lunedì 28 ottobre 2024

La checklist degli incontri

Sempre dalla Fumeria dei Pensieri Incompiuti.


Altra checklist, altra traduzione! Stavolta dell'ottimo post Encounter Checklist dell'ottimo blog Prismatic Wasteland, che stila un elenco di cose che non possono mancare in un incontro casuale (in realtà lo stesso W.F. Smith dice che alcune possono mancare, ma che se ci sono è meglio). 

La Checklist dell'Incontro!

Ultimamente sono stato a scrivere un sacco di incontri casuali, e ho pensato quindi che possa essere utile raccogliere e consolidare i migliori consigli per scrivere degli incontri che siano giocabili.

Come Usare Questa Checklist

Al contrario della checklist del dungeon di Arnold, gli incontri migliori non saranno dovuti all'aver risposto a ogni singola domanda di questa lista. Però un incontro che non risponde a nessuna di esse, probabilmente al tavolo sarà molto piatto. Gli incontri peggiori sono le scenette lette o recitate ad alta voce dall'arbitro, dove i giocatori dicono "mh, ok" o "uh, strano" e tirano dritto ignorandole completamente. Se invece puoi dire di aver risposto di "sì" ad almeno qualcuna delle domande qui sotto, è più probabile che il tuo incontro sia di quelli che non possa essere ignorato, o (ancora meglio) che i giocatori non si sognerebbero mai di ignorare. Opportunamente, questa lista è composta da 7 domande (il numero magico), in modo che i consigli siano della quantità giusta da rimanerti in testa mentre scrivi i tuoi incontri.

1. L'incontro è qualcosa che accade ai personaggi giocanti?

Il gioco riguarda i personaggi giocanti. Un incontro può essere bello, interessante e vivido, ma se non è qualcosa che accade ai personaggi giocanti, ovvero i personaggi su cui i giocatori hanno agentività, non è altro che una scenetta di colore fine a sé stessa. Quindi, qualsiasi cosa stia accadendo nell'incontro, questo è immediatamente e facilmente migliorabile se lo si fa accadere ai personaggi dei giocatori.

Prendiamo come esempio un incontro in cui 1d6 goblin stanno lucidando gli stivali di un qualche povero campagnolo mentre uno di loro lo deruba di nascosto. Personaggi altruistici potrebbero certamente essere spinti ad agire nei loro confronti, ma l'incontro è migliore se i goblin si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi giocanti, per poi tentare di derubare questi anziché il campagnolo.

2. I personaggi giocanti possono "giocare" con l'incontro (ovvero, l'incontro è "giocattoloso")?

I migliori incontri hanno un sacco di opportunità di interazione e sperimentazione. Questo è l'equivalente del "Qualcosa con cui Sperimentare" della checklist del dungeon di Arnold, ed è anche il "quanto gli elementi dell'incontro permettono un'interazione" nella schematizzazione degli incontri "adesivi" scritta da Patrick su False Machine. L'analogia più semplice è quella di rendere l'incontro simile a un set giocattolo per bambini, ovvero qualcosa con elementi con cui i personaggi possono interagire. Questi elementi possono avere varie forme: scale, corde su cui dondolare, botole, pavimenti pieni di grasso, fornelli funzionanti, massi giganteschi che non vedono l'ora di essere spinti, cose che possono essere aperte o bloccate o lanciate e così via. Questo è l'elemento che viene aggiunto quando si pensa ai casini che si potrebbero fare con queste cose.

Per usare di nuovo l'esempio dei goblin che si offrono di lucidare le scarpe dei personaggi, cosa succederebbe se uno di essi stesse faticando nel portare una grossa vasca di lucido da scarpe (potenzialmente infiammabile), un altro spingesse una sedia da ufficio ergonomica, un terzo facesse rotolare una forma di formaggio mentre trasporta sulla schiena 15 metri di corda di canapa e un quarto goblin, i cui vestiti sono coperti di una vernice rossa ancora fresca, tenesse in mano una torcia accesa? Le probabilità che anche solo descrivendo questa scena l'immaginazione si scateni sono altissime.

