggi divisi in due fazioni all'interno di una casa o al centro di uno scavo archeologico (la plancia è doppia faccia). All'inizio della partita i giocatori scelgono una fazione (5 personaggi), quindi si decide una modalità di gioco tra le diverse opzioni proposte. Si passa da una brutale sfida all'ultimo sangue, chi sopravvive vince, ad una modalità storia che richiede ai giocatori di portare a termine tre missioni (2 principali e una secondaria), ad una modalità controllo del territorio o conquista la bandiera.... Le opzioni sono estremamente diverse tra loro e modificano radicalmente l'approccio alla partita (e ne modificano sostanzialmente anche la durata).
La preparazione della partita prosegue nella sua fase forse più lunga (almeno all'inizio) ed interessante: l'equipaggiamento di ogni singolo componente del gruppo. Ogni personaggio ha una miniatura che muoverete sulla plancia e una grande scheda che ne riassume le caratteristiche: valori di combattimento, difesa, mentale, movimento, punti vita. Una o più specialità che si utilizzano solo nella modalità storia per portare a termine una o più missioni e una parte della scheda divisa in 4 "slot" in cui dovrete posizionare l'equipaggiamento da voi scelto.
La principale novità del gioco risiede in un nuovo sistema chiamato "pathfinder". La plancia è suddivisa in cerchi colorati (ogni cerchio può avere da 1 a 4 colori) dentro i quali si muovono i personaggi. Il colore non influisce sul movimento ma sulla linea di vista: un personaggio può attaccare un personaggio avversario solo se questi si trova in un cerchio che abbia il suo stesso colore (ci sono armi che possono infrangere anche questa regola). Il sistema in effetti è immediato anche se, non sviluppato graficamente alla perfezione. Tornando al turno: il giocatore che ha vinto l'iniziativa attiva UN solo personaggio della sua squadra. Il personaggio può: muoversi (di tante caselle-cerchio quanto il suo valore di movimento) e fare un'azione: sparare, raccogliere-scambiare-lasciare equipaggiamento, rompere una cassa, terminare una missione, curarsi. L'ordine è libero ed il movimento può essere interrotto dall'azione e poi terminato. Di seguito è il turno dell'avversario di attivare UN suo personaggio. Si prosegue in questo modo finché tutti i personaggi sono stati attivati .
Quando un personaggio riceve una ferita, TUTTI i suoi valori scendono più o meno drasticamente, quindi un personaggio ferito muove meno caselle e lancia meno dadi sia in attacco che in difesa.
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Considerazioni finali
Le regole sono chiare, semplici e di facile assimilazione, i materiali sono ottimi tranne la plancia, grande e composta da 4 quadrati separati di cartone spesso ma di bassa qualità. Anche graficamente la plancia delude: è un collage di immagini di diversa risoluzione che visti in piccolo esaltano, ma che dal vivo mostrano una poca cura imbarazzante, considerando che TUTTO il resto del gioco è curatissimo e con una grafica magnifica.
Il gioco è personalizzabile all'inverosimile ed espandibile all'infinito (e sul sito ufficiale http://www.fantasyflightgames.com/tannhauser.html ci sono continuamente nuovi materiali e scenari da scaricare - c'è anche un sito non ufficiale http://blacksheep.eclipsenoire.net/main.php?lang=EN). In generale le due fazioni sono molto ben differenziate: i tedeschi necessitano di maggior spirito tattico per essere utilizzati, dato che le loro armi sono molto particolari, la US force invece si basa molto sulla potenza di fuoco bruta. Come in ogni buon gioco in cui si tirano valangate di dadi, anche in Tannhäuser la tattica conta, ma fino ad un certo punto, la plancia è grande ma i personaggi si muovono parecchio ed è difficile resistere alla tentazione di immediati e brutali scontri diretti. Alle prime partite è inevitabile. Ed il dado alla fine comanda, sempre e comunque. Le opzioni di gioco in verità vengono incontro ad ogni esigenza di gioco possibile. E' certo però che per sviluppare tattiche è necessario comunque conoscere bene i propri personaggi... e ci vuole tempo. Però è possibile e sensato, e non è poco.
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Pregi
Caratterizzazione personaggi e equipaggiamento buone con opzioni pre-partita, molteplici e flessibili. Sistema pathfinder (funziona); una volta terminato il setup iniziale, la partita scorre fluida e stimolante. Ambientazione e grafica ottima (tranne la plancia).
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Difetti
La dinamica del combattimento che all'inizio è abbastanza ostica.La plancia di bellezza discutibile.Rischio elevato che la partita si riduca in fretta solo ad un gioco al massacro indistinto. Anche se utilizzate un'opzione sulla carta molto tattica, se lo giocate cedendo sempre alla furia distruttiva vi stancherete molto presto ed annullerete l'ottimo lavoro degli sviluppatori. L'alta componente della fortuna presente nel gioco, in effetti, non aiuta.

