La Silver Tower è ormai esplorata da qualche mese, e cominciano ad uscire le prime recensioni "a freddo". Ecco un'altra recensione presa dal blog Gioconauta.it.
(Allego anche i riferimenti ad altre recensioni, dopo quella già postata presa dal blog Giochi sul nostro tavolo: Gioconomicon, Tana dei Goblin, e una bella recensione critica da Dado Critico).
di Roberto “Kamicase” Casella Silver Tower
Nel lontano 1989 un giovanissimo Stephen Baker ebbe una formidabile
idea da proporre alla Milton Bradley, notissima casa di produzione di giochi in
scatola di quel periodo. Sull’onda della crescita di giocatori seriali da
taverna di D&D, sul susseguirsi di film di successo con ambientazioni
fantasy, come Conan il barbaro, Legend, Labyrinth o la storia infinita, nacque
il più conosciuto e apprezzato Dungeon crawl di tutti i tempi, Heroquest.
Da subito la MB si mise alla ricerca di una azienda in grado all’epoca
di produrre miniature di qualità da aggiungere al già rivoluzionario, per quei
tempi, regolamento per un gioco in scatola. La scelta cadde sulla stella
nascente Games Workshop, una piccola azienda che produceva miniature fantasy per il suo universo inventato in
continua espansione. Dallo storico accordo vennero prodotti oltre al gioco
base, numerose espansioni e regolamenti aggiuntivi fino ad arrivare all’ultimo
Heroquest Advanced ad opera della sola GW una volta rilevati i diritti.
Ma la GW avendo già un suo universo fantasy molto popolare e con una
solida ambientazione decise di partire da zero. Una volta andato fuori
produzione Heroquest advanced nel 1995, con la supervisione di Andy Jones, creò
il primo indimenticabile (sono di parte), Warhammer Quest. Un gioco che
riprendeva gli stereotipi di classe di molti fantasy, fra cui proprio il
progenitore Heroquest (barbaro, mago, elfo e nano), ma in più ampliava e dava
maggiore caratterizzazione alla provenienza, alle peculiarità di razza, agli
incantesimi ed agli oggetti magici in generale, associandoli da allora e per sempre
all’immaginario GW.
Anche qui in breve la saga ebbe successo e crebbe con svariate
espansioni, personaggi, mostri ed inserti gratuiti che la GW inseriva nella sua
rivista promozionale White Dwarf, sottoforma di nuove tiles, regole aggiuntive
o vere e proprie miniature (ah che bei tempi!). Mentre cresceva WQ, diveniva
sempre più simile ad un gioco di ruolo con regole complesse per aumentare le
abilità, gli equipaggiamenti e le statistiche dei personaggi. La saga si
concluse piuttosto velocemente intorno al 1997, dato l’enorme inaspettato
successo del fratello più grande Warhammer Fantasy Battles, la GW decise di
accantonare WQ, per impiegare tutte le sue energie sul suo prodotto di punta.
Questo fino ai giorni nostri è storia, poi dopo quasi 20 anni, Warhammer
Fantasy Battle cambia nome, regolamento e ambientazione trasformandosi in Age
of Sigmar, la Games Workshop chiude molti dei suoi marchi famosi e
inaspettatamente, dopo un gioco di carte su licenza GW della Fantasy Flight
Games ed una App di gioco edita dalla Rodeo games a pagamento, dal cilindro
ecco uscire questo Warhammer quest: Silver Tower, dungeon crawl senza master da
1 a 4 giocatori.
Per chi non lo sapesse la Silver tower è molto famosa nel background
GW, si dice sia la dimora di una divinità maligna e mutevole, una delle 4
divinità del caos, la divinità della magia, del cambiamento e dell’inganno.