3. Ci sono soluzioni multiple, o non c'è proprio alcuna soluzione?

Le soluzioni univoche ai problemi, nei giochi di ruolo, sono sempre un errore. Non solo non ci si avvantaggia dell'infinità tattica, un'unicità offerta da questo medium, ma si rischia di far diventare l'esperienza un gioco al "leggiamo la mente dell'arbitro" o al "indovina cosa ho in tasca", nessuno dei quali la rende divertente. Gli indovinelli (ove non ci siano alternative al doverli risolvere) sono l'esempio massimo di questo problema in azione, seppur il colpevole più comune di queste situazioni è l'Incontro di Combattimento Obbligatorio. Tutti noi amiamo una buona scazzottata ogni tanto, ma gli incontri di combattimento sono al meglio quando è possibile evitarli in maniera ingegnosa, che sia tramite una buona parlantina, corrompendo o cibando il nemico, aggirandolo, fuggendo ecc. Ma quando l'incontro consiste solo di nemici violenti che non voglio altro che combattere fino alla morte, ecco che ti ritrovi in un incontro lento e noioso. Se ti piace lo stile di gioco OSR, con la sua enfasi sulla creatività dei giocatori, evitare questo problema ti sembrerà molto semplice. Tuttavia ci sono vari giochi di ruolo molto popolari le cui avventure non riescono a evitare nemmeno questo.

L'incontro originale con i goblin di cui sopra già non aveva nessuna "soluzione", quindi questo criterio, il più semplice di tutti, riesce a superarlo. Ma non lo supererebbe se, ad esempio, l'incontro fosse semplicemente "i goblin attaccano e non si fermeranno fino a che o voi o loro sarete morti". Molto noioso.

4. I personaggi giocanti vogliono qualcosa dall'incontro?

Questa è la carota che attira i giocatori nel vivo dell'incontro. I personaggi giocanti sono piccole avide creature inesorabilmente attratte dall'accumulo di oggetti sbrilluccicosi. Se c'è qualcosa che i personaggi giocanti possono guadagnare in maniera ovvia dall'interazione con l'incontro, è più probabile che vi abboccheranno. Questo è un elemento altresì importante per la progettazione delle trappole; la mia trappola preferita, ad esempio, conta sul fatto che i personaggi si tufferanno di certo a testa bassa in una situazione incerta se sventolerai davanti al loro naso una carota abbastanza sbrilluccicosa, e non ha mai fallito.

Volendo applicare questo principio agli scarpagoblin, basterebbe ricoprirli di tesoro: mettiamogli addosso collane pacchiane, anelli brillanti, vestiti sgargianti e orologi a cipolla dondolanti dal taschino. Questo può trasformare l'incontro in uno degli archetipi classici: i personaggi giocanti vogliono derubare i mostri, e i mostri vogliono a loro volta derubare i personaggi giocanti.

5. L'incontro ha una ragione di essere?

Questa è l'altra faccia della medaglia del principio precedente. Il mostro, o qualsiasi cosa venga incontrato, dovrebbe volere qualcosa. Non dovrebbe stare solo lì ad aspettare che arrivino i giocatori a dare un significato alla sua vita. Questo qui è un concetto piuttosto centrale nella checklist, perché se riesci a integrare una motivazione nell'incontro, è più facile che tu sia riuscito a fare qualcosa con cui i giocatori possono interagire, che possono manipolare e al quale possano trovare soluzioni multiple. Come consiglia John, del blog The Retired Adventurer, sul suo post su movente, mezzi e opportunità, "una buona motivazione dovrebbe essere o estremamente concreta, o un'astrazione piuttosto generica – i casi nel mezzo tendono a non avere i benefici di nessuno dei due".

Ad esempio, dei goblin che vogliono borseggiare i personaggi giocanti è facile ma sufficiente, ma funzionerebbe altrettanto bene se i goblin volessero formare un sistema di governo goblinesco libero dal giogo oppressivo degli imperi umanocentrici. La cosa divertente di quest'ultimo caso è che, come spiega John, questo può motivare i goblin a compiere azioni molto diverse dal semplice svuotare tasche. Questo può essere molto d'aiuto, ad esempio, nel sapere cosa potrebbero chiedere i goblin nel caso i personaggi giocanti decidessero di negoziare con loro. Ad esempio potrebbero allearsi con i goblin di questo dungeon, se accettassero di intrufolarli nelle camere da letto del monarca umano una volta tornati in città.