Alla prossima settimana con DESCENT!!!

lunedì 13 ottobre 2008

4ª Tappa Lega Astragalica – III partita



3ª partita vs. Gianluca Orlando del “Goblin” di Bologna con Nani

Terza partita con i nani. Questi li conosco bene e penso: è la volta che faccio 20.
Poi inizia a raccontarmi la sua lista:

Incudinaro con ta1+ ripetibile, immune al mortale, 2 divoraincantesimi

2 ingegneri ta3+, immuni mortale, ts2+ contro il tiro, coppia di pistole e grande arma

3x10 balestrieri con scudo e musico

2x10 archibugeri con scudo e musico

7 minatori con campione e trivella

2 balliste a fo7 con ingegneri (coppia di pistole) di cui una con fuoco

cannone con forgia, ricarica, fortuna, ingegnere con coppia di pistole

scagliarancori con precisione, ingegnere con coppia di pistole

girocottero

organo

E’ una stramaledettissima monotiro nanica!!!!! E in mezzo al campo IL NULLA!!!! Una collina per parte, un boschetto per parte (entrambi nella deploy) e un edificio dalla mia parte e al centro la pianura padana. Schiera le 2 balliste, la scagliarancori e l’organo sulla sua collina con alla sinistra 10 balestrieri, dall’altro lato il cannone con a fianco archibugeri, balestrieri, archibugeri, balestrieri. Girocottero dietro la collina e incudine nel bosco! E buonanotte!!!

Unica possibilità tattica: assalto frontale con tutto tranne l’assetato e il carro.
Così metto da una parte 6 cani e 5 furie facendogli credere che è il mio lato più debole.
Poi piazzo al centro le 2 fanterie di orrori che devono solamente fare finta di avanzare il primo turno per fare da bersaglio, cani+bsb di khorne e sanguinari defilati sul centro-sinistra che dovranno arrivare all’incudine ed infine pirodemoni e furie che devono liberare il campo dal cannone per far uscire l’assetato negli ultimi.
Fondamentale è il tiro per iniziare. Lui ha il +1 perché finisce prima di schierare. Rolliamo e io faccio 3 lui fa 1. Comincio io. Geronimoooooooooooooo!!!!!

Primo turno. Avanzo con tutto come da copione. Molto rapidamente.
Tocca lui. Muove il girocottero in mezzo alle mie fanterie per rallentare e comincia a sfiammarle facendomi 2 morti. Stima con il cannone sui cani a sinistra che puntano alla collina. Stima molto buona…. Ma…. Avaria! Rerolla…. 2 pollici (gliene manca uno per arrivare). Tira l’allungo…. Si pianta! Fiuuuuuuuuuuu…….questa è stata pesa! Prova il tiro con i balestrieri sempre sui cani….. 4 dentro, 1 ferita, salvata! Le due balliste sempre sui cani. Una non colpisce, l’altra entra…..1 ferita solamente. Ottimo. E si continua. Organo sulle furie: 2 colpi… un morto solo, l’altra sfodera il TS al 5+.
Catapulta sulla piattella di sanguinari con dentro il BSB. Stima perfetta e centro pieno. Attento signore passato e 2 morti. Tiro congiunto di balestrieri e archibugeri: altri 5 morti! Tiro degli archibugeri sui cani a sinistra: un morto. Incudine sull’assetato che salva e non può volare il prossimo turno.