Costui viene conosciuto con molti nomi ma il più noto è quello di Tzeench. Nel
nuovo background invece questa dimora viene associata al Gaunt summoner, una
sorta di potente mago di Tzeench che si diletta ad intrappolare valenti eroi di
epoche e civiltà diverse, affinché superino prove insidiose ed enigmi
difficilissimi per il suo diletto. Di fatto il palazzo è un labirinto insidioso
in continuo mutamento, non soggetto alle leggi della realtà, in cui il tempo è
un concetto senza senso, dove secoli scorrono in un secondo e secondi in un
secolo. Pieno di trappole, servi degli dei oscuri e poveri sventurati
intrappolati li da chissà quanto tempo come i nostri eroi.
Ma ora bando alle ciance e parliamo del gioco in scatola, anche se
chiamarlo gioco in scatola a mio parere non è del tutto veritiero, poiché un
giocatore non avvezzo all’uso di taglierino, tronchese e colla acrilica, avrà
non pochi problemi ad assemblare i centinaia di pezzi che compongono le 50
miniature presenti, nonostante le facili istruzioni di montaggio. Questo per
me, hobbista da più di 17 anni del mondo GW non è stato un problema e sono
certo nell’affermare che non ci sia ad oggi un gioco in scatola con miniature
migliori. Ma d’altra parte da un azienda leader come la GW in questo campo mi
pareva ovvio.
Se da una parte le miniature sono superlative anche se dal difficile
montaggio, d’altra parte i materiali aggiuntivi, seppur con una bella grafica
sono scadenti sia come materiale che come quantità, per giustificare il costo.
Le carte sono molto fragili e sottili, con formati difficili da
reperire per dei copri carte, le tiles non sono sempre chiarissime e di facile
lettura, soprattutto quando si cerca di capire gli elementi che bloccano la
vista come gli ostacoli.
Inoltre il manuale di istruzioni non menziona il preciso numero dei
componenti presenti, di fatto se come me avete acquistato la versione Italiana
potrà capitarvi di trovare solo 4 dei 5 dadi destino viola che dovrebbero
esserci vedendo le immagini nel regolamento e gli effettivi spazi, sulla
plancia destino lo si deduce chiaramemte.
Altra nota dolente il manuale che dovrebbe spiegare le poche e
semplici regole del gioco è scritto molto male, frammentario e con un italiano
che a volte sembra appiccicato da google translator.
Il secondo manuale degli incontri e degli eventi invece serve a dare
un tocco di gioco di ruolo come il vecchio Warhammer quest faceva e, a parte
qua e la i soliti termini in inglese buttati in mezzo a frasi in italiano,
l’ambientazione si sente.
Il gioco scorre fluido e con pochi tiri di dado per essere un dungeon
crawl, di fatto i giocatori si susseguono a turni, generando 5 dadi destino
(utilizzabili da tutti, con regole specifiche che annullano i dadi che
conseguono lo stesso risultato), tirati dal giocatore runico o primo giocatore
che li mette a disposizione di tutti i giocatori, insieme ai 4 che ognuno
genera per se stesso nella propria fase azione.
I risultati così ottenuti vanno posizionati sulla propria plancia
personaggio, per utilizzarli poi in funzione dell’azione che si vuole svolgere
spendendoli (togliendoli di fatto dalla plancia), in base al valore richiesto.
In caso non si ottenesse con il lancio dei 4 dadi iniziali dei
risultati soddisfacenti, si potranno utilizzare i dadi destino, rispettando una
regola di base che impedisce di usarli tutti da un solo giocatore, a parte l’ultimo
che può usare tutti quelli rimasti prima del lancio, del nuovo giocatore runico
in senso orario.
Silver TowerCosa interessante è che ogni ferita che si subisce
diminuisce i dadi lanciati al proprio turno, perché le ferite coprono i 4 spazi
adibiti ai dadi, ricordandosi che anche se tutti e 4 gli spazi sono occupati,
si possono sempre utilizzare i dadi destino.
Ogni personaggio o mostro è unico, con abilità e attacchi diversi,
oltre a valori di move, save e agility
(anche qui non capisco perché mettere termini in inglese), rispettivamente,
movimento, per parare i danni e per cercare di allontanarsi dai nemici. I
mostri rispetto ai save hanno un valore di vigour, che in pratica sono le
ferite che può subire prima di soccombere e concedere riconoscimenti (punti
esperienza). Cosa che ho molto apprezzato e che evita altri tiri di dado.