6. L'incontro ha i mezzi per compiere il suo movente?

Le situazioni migliori presentano una miccia e un fiammifero. Questo punto si riferisce ai due concetti espressi nel sopraccitato post di John: mezzi e opportunità. Cito sempre John: "i mezzi sono gli strumenti, le abilità, le risorse, gli alleati ecc. che un personaggio può utilizzare per compiere il proprio movente" e "un'opportunità è il momento, o l'insieme di momenti, in cui un PNG usa i suoi mezzi per compiere il proprio movente". Un movente è utile perché è una cosa su cui i giocatori possono fare leva; mezzi e opportunità aggiungono all'incontro più esiti potenziali. Ma quando il movente non è allineato alla perfezione con i mezzi o l'opportunità dell'incontro, è necessario un po' di intervento da parte dei personaggi giocanti per far incastrare tutto.

Nell'incontro originale dei goblin lustrascarpe, i goblin hanno un movente (svuotare le tasche dei personaggi giocanti) e qualche mezzo (l'abilità di riuscire a organizzare un'operazione di finta lustratura di scarpe e di provare a borseggiarli). Qui, il movente e i mezzi sono allineati, ma solo i giocatori possono provvedere ad allineare anche l'opportunità acconsentendo di farsi lucidare le proprie scarpe. Ma se i goblin hanno come mezzo anche la violenza (ad esempio della armi) questi potrebbero, se i giocatori non danno loro quell'opportunità, cambiare tattica in modo tale da compiere comunque il proprio movente.

7. C'è una qualche conseguenza nell'ignorare l'incontro?

L'incontro perde completamente di significato se non importa né come i personaggi interagiscono con esso, né se i personaggi vi interagiscono o meno. Questo si rifà a al mantra molto radicato nell'OSR sul fatto che quello che accade in sessione dovrebbe essere significativo (vedi ad esempio gli orchi armati di piumini per spolverare di Arnold, o la dottrina di Chris sulle conseguenze che le scelte dei giocatori dovrebbero avere, esplicitata sul suo blog Bastionland). È facile fare sì che un incontro sia significativo (ovvero, facendo sì che il come i giocatori vi interagiscono sia importate), ma gli incontri migliori sono significativi anche quando i giocatori decidono di passare oltre, che siano consapevoli o meno delle conseguenze della loro scelta quando la compiono.

Ritornando ai nostri ormai amati e oserei dire iconici goblin lustrascarpe, non c'è una grande conseguenza nell'evitare il contatto visivo con loro e tirare dritto (dando per buono il fatto che i goblin non abbiano mezzi alternativi per attaccare i personaggi, come nell'esempio del punto 6). I personaggi non avranno le loro scarpe lucidate, non verranno borseggiati, e non dovranno avere a che fare con qualsiasi paccottiglia i goblin proveranno a rifilare loro. Ma cosa succederebbe se ci fosse un'area del dungeon (o di qualsiasi posto in cui questa ipotetica avventura sta avvenendo) dove c'è un forte (ma distinto) ogre che impedisce l'accesso a chiunque abbia le scarpe sporche e i lacci rotti? Ora sì che ci sarebbe una conseguenza nel non essersi fatti lucidare le scarpe, e il modo in cui la conseguenza si manifesterebbe dipenderebbe da quando i goblin venissero incontrati. Se i personaggi incontrassero prima l'ogre, sarebbero più propensi ad approfittare dell'offerta dei goblin (facendo sì che l'incontro soddisfi il punto 4 di cui sopra). Se invece i personaggi incontrassero l'ogre dopo i goblin, la conseguenza della loro decisione di prima sarebbe da loro sentita, poiché se avessero acconsentito a farsi lucidare le scarpe potrebbero entrare, se invece si fossero rifiutati dovrebbero tornare indietro a cercare quei goblin o trovare qualche altra soluzione per superare il buttafuori.


* che trovate tradotta da me cliccando nel link, NdT.

giovedì 24 ottobre 2024

La checklist del dungeon

Articolo preso dalla Fumeria dei Pensieri Incompiuti.