Secondo turno. Caricaaaaaaaaaaa!!! I miei cani a destra vanno sul fianco della ballista (prima macchina sulla collina), le furie vanno sull’organo, le altre furie assieme ai cani sugli archibugeri che schermano il bosco che nasconde l’incudine. Stacco il bsb dai sanguinari ormai decimati e lo piazzo vicino al combattimento quasi al riparo. Faccio avanzare i pirodemoni per essere a gittata del tiro a “corta” e muovo a panino gli orrori sul girocottero. Poi piazzo l’assetato e il carro sempre al riparo ma in modo che se il girocottero esce dalla sua zona si becca la carica. In magia mi cancella un incantesimo degli orrori, mentre l’altro mi parte inarrestabile. 6 colpi a fo 3 sul girocottero che fanno 1 ferita. Nel resisti e tira degli archibugeri mi uccide 2 cani così ne arrivano solo 2 assieme alle furie. In risposta alla carica muoiono 3 archibugeri e 2 furie. Restiamo lì con lui che vince di musico e io passo il test.
Dall’altra parte gli altri cani si comportano meglio asfaltando la ballista e sfondando sulla seconda. I serventi si danno alla fuga, vengono distrutti e sempre con lo stesso movimento i divoratori impattano nella scagliarancori!!! Brave anche le furie che si pappano 2 serventi dell’organo e lo sollevano dal tavolo. Dall’altra parte sfiammo con i pirodemoni sul cannone uccidendo 1 servente e facendo ben 2 ferite alla struttura…… ci speravo quasi….
Nel suo turno prova a far uscire i minatori che restano invece nelle gallerie, vanza sul fianco con i balestrieri e sposta di poco il girocottero per farlo ancora sfiammare sugli orrori. Ne uccide un altro e prova ad incudinare a potere totale. E con un 6 ci riesce ma senza fare troppi danni (solo 1 pirodemone morto). Nella fase di tiro stima con il cannone sullo spigolino del mio araldo (anche se fisicamente doveva essere coperto dai suoi archibugeri: l’avevo messo li proprio per quel motivo). Il destino vuole così che stimi lungo e quindi senza colpire. Gli archibugeri non ingaggiati sparano sui pirodemoni facendo 1 ferita, mentre gli altri balestrieri infieriscono sui sanguinari ridotti a sole 2 unità. Nei cac i miei cani continuano a spadroneggiare sulla collina ferendo il mastro ingegnere e uccidendo 2 serventi ma con un “coraggio folle” evita la fuga, mentre gli altri continuano a mietere vittime tra gli archibugeri che però uccidono tutte le furie in cac. E restiamo ancora lì.

Terzo turno. Butto nella mischia centrale a sostegno dei cani sugli archibugeri anche il BSB di khorne, faccio caricare alle furie rimaste la catapulta dove erano i cani e muovo i pirodemoni fuori dalla gettata della metà dei suoi archibugeri. Inoltre sposto il carro per sparare sul girocottero e cerco di mettere in salvo quello che resta dei sanguinari. Nella fase magica usa l’altra divoraincantesimi, ma in quella di tiro i colpi del carro fanno detonare il girocottero. I pirodemoni sparano ancora sul cannone ma non riescono a ferire la struttura, mentre uccidono un altro servente.
Nel cac il Bsb fa il suo dovere e gli archibugeri vengono messi in fuga, raggiunti e lo sfondamento porta l’araldo di khorne e i 2 cani in carica sull’incudine. Dall’altra parte i cani e le furie vincono il combattimento (e il mastro ingegnere muore), i nani in fuga vengono raggiunti e lo sfondamento porta i divoratori di khorne sul fianco dei balestrieri.
Nel suo turno escono i minatori che però non possono usufruire del potere dell’incudine perché ingaggiata. Stupidamente ho lasciato il mio inutilizzato araldo di slaanesh fuori copertura senza rendermi conto che il movimento dei suoi balestrieri nel turno precedente lo avevano portato entro la gittata delle balestre. Così muore miseramente! Il cannone spara a mitraglia sui pirodemoni colpi a fo8 lasciandone in vita 1 assieme al campione.
Nel cac è sfida tra il custode e il Bsb che piazza 1 ferita al generale nano. I cani vincono facilmente contro i balestrieri che però restano.

Quarto turno. Faccio avanzare il carro di tzeentch per dare un bersaglio al cannone che altrimenti sparerebbe ancora sui pirodemoni, sposto l’assetato a contestare un quadrante e gioco a nascondino con le mie furie che si burlano dei balestrieri a destra. Nella fase di tiro il carro di tzeentc fa 2 morti sugli archibugeri, mentre i pirodemoni ancora una volta non riescono a far saltare il maledetto cannone.
Nel cac la sfida tra custode e araldo è un nulla di fatto.
Nel suo turno fa caricare i minatori sul fianco dei cani, ma purtroppo non riesce a fare ferite, mentre in risposta uccido il campione con la trivella e faccio un’altra ferita al custode. Inoltre i cani si liberano delle guardie dell’incudine. Perde il cac, testa coi minatori che con un 11 scappano! Sposta intanto gli archibugeri per sparare al turno dopo sui pirodemoni, mentre con il cannone fa fuoco sul carro di tzeentch distruggendolo e lasciando l’araldo appiedato. Nel cac gli altri cani hanno la meglio sui balestrieri che fuggono, vengono raggiunti e portano anche questa unità ad impattare sull’incudine.