La generazione di nuove tiles (o stanze), avviene tramite un’azione
esplorare di un personaggio che si trovi adiacente ad un’uscita, si scopre la
carta della prossima stanza, si legge il testo, con possibili rimandi a brani
da leggere dal manuale delle campagne, poi si generano incontri tirando su una
delle tabelle in fondo al manuale come da istruzioni. Il giocatore runico di
fatto nel suo turno piazzerà il più vicino possibile al centro della stanza
qualsiasi mostro generato e li utilizzerà dopo che tutti i giocatori hanno
svolto il loro turno. Attraverso un tiro, si verifica il comportamento
istintivo che compie ogni gruppo di stesse crature.
Molto pregevole, che rispecchia la natura della Silver Tower è la
scomparsa di stanze: di fatto queste svaniranno lasciando visibili solo quella
principale (con maggior numero di eroi presenti) e quelle direttamente connesse
ad essa. Quindi bisognerà stare attenti a dividersi troppo per evitare che
qualche eroe venga inghiottito per sempre dal labirinto della Silver Tower,
scomparendo con la stanza.
Ai fini di gioco il giocatore può sempre rientrare, ma solo dopo una
azione tregua intrapresa da tutto il gruppo rimasto, azione che implica la
completa assenza di nemici sulla plancia, non del tutto esente da rischi.
Il gioco finisce se tutti gli eroi sono feriti gravemente nello stesso
momento (fuori dal gioco), se il mazzo finisce le carte senza che si sia
trovata la grande camera o in caso di vittoria.
Similitudini con il vecchio Warhammer Quest c’è ne sono, come ci sono
certe migliorie che velocizzano il gioco anche se pensare che siano uguali è
sbagliato.
Le abilità, un po’ sommarie e in comune per tutti i personaggi, mi
fanno storcere il naso, come anche gli oggetti magici senza un disegno che ci
faccia navigare con la fantasia. E’ pur vero che le abilità dei mostri,
soprattutto i “Boss”, sono un pelo più ricercate, mettendoci veramente alla
prova.
Le abilità dei personaggi sono molto divertenti da utilizzare
concatenate, creando delle mini combo. Cosa abbastanza rara poi è il continuo
mutamento del dungeon, che costringe i giocatori a tornare più volte sui propri
passi.
Di sicuro il gioco ha bisogno di espansioni in tiles, carte, mostri e
personaggi, quest’ultimi già in espansione grazie all’enorme range della GW con
regole acquistabili tramite un App, cosa che non garba molto avendo già speso
soldi per acquistare le miniature, ci si aspetterebbe di trovarci dentro almeno
la plancia personaggio.
Staremo a vedere cosa ha in riserbo il futuro, nel frattempo perché
comprare WQ:ST?
Beh, sicuramente per le miniature superlative utilizzabili in
qualsiasi Gdr o wargame, per provare un dungeon crawl un po’ meno dadoso di
quel che sembra, senza l’obbligo di un master, compito assai gravoso a volte e
con un sistema narrativo degli eventi molto ben ambientato.
Detto questo il prezzo può sembrare eccessivo, ma chi conosce GW e
vede come me il livello di dettaglio delle miniature, il prezzo è quasi
contenuto rispetto ai costi medi, basti pensare che la prima “espansione”
contenente solo 4 personaggi nuovi da montare (senza plance), costa 45 euro.
Lo sconsiglio caldamente al giocatore di soli giochi in scatola, che
si aspetta un gioco già pronto da provare alla Descent, perché ci vogliono alcune
ore di lavoro di montaggio non facile con certi micro pezzi.
Spero di non essermi dilungato troppo e che vi abbia trasmesso un
minimo di cosa è WQ: ST, se mi sono dimenticato qualcosa, chiedo venia ma le
mutevoli stanze del palazzo di Tzeench consumano e sconvolgono la mente di
chiunque. Venite a cercarmi nella Silver Tower, perché dubito troverò da solo
l’uscita.