Questa è una traduzione del venerabile post Dungeon Checklist scritto da Arnold K sul suo blog Goblin Punch, una "lista della spesa" che ritengo decisamente importante. Non è ovviamente l'unica lista di cose utili da mettere in un dungeon, ce n'è una molto buona su Grognardia (e molto old-school) e pure le linee guida di tenfootpole.org che usa per le sue recensioni sono altrettanto buone e sicuramente ce ne sono altre che mi sfuggono. Ma questo è l'elenco forse migliore, più generico e allo stesso tempo più comprensivo che ci sia in giro. 

1. Qualcosa da Rubare

La cosa che prima di ogni altra spinge i giocatori ad entrare nel dungeon è il tesoro. Parlando a livello di metagame, il tesoro sono soldi, i soldi sono PE, e i PE sono legati al concetto di avanzamento del personaggio. È il motore principale del sistema, insomma.

Sono importanti due cose.

Primo: ricorda che il tesoro non deve necessariamente essere un tesoro. Potrebbe invece essere:

  • Roba sbrilluccicosa, come le solite vecchie monete o il reggiseno diamantato della regina zombie.
  • Conoscenza, come ad esempio dove trovare altro tesoro oppure informazioni su come ricattare il re. O addirittura un saggio che può rispondere onestamente a una qualsiasi domanda una volta soltanto.
  • Amicizia, per esempio quella di un voglioso verme viola che ti segue ovunque e ti protegge quando è affamato e annoiato. E che ogni tanto depone uova che dovrai fecondare (e che se non ti metti a covarle per almeno un'ora lo farà arrabbiare).
  • Mercanzia, tipo un carro pieno di tè dal valore di 10,000mo. Quando faccio trovare come tesoro grandi lotti di mercanzie do metà dei PE subito e metà una volta che viene tutto venduto (l'idea di una campagna basata sul commercio mi piace un sacco).
  • Territorio, come una torre che i giocatori possono rivendicare come propria o un appartamento in un buon quartiere cittadino (e la drastica riduzione della possibilità di essere sgozzati durante il sonno).
  • Robe da avventuriero, come una spada magica, una pergamena di offuscare il sole o un paracadute.

Secondo: anche il tesoro racconta una storia. Riempilo di simboli religiosi, ungilo con sangue di troll. Le monete non devono essere soltanto monete!

2. Qualcosa da Uccidere

Questo punto è piuttosto scontato. È ovvio che ci siano cose pericolose, perché se non fosse una sfida affrontarlo non sarebbe un dungeon, e il modo più semplice per renderlo tale è con cose che provano a ucciderti. Ci sono molti modi per rendere il combattimento più interessante anche usando mostri semplici.

Ricorda anche che i dungeon raccontano la loro storia attraverso le parole. Questa viene di solito comunicata attraverso la scelta dei mostri (perché usare orchi quando puoi invece usare la versione degenerata e cannibale dei nani che originariamente vi abitavano?) e la descrizione di questi (uno zombie ricoperto di cirripedi, un golem di ferro annerito dal fuoco di un drago, i resti di armature elfiche che i goblin portano addosso, il goblin che per qualche ragione ha con sé un magifucile elfico).

3. Qualcosa che Uccida Te

I dungeon sono progettati per essere battuti. Ecco perché non li riempiamo di ostacoli insormontabili (cadono rocce, muoiono tutti) o barriere impenetrabili (mi spiace, ma l'intero dungeon è coperto di una cupola di adamantio, mica pensate di riuscire ad entrare?)

TUTTAVIA

i dungeon devono sembrare progettati per essere imbattibili. È infatti importante che non sembri che l'Arbitro abbia semplicemente preparato una pista da bowling con birilli da far buttare giù ai giocatori. Hai bisogno quindi di elementi letali nel tuo letale dungeon affinché sembri letale.

Ti basta seguire queste due importanti regole (o almeno prova a seguirne una):

  • Rendi evidente quando qualcosa è letale. Un drago addormentato. Una porta barricata dal lato dei personaggi con un cartello che dice "ragni assassini". Queste cose si vede che sono mortali fin da lontano.
  • Offri una possibilità di fuga. Il drago potrebbe essere troppo grande per infilarsi nei tunnel più stretti attorno alla sua tana, oppure la manticora potrebbe essere incatenata ad una roccia.