Quinto turno. Unici movimenti per contestare i quadranti e per portare a tiro l’araldo di tzeentch sul cannone. Tiro combinato dell’eroe e dei 2 pirodemoni rimasti che uccidono un altro servente ma il cannone rimane lì dov’è! Invece il Bsb riesce ad uccidere il custode, l’incudine è rimossa e i cani che avevano appena caricato possono sfondare sui minatori in fuga. Questi possono solo continuare a fuggire e con un 7 escono dal tavolo.
Nel suo turno può solo contestare un quadrante e cercare di eliminare il mio araldo di tzeentch a piedi oppure gli utlimi 2 pirodemoni. Prova la cannonata sull’araldo ma va corto. Con il tiro fa una ferita ai pirodemoni che resistono ancora.

Sesto turno. Nascondo tutto al tiro e contesto i quadranti. Lascio ancora esposto l’araldo e i pirodemoni perché voglio assolutamente far saltare quel dannato cannone! Ed invece nulla! Al contrario lui tenta il colpo finale sui miei pirodemoni uccidendone un altro mentre ancora una volta la cannonata si pianta ai piedi dell’araldo che se da una parte ride dall’altra smoccola per quel dannato cannone che non ha fatto mettere il naso fuori all’Assetato di Sangue per tutta la partita!

Contiamo i punti e io gli lascio l’araldo di slaanesh (somaro!) il carro di tzeentch, mezza di sanguinari, mezza di cani, mezza di pirodemoni e 5 furie. Totale: 503 punti.
Invece io gli prendo tutto quanto a parte il cannone, un mastro ingegnere e una di archibugeri (che se sparavo su di loro invece che al cannone era meglio visto che erano rimasti in 6!). Due quadranti per me per un totale di 2078 punti! Un bel 20-0!

Sono già le 18,30 e devo sbrigarmi a tornare a casa. Mi appresto a salutare tutti quando Simon mi blocca e dice: “Aspetta perché mi sa che ti porti a casa qualcosa….”. Lo mando a cagare ma lui mi fa vedere la classifica e strabuzzo gli occhi!!!!!!!!!!!!


4° POSTO FINALE E MIGLIOR GENERALE!!!!!!!!!!!!

Così mi porto a casa una coppa della Lega e tanta soddisfazione per una giornata davvero piacevole sia per le partite fatte che per le persone conosciute.
Ed alla fine anche l’aver rifiutato quel 20 a tavolino si è rivelata la scelta giusta!

4ª Tappa Lega Astragalica – II partita



2ª partita vs. Helg dell’associazione “Exodus” di Forlì con Demoni

Seconda partita e si sale al tavolo 4(!) e ancora contro i demoni con una lista simile alla mia ma con alcune divesità che fanno la differenza: ha 2 araldi di tzeentch (uno BSB) con entrambi il dono “Maestro della stregoneria”, ovvero conoscono tutti gli incantesimi di una sfera a loro scelta. Come prevedo sceglie la sfera delle “Bestie” per tenermi fermo con l’”Animale impaurito” l’assetato.

La sua lista:

Assetato con ta3+, fo7, reroll e perga (come il mio)

BSB di tzeentch con volo e maestro (bestie) con stendardo che rende determinati

Araldo di tzeentch su carro con perga e maestro stregoneria (bestie)

Araldo di slaanesh su destriero con Canto della Sirena (come il mio)

3x10 orrori

5 furie

2x5 cani di khorne

2 diavoli di slaanesh

5 pirodemoni

Primo turno. Parte lui e viene subito avanti per far funzionare il Canto di Sirena sui miei cani con dentro il BSB. E avanza con quasi tutto a parte gli orrori porta stendardiere. Fase magica e gli entra subito l’animale impaurito con un 16 (con 3 dadi e comunque entrerebbe al 7+). Io disperdo a 5 dadi diementicandomi di avere la perga e faccio 14! Assetato fermo fino al prossimo turno. Ancora lo stesso incantesimo su 5 miei cani, questa volta lo disperdo nonostante abbia fatto un succoso 14 ancora con 3 dadi! Se rolla così butta male!
Tocca a me e mi chiama in carica e gli vado ad impattare con 6 cani + araldo di khorne BSB il suo Assetato, l’araldo di slaanesh e 5 cani. Nella mia fase magica gli uccido 1 orrore, mentre con il tiro i pirodemoni fanno fuori uno dei 2 diavoli di slaanesh. Muovo il mio araldo di slaanesh per chiamare i suoi pirodemoni al turno dopo e le furie e il carro per dare la caccia al suo BSB. Nel combattimento sfida tra il mio BSB e il suo assetato che finisce con una ferita al mio araldo. Sono in carica io e spero di fare almeno qualche morto ai suoi cani e di uccidere il suo araldo di slaanesh. Invece gli faccio solo una ferita e gli uccido un cane, mentre lui me ne fa fuori 3! Non va proprio bene….

Secondo turno gli chiamo in carica i pirodemoni con dentro il BSB che impattano sul mio araldo di slaanesh e sui sanguinari. Mi carica anche le furie a sinistra con gli orrori e gli altri miei cani con i suoi (errore mio perché credevo che fossero a più di 18” ed invece erano a 17”!).
Nella fase magica gli stoppo l’animale impaurito sull’assetato con la pergamena (ha tirato ancora sopra media facendo 15 con 3 dadi), ma non quello sui cani caricati (12 suo contro 11 mio!).
Nel corpo a corpo a sinistra i suoi orrori uccidono le furie e sfondano sul fianco del carro con un 11 sullo sfondamento!!! Quasi non ci credo. A destra i suoi cani ne uccidono 2 dei miei che sotto l’incantesimo non possono rospondere. Testo binato per l’instabilità e faccio prima 8, ritiro e faccio 11! Altri 2 cani morti per la risoluzione e ne resta 1 solo. Al centro il suo Assetato uccide il mio BSB, i miei cani non riescono a fare ferite sul suo araldo (6 attacchi al 4 e al 2…. Nemmeno uno dentro!) mentre i suoi fanno un altro morto. Testo per la risoluzione…. Ancora alto! 10! Un altro morto e uno che resta con 1 ferita!
Confido nei sanguinari e nel mio araldo di slaanesh che invece cileccano facendo solo un morto mentre il mio araldo viene ucciso.
Spero di risollevare le sorti nel mio turno facendo caricare all’Assetato gli orrori che erano sul mio carro, mentre mando gli altri orrori nella grande mischia al centro che caricano sul fianco la sua unità col BSB.
L’assetato fa la bellezza di UN SOLO MORTO ai suoi orrori (eccheccavolo….. avrò fatto cinque 1 su 7 tiri…. Reroll… tre1 e due 2!!) mentre i superstiti mi uccidono l’araldo sul carro…. A volte è prorpio vero che il dado è il dado! Adddirittura si scusa con me per i tiri vergognosamente sopra media proponendomi di scambiarci i dadi! J Comunque non mi demoralizzo e con i pirodemoni gli faccio 2 ferite al suo carro mentre i miei orrori riescono a ferire il suo BSB.

Terzo turno. Butta il suo assetato sul fianco della mischia al centro e allontana il suo carro dalla gittata dei miei pirodemoni. Gira i cani per venirmi a prendere gli orrori che tenevano il mio quadrante e butta anche i suoi orrori nella mischia al centro. Mi sfida l’araldo di slaanesh con il suo assetato e me lo maciulla facilmente, i suoi pirodemoni sopravvivono tranquillamente mentre l’ultimo sanguinario riesce nell’impresa di far l’ultima ferita al suo BSB! Il mio carro e l’assetato uccidono qualche orrore ma non riescono a sbarazzarsi di tutta l’unità (ne restano 3). Il lavoro viene finito nel mio turno dove anche l’altra sua unità di orrori viene terminata, ma la stessa sorte tocca anche agli ultimi miei cani al centro.

Quarto turno. Il suo assetato fa piazza pulita degli ultimi miei orrori al centro mentre gli altri vengono caricati a sandwich dal suo carro e dai suoi cani. Utilizza i movimenti rimanenti per allontanare il suo araldo con una ferita dalla gittata dei pirodemoni e fa la stessa cosa con il diavolo di slaanesh rimanente che si è beccato un’altra ferita dai miei pirodemoni. Finalmente la sua fase magica non dà più problemi con un solo araldo di tzeentch in gioco e la gestisco bene. Infatti il mio assetato finalmente libero di muoversi carica assieme al carro un’altra sua unità di orrori eliminandone quasi la metà.

Quinto turno. Mi vaporizza l’ultima unità di orrori chiuse a panino, mentre con i pirodemoni cerca di farmi fuori le furie che contestano il suo quadrante, ma le ragazze alate salvano le 2 ferite che entrano.
Con il suo assetato viene in caccia dei miei pirodemoni e del mio carro. Non immagina però che anche il mio assetato si sbarazzi definitivameente dei suoi orrori, quindi nel mio turno il carro e il mio generale si dispongono per intrappolarlo mentre i miei pirodemoni lo possono prendere di mira. Tiro scandalosamente male con solo 10 colpi su 5d6 dei quali 2 feriscono ma vengono salvati.

Sesto turno. Se carica i pirodemoni subirebbe un resisti e tira pericoloso, senza contare che se non dovesse sfondare si ritroverebbe la carica del mio assetato sul fianco e del carro sul retro. La mia rete ha funzionato. Decide di scappare e portare in salvo il suo assetato e si accorge dopo che era il mio obiettivo fin dall’inizio perché in questo modo mi lascia il quadrante libero.
Con il mio turno vado a contestare con le furie un suo quadrante e mi tengo stretto quello che resta del mio esercito.