Entrambe queste cose hanno la stessa funzione: permettono ai giocatori di scegliersi le battaglie, il che è qualcosa che non puoi fare in un giocata con railroad lineare. Credo sia questa la ragione per la quale molte persone dell'OSR odiano l'idea delle battaglie con i boss: sono quelle che i dungeon ti costringono a fare senza possibilità di scelta.
Mostri temibili ma evitabili danno ai giocatori agentività (agency, ndt) e permette loro di essere gli architetti della propria fine.

Nota a margine: è mio parere che debba essere possibile fuggire da quasi tutti i combattimenti, a volte a un qualche prezzo (cibo o oro lasciati come distrazione, forse un personaggio o un seguace morto). Tanto, nella mia esperienza, i personaggi riusciranno comunque a farsi ammazzare nonostante i nemici non lascino mai la stanza in cui sono stati incontrati.

Inoltre, piazzare mostri "imbattibili" nel tuo dungeon permette che si auto-bilanci. Il gruppo di livello 1 sgattaiolerà oltre il drago, mentre quello di livello 6 potrebbe decidere di affrontarlo per accaparrarsi il tesoro su cui sta dormendo. Così, senza dover fare altro, il dungeon diventa adatto SIA a gruppi di livello 1 CHE di livello 6 (e questa è un'altra ragione per la quale ritengo che i giochi OSR hanno un così ampio margine di adattabilità tra livelli differenti, visto che ci si aspetta che i giocatori fuggano dai combattimenti che non possono vincere e che sia facile farlo).

4. Percorsi Diversi

Percorsi diversi permettono a gruppi diversi di affrontare il dungeon il maniera differente, mescolando le stanze del dungeon con un risultato simile a quello che si otterrebbe ordinandole usando un generatore di numeri casuali. Inoltre impedisce che tu (l'Arbitro) ti annoi.

Danno agentività ai giocatori, poiché permettono di scegliere il percorso per il quale sono più adatti. Il gruppo con due chierici può prendere il tunnel infestato da zombie, mentre quello con supporto aereo può farsi calare nel cortile.

Fanno anche sì che i dungeon siano un pochino auto-regolanti: i giocatori che sono più sicuri di sé possono affrontare l'entrata principale, mentre gruppi di livello più basso si muoveranno con cautela lungo il perimetro esterno.

Permettono inoltre di allontanarsi dalle stanze che ai gruppi non piacciono. Parte della filosofia OSR (per come la vedo io) è poter abbandonare i combattimenti. Se il gruppo non vuole combattere in una stanza con arcieri scheletrici seppelliti nei muri (specialmente dopo che due personaggi sono stati accecati nella stanza precedente) questo può ritirarsi e trovare un'altra strada per procedere. È un'opzione che i giocatori hanno.

L'ultima motivazione per avere percorsi diversi è che permettono di avere padronanza del dungeon, ovvero mano a mano che i giocatori imparano più cose su di esso diventano anche migliori nello sfruttarne la geografia. Possono ad esempio attirare i vermiiena nella fossa di cui hanno scoperto l'esistenza, oppure possono battere in ritirata lungo un percorso ad anello anziché fuggire in stanze inesplorate (una tattica sempre pericolosa).

Nonostante questo non aggiungere percorsi a caso "perché sì". Più percorsi ci sono, meno lineare è il dungeon e, a volte, la linearità è quello che vuoi specialmente se si tratta di insegnare cose ai tuoi giocatori o di dare loro indizi. Potresti voler mostrare loro il corridoio inquietantemente pulito e spoglio prima di farli finire contro un cubo gelatinoso, oppure vuoi fare loro incontrare gli zombie con uncini al posto delle mani prima di farli arrivare alla stanza piena di mani animate e striscianti. Non c'è nulla di male di un po' di linearità, se la stai applicando per una ragione. Continuo a pensare che un dungeon molto ramificato sia il presupposto predefinito,  ma le sezioni lineari sono un peccato veniale, non uno mortale.

5. Qualcuno con cui Parlare

La gente questo se lo dimentica, e tuttavia è il punto su cui sono più convinto. Così convinto da meritarsi di scriverlo tutto in maiuscolo: OGNI DUNGEON DEVE AVERE QUALCUNO CON CUI PARLARE. È un gioco di ruolo, dopotutto. Il modo più banale e semplice di aggiungere profondità al tuo dungeon sono i PNG. È facile, perché tutti sanno come interpretare un generico prigioniero goblin e hanno una buona idea su quali informazioni o servizi quel prigioniero goblin può fornire. Inoltre aggiunge profondità perché ci sono un sacco di modi in cui un gruppo può usarlo questo prigioniero goblin. Infine non c'è bisogno di inventare nessuna meccanica, e non occupa quasi spazio scrivere "C'è un goblin in una gabbia, si chiama Zerglum, ed è stato imprigionato dai suoi compari per aver liberato dei ratti in giro".