Andiamo a contare ed in pratica mi prende tutto tranne l’Assetato, il carro di tzeentch, un’unità di furie e i pirodemoni. Più 2 quadranti: 1700 punti.
Lui mi da invece mezzo carro, il BSB, 3 di orrori, metà diavoli, mezzo araldo di slaanesh e un quadrante: 1025. Pensavo molto peggio. Ma……. I conti non tornano! Controlliamo ancora e scopriamo che….. la sua lista non è regolare!!!! Ha giocato con 20 punti in più. Al povero Rodolfo (questo il suo nome) cadono le braccia….. non se ne era davvero accorto nel senso che la lista consegnata era di 2245 con l’araldo di slaanesh a piedi, mentre lui l’ha usato su destriero che sono 25 punti in più e ce ne siamo accorti solamente al conteggio quando si trattava di dare i metà punti dell’araldo. Mi chiede cento volte scusa e mi dà il 20 a 0…. Ma lo rifiuto.
Si, perché è davvero un gran bravo ragazzo, era assolutamente in buona fede e con i tiri che ha fatto (ma soprattutto con quelli vergognosi che ho fatto io!) magari non sarebbe stato un 14-6 per lui però ho trovato fosse giusto così. Abbiamo chiamato Simon (l’arbitro e organizzatore, sempre lui), abbiamo spiegato la cosa e visto che la decisione era a mia discrezione l’abbiamo risolta lì. Punteggio registrato e sanzione per lui evitata (oltre al 0-20 a tavolino c’è un’ammonizione che, se ripetuta 3 volte, ha come conseguenza il radiamento dai tornei FIGW per un anno).
Anche perché alla fine mi sono divertito nonostante la sfiga nei tiri, anzi …aver portato a casa più di 1000 punti in queste condizioni e rivalutando la partita penso di aver giocato bene. Inoltre con un 20 sarei andato a giocare al tavolo 1 oppure al 2 e non mi sembrava il caso.
Piuttosto recrimino che se per 15 punti prima sarebbe stato un 18-2, questa volta per 75 punti non era un 8-12… Ma fin’ora ho disputato 2 bellissime partite con 2 ottimi ragazzi (Rodolfo è un altro simil-Joe e non sarei mai stato capace di fargli un torto!) e si torna al tavolo 5 (sono ancora nei primi 10!)

4ª Tappa Lega Astragalica – 12/10/08 FAENZA



Per tutta la crociera studio una lista “alternativa” alla solita e mi propongo di dipingere qualche pezzo per modificare l’armata. Questo in parte avviene anche se non riesco ad ultimare l’araldo di Tzeentch su disco, ma il risultato è soddisfacente comunque quindi invio al buon Simon 2 liste e mi ripropongo durante il tragitto Cesenatico-Faenza di pensare se utilizzare il demone maggiore di Khorne (l’affidabile) o quello di Slaanesh (l’intrigante).
Sulla carta la seconda opzione è quella più tattica e che mi permette di avere 3 fasi complete (forte sia in tiro che in magia che in corpo a corpo sia in difesa magica). Però c’è il problema che non l’ho mai testata e soprattutto la Custode di Slaanesh è un pezzo che va giocato davvero senza sbavature.
Arrivo in loco (ero già andato ad assistere al torneo lo scorso anno quando era venuto anche Filippo con la Susy) e al momento dell’iscrizione ancora non mi sono deciso.
Conferisco un attimo con Simon che, da gran signore, mi ha preparato entrambe le liste e mi dice che il giorno prima la Custode si è comportata egregiamente al torneo che ha fatto a Bologna e che la mia lista è molto simile alla sua, quindi validissima visto che il giorno prima gli ha garantito l 3° posto con 2 vittorie nette ed un pareggio.
Benissimo. Dubbi fugati. E vado sul sicuro portando il Demone maggiore di Khorne!
Questo per colpa di Filo che il giorno prima mi dice che l’Assetato è sempre l’Assetato ed il suo carisma non ha uguali.

La mia lista è così:

Assetato con ta3+, fo7, spezzaincantesimi, ritira x colpire

Araldo di khorne su juggernout, ta 0+, BSB con stendardo che rende determinati i demoni entro 12”

Araldo di Tzeentch su carro con fiamme di tzeentch (d6 colpi a fo4 in fase di tiro)

Araldo di slaanesh su demonetta con Canto della Sirena (obbligo un’unità entro 20” a caricare)

2x10 orrori

10 sanguinari

2x5 furie

5 divoratori di khorne

6 divoratori di khorne

5 pirodemoni con incendiario (campione)

Manca qualche giocatore quindi rimango per un po’ senza avversario mentre le altre partite cominciano e quando vengo spostato al mio tavolo (n.4) sono passati una ventina di minuti.
Spero che non ci siano problemi di orario.

1ª partita vs. Rinaldoni del “Multiverso” di Mantova con Demoni

Prima partita e subito un mirror-match.
Come lista lui parte leggermente favorito perché ha il Demone maggiore di Tzeentch, l’araldo di tzeentch BSB volante e 2 di khorne su juggernout ta0+ e fo7, 2x10 sanguinari, 10 orrori, 2x5 cani, 6 pirodemoni: a truppe più o meno siamo lì, ma lui ha 10dadi potere con il reroll! Una fase magica devastante.

Lascio partire lui per vedere come muove e quale unità portare in trappola con la sirena (miro ai pirodemoni che possono darmi molta rogna visto che copre il BSB e nasconde il Demone maggiore).

Primo turno: solamente movimenti di assestamento da parte sua mentre io preparo il muro di cani di khorne+BSB con a fianco l’araldo si slaanesh con la sirena per chiamare i pirodemoni in carica il turno dopo. Nella mia fase magica non combino nulla mentre in quella di tiro i miei pirodemoni fanno 1 morto su 18 colpi ai suoi sanguinari! Mi dimentico pure di sparare con il carro di tzeentch (così imparo a portare pezzi che non ho mai usato!)

Secondo turno: chiamo in carica i pirodemoni e lui li sostiene con i sanguinari che erano a 9” e mezzo + conversione, ma l’avversario è talmente gentile e simpatico che glielo lascio tranquillamente fare.
Qualche morto da entrambe le parti con i suoi pirodemoni che in pratica subiscono solo 1 morto contro il mio araldo di slaanesh mortoe 1 ferita al BSB di khorne! Bene. Un combattimento che dovevo vincere agilmente diventa una quasi disfatta con gravi perdite per me e la sua unità che volevo eliminare praticamente incolume. Preso da coraggio sposta il demone maggiore di tzeentch in gittata per il fulmine (detto “Boltone”) di tzeentch: 2d6 colpi a forzad6+4! Lo tira a 5 dadi e può pure ritirare un dado per evitare i falliti o causare inarrestabili. Gli esce il 6 (bene!) rerolla un dado….4 (meno male): posso usare la pergamena.
Nel mio turno sposto l’Assetato per farlo entrare in combattimento al turno dopo visto che lancio i miei cani sui suoi+araldo di khorne. Inoltre i pirodemoni presi di mira dal suo generale decidono di vendicarsi sparando ben 26 colpi che causano 2 ferite! Ottimo.
Per portare spessore alla mischia centrale mando pure i miei sanguinari che vedono però il mio BSB rimasto con una sola ferita morire portandosi prima dietro però anche il suo araldo di khorne.
Il carro di tzeentch (che mi dimentico sempre di far sparare) si muove per portare una carica nei turni seguenti mentre inizia la caccia delle mie furie al suo BSB.

Nel terzo turno porta altri sanguinari nella mischia centrale mentre sul lato sinistro i miei cani e i suoi cominciano a picchiarsi senza troppi danni per entrambi (il suo araldo non picchia perché non ingaggiato per fortuna). Il demone maggiore di Tzeentch (amorevolmente chiamato “Pollo” nell’ambito torneistico) riprova il “boltone” sui pirodemoni con 5 dadi. Entra. Ho finito le perghe e vado con la dispersione a 5 dadi (rischiosissima) che però riesce con uno smagliante doppio6!
Tocca a me, anzi all’Assetato che entra in gioco e sposta l’ago della bilancia dalla mia parte caricando a sinistra il suo araldo di khorne. In sfida questo viene polverizzato e i miei cani ringalluzziti dal loro generale fanno a brandelli i suoi incuranti della carica sul retro che si appresta a fare.
Al centro però le cose non vanno altrettanto bene visto che i pirodemoni suoi sono ormai disingaggiati e liberi di tirare al prossimo turno, mentre i miei cani e i sanguinari fanno il loro dovere (aiutati dalle furie) eliminando in un colpo solo le sue 2 unità di truppe di khorne.
I miei pirodemoni si espongono decisi a sacrificarsi per un’ultima fase di tiro sul “Pollo” e con 20 colpi piazzano altre 2 ferite al demone maggiore che rimane con 1 ferita soltanto (usando il reroll ha cambiato un 5 al posto di un 4 garantendosi la sopravvivenza!)