Il problema è che un sacco di dungeon sono tesorerie, tombe e miniere abbandonate e le uniche creature che si incontrano in questi posti sono non morti, golem, melme e parassiti con catene alimentari ambigue, e nessuno di questi è famoso per essere chiacchierone.

Quindi, eccoti qualche idea:

  • Gruppo di avventurieri avversari.
  • Goblin, che non hanno mai bisogno di spiegazioni.
  • Effetti magici, come una bocca magica chiacchierona o qualcosa del genere.
  • Una ninfa dei cimiteri.
  • Fantasmi. Fanne uno empatico: tutti si aspettano che siano degli stronzi.
  • La testa di un ghoul su una mensola che può parlare se soffi attraverso il buco del collo.
  • Un vecchio intrappolato in un dipinto che comunica dipingendo.
  • Un demone intrappolato in uno specchio che comunica ripetendoti le frasi che pronunci.
  • Un'anticha macchina da guerra intrappolata da una bomba ferma-tempo. Cerca i suoi nemici morti migliaia di anni fa, e si autodistruggerà quando scoprirà che la guerra l'hanno vinta loro.
  • Valuta di dare ai tuoi giocatori gli incantesimi parlare con le pietre o parlare con le serrature. I dungeon spesso ne hanno un po'.
  • Una succube demoniaca che ha passato gli ultimi 1000 anni a letto, intrappolata da fili d'argento intessuti nelle lenzuola a formare un cerchio magico.
  • Barbari cavalcatori di pterodattili che stanno saccheggiando il posto.
  • Un mago intrappolato in un paradosso temporale mentre esplorava il posto. Si resetta ogni 3 minuti. 

6. Qualcosa con cui Sperimentare

A parte qualcosa che probabilmente prenderà il gruppo a calci in culo, credo che questa possa essere la cosa più OSRosa.

Questo è l'inspiegabile, il bizzarro, e lo sconosciuto. E con "sconosciuto" non intendo una pozione di cui non si conosce l'effetto, ma qualcosa che introduce uno sviluppo inaspettato nel gioco.

  • Una stanza con due porte di grandezza differente. Qualsiasi cosa si faccia passare dalla porta piccola esce da quella grande al doppio della sua dimensione e viceversa. Quello che fai passare dalla stessa porta due volte di seguito (causando doppio ingrandimento o rimpicciolimento) subisce conseguenze terribili.
  • Un piedistallo. Qualsiasi cosa gli venga posto sopra, si trasforma nel suo contrario (e va bene, il contrario di una spada è un'ascia, ma qual è il contrario di una banana?)
  • Uno scheletro di metallo senza testa. Se gli viene messo un teschio sul collo, su questo viene lanciato l'incantesimo parlare con i morti.
  • Pozzi dei desideri che fanno da portali ad altri piccoli specchi d'acqua nel dungeon. Dove porta un portale dipende da quello che hai lanciato nel pozzo prima di saltarci dentro. Monete di rame, d'argento, d'oro, gemme e frecce portano tutti in posti diversi.
  • Due porte, impossibili da attraversare singolarmente. Se però due persone le attraversano entrambe nello stesso momento queste vengono fuse assieme e trasportate in una città di persone fuse allo stesso modo.
  • Una macchina che trasforma oggetti finiti in materiali grezzi, e materiali grezzi in munizioni.
  • Una meridiana che controlla il sole.
  • Una golem-barca che scappa dai rumori forti. Puoi dirigerne la direzione standogli sulla schiena e urlando.
  • Due buchi sul muro. Se ci metti dentro due arti, vengono scambiati, se ci metti solo un arto, viene reciso. Possono essere usati per riattaccare nuovi arti a chi ha subito amputazioni.

Qui c'è un po' di sovrapposizione con gli oggetti magici. Ce n'è anche con roba non magica, e pure con il combattimento perché alcuni combattimenti possono essere come rompicapi o possono basarsi su nuove condizioni o regole di vittoria.