Quarto turno. Ha capito che se lascia il Pollo esposto lo perde, quindi gli fa caricare i miei sanguinari sul fianco, mentre i suoi pirodemoni iniziano una battaglia a sfiammate con i miei.
Nel frattempo il suo BSB termina la fuga intruppandosi negli orrori che però sono minacciati dai miei e dal mio araldo su carro. In fase magica spara la “bolla” ovvero tutte le unità nemiche entro 12” dal “pollo” si beccano d6 colpi a forza d6. Un 6, rerolla un dado….. 6! Inarrestabile! Con questa mossa mi secca quasi tutti i sanguinari rimasti, metà furie e metà cani rimasti……
Il suo “pollo” si sbarazza del sanguinario superstite e sfonda sui cani. Io tranquillamente accuso anche perché penso che 4 cani (8 attacchi a fo5) una ferita la possano fare. Invece niente!
Nel mio turno l’assetato finisce il lavoro sui suoi cani a sinistra mentre il carro e i miei orrori caricano i suoi (e il mio araldo chiama in sfida il suo BSB).
I miei pirodemoni (grazie al campione) tirano meglio dei suoi e gliene friggo 2 mentre i miei sono ancora 5. Nella sfida tra araldi il mio gli piazza una ferita mentre gli orrori e i colpi da impatto gli fanno qualche morticino (e lui ne fa qualcuno a me). E finalmente veniamo al centro dove pregusto già l’uccisione del suo generale (che a questo punto mi darebbe quasi il “20”). Invece i miei cani ancora non feriscono (ovvero lui salva l’impossibile con due 5 e due 6 sui tiri salvezza più un altro 5 con il reroll) ed in risposta mi secca 2 cani, vince il combattimento e un altro dei miei cani si becca una ferita per la risoluzione.

Quinto turno. Lui non può far altro che continuare a sparare con i suoi pirodemoni avvicinandosi per essere a “corta” e me ne fa fuori uno mentre andiamo avanti con i corpo a corpo.
I due araldi in sfida continuano a non farsi male (cerco sempre l’ultima ferita al suo BSB che non arriva) mentre gli orrori se le danno di grazia (e i miei sono ormai sotto la metà).
Ormai rassegnato vedo un altro dei miei cani morire per mano del “Pollo” che continua a tenersi stretta la sua ultima ferita, dato che anche il cane superstite non fa danni.
Ma il mio Assetato è libero (anche se preferisco non esporlo alla magia di tzeentch o al tiro dei pirodemoni) così lo sposto per una carica all’ultimo turno nel combattimento che vede il mio araldo su carro e i miei orrori con i suoi col BSB. I miei cani e le furie intonse si vanno a prendere i quadranti mentre i pirodemoni sfiammano un altro dei suoi, rimasti solo in 3.
Nel frattempo anche l’ultimo cane viene ucciso dal Pollo che così è libero di lanciare le sue terribili magie all’ultimo turno.

Sesto turno. E ci prova. Svolazzando a fianco del mio assetato e provando il colpo della partita (il “boltone”) che parte anche se non gli esce il doppio 6. Io disperdo con TUTTI i miei dadi rischiando non poco (aveva fatto con 5 dadi 23!!!) e mi viene un colpo quando vedo un 1! Invece rimane l’unico mentre i 6 sono due! L’ho scampata! Come mossa della disperazione prova una carica dei suoi pirodemoni sui miei ma uno glielo brucio con il “resisti e tira” mentre nel cac lui mi fa una ferita perdendo però un altro modello.
Nel mio turno l’Assetato carica e spazza via gli orrori rimasti mentre in sfida ancora la ferita mancante al suo BSB non arriva. Si gioca tutto sul suo test di instabilità, che però passa con il reroll del BSB.
I miei pirodemoni si sbarazzano del suo ultimo e contiamo i punti.

Io gli do il BSB di khorne, l’araldo di Slaanesh, l’unità di sanguinari, mezza di orrori, mezza di furie e 5 cani, mentre a lui rimangono solo il “Pollo” e il BSB di tzeentch son una ferita a testa.
Con 2 quadranti a mio favore terminiamo la partita con 1973 per me e 840 per lui. Un 16-4 che per 15 punti non è un 18-2 (e per quella maledetta ferita al “Pollo” che non è arrivata che mi avrebbe dato il 20!). Ma sono felicissimo lo stesso perché questa lista non l’avevo mai affrontata, la partita è stata molto galante nonchè divertente e il mio avversario davvero splendido (per chi lo conosce modello “Joe” del Brasil).
Per la prima volta in torneo parto con una vittoria, mi dimentico del pranzo e riordino soddisfatto i pupazzetti.
E si resta ai tavoli alti.