Il combattimento infatti, per giocatori esperti, è nella maggior parte dei casi un problema già risolto. Avere roba strana nel dungeon è importante perché dà ai giocatori problemi ancora da risolvere. I giocatori sanno quale sia il modo migliore di utilizzare a proprio vantaggio le loro abilità o i loro attacchi. Infatti, per quanto tu possa rendere le cose più difficili e forzarli a ragionare e a usare tattiche diverse, in linea di massima loro sanno bene come usare i loro personaggi nel migliore dei modi avendo fatto pratica per livelli e livelli (è anche importante far mettere in pratica ai giocatori le cose che sanno fare bene, come ad esempio combattere con i loro personaggi, ma è anche importante mettere loro i bastoni fra le ruote).

La roba bizzarra però segue le proprie regole; improvvisamente i giocatori non sanno più come risolvere questo problema che gli si è presentato di fronte e devono scoprire da zero come superarlo.

Punti bonus se questa roba può potenzialmente sbilanciare il gioco: niente dà agentività ai giocatori come qualcosa che può far deragliare completamente la tua ambientazione (ma non che ci sia bisogno di spingersi così in là).

Ancora più punti bonus se è qualcosa che inizialmente causerà danno ai giocatori, ma che può essere poi usato a loro vantaggio una volta che capiscono come funziona.

C'è anche un ultimo beneficio: la roba bizzarra permette ai personaggi di livello 1 di essere tanto utili come quelli di livello 10, poiché chiunque può infilare il braccio in un buco nel muro e capire cosa fa. Queste cose infatti spesso offrono pericoli e ricompense che sono indipendenti dal livello. 

7. Qualcosa che i Giocatori Probabilmente Non Troveranno

Questo potrebbe risultare controverso. Perché mettere qualcosa nel tuo dungeon che i giocatori non troveranno?

Innanzitutto, non hai bisogno di mettere molto nel dungeon, ma giusto qualche parola qua e là per ricompensare i giocatori più scrupolosi. "Dentro lo stomaco del verme viola c'è una borsa conservante con 1000 galloni di acido di verme viola." Oppure "Il capitano pirata ha nascosto nella sua gamba di legno una sbarra d'oro avvolta da feltro in modo tale che non faccia rumore."

Credo sia importante nascondere cose perché c'è una gioia autentica nell'esplorazione e nello sfidare i limiti apparenti. Se tutte le cose in un dungeon fossero ovvie, che bisogno ci sarebbe di domandarsi cosa c'è in fondo al pozzo oppure se ci sia qualcosa di interessante sotto tutto questo fango? I giocatori che non hanno tempo o risorse di esplorare al 100% un dungeon (e non dovrebbero averli) se lo lasceranno alle spalle con una sensazione di enormità, come se ci fosse sempre qualcosa in più da trovare.

Sicuramente completare qualcosa è una bella sensazione, ma lo sono altrettanto la meraviglia e la curiosità. Mi piace ricompensare le persone che sono brave nel gioco, ed essere bravi a trovare le cose (pensando a dove potrebbero essere o esplorando quei posti nonostante i rischi che comportano) è uno dei modi che ha un giocatore di essere bravo a D&D. Ho già scritto a proposito di questo in passato. Tutto questo dovrebbe avere uno spettro: alcune (la maggior parte) delle cose dovrebbe essere alla luce del sole, qualcuna nascosta dietro a un velo, e qualcun'altra custodita in profondità, tra le pieghe del dungeon.

Quindi sì, la prossima volta che decori una stanza con un affresco di un re sconfitto che presenta un tributo al suo conquistatore assicurati di mettere un vero forziere pieno di tesoro nel muro dietro all'immagine del forziere pieno di tesoro (ho fatto giocare questo dungeon tre volte e nessuno l'ha ancora trovato. Mi esalto sempre un pochino quando descrivo l'affresco ai giocatori).

Ci sono anche degli scheletri non morti murati sotto gli affreschi con gli scheletri, e nessuno ha ancora trovato nemmeno questi. Ma, prima o poi, qualche gruppo con la giusta combinazione di avidità, astuzia e pazienza li troverà, e quel giorno sarà un giorno grandioso.