mercoledì 27 luglio 2016

Aperitivo per stasera!

La Silver Tower è ormai esplorata da qualche mese, e cominciano ad uscire le prime recensioni "a freddo". Ecco un'altra recensione presa dal blog Gioconauta.it.
(Allego anche i riferimenti ad altre recensioni, dopo quella già postata presa dal blog Giochi sul nostro tavolo: GioconomiconTana dei Goblin, e una bella recensione critica da Dado Critico).

di Roberto “Kamicase” Casella Silver Tower

Nel lontano 1989 un giovanissimo Stephen Baker ebbe una formidabile idea da proporre alla Milton Bradley, notissima casa di produzione di giochi in scatola di quel periodo. Sull’onda della crescita di giocatori seriali da taverna di D&D, sul susseguirsi di film di successo con ambientazioni fantasy, come Conan il barbaro, Legend, Labyrinth o la storia infinita, nacque il più conosciuto e apprezzato Dungeon crawl di tutti i tempi, Heroquest.
Da subito la MB si mise alla ricerca di una azienda in grado all’epoca di produrre miniature di qualità da aggiungere al già rivoluzionario, per quei tempi, regolamento per un gioco in scatola. La scelta cadde sulla stella nascente Games Workshop, una piccola azienda che produceva miniature  fantasy per il suo universo inventato in continua espansione. Dallo storico accordo vennero prodotti oltre al gioco base, numerose espansioni e regolamenti aggiuntivi fino ad arrivare all’ultimo Heroquest Advanced ad opera della sola GW una volta rilevati i diritti.
Ma la GW avendo già un suo universo fantasy molto popolare e con una solida ambientazione decise di partire da zero. Una volta andato fuori produzione Heroquest advanced nel 1995, con la supervisione di Andy Jones, creò il primo indimenticabile (sono di parte), Warhammer Quest. Un gioco che riprendeva gli stereotipi di classe di molti fantasy, fra cui proprio il progenitore Heroquest (barbaro, mago, elfo e nano), ma in più ampliava e dava maggiore caratterizzazione alla provenienza, alle peculiarità di razza, agli incantesimi ed agli oggetti magici in generale, associandoli da allora e per sempre all’immaginario GW.
Anche qui in breve la saga ebbe successo e crebbe con svariate espansioni, personaggi, mostri ed inserti gratuiti che la GW inseriva nella sua rivista promozionale White Dwarf, sottoforma di nuove tiles, regole aggiuntive o vere e proprie miniature (ah che bei tempi!). Mentre cresceva WQ, diveniva sempre più simile ad un gioco di ruolo con regole complesse per aumentare le abilità, gli equipaggiamenti e le statistiche dei personaggi. La saga si concluse piuttosto velocemente intorno al 1997, dato l’enorme inaspettato successo del fratello più grande Warhammer Fantasy Battles, la GW decise di accantonare WQ, per impiegare tutte le sue energie sul suo prodotto di punta.

Questo fino ai giorni nostri è storia, poi dopo quasi 20 anni, Warhammer Fantasy Battle cambia nome, regolamento e ambientazione trasformandosi in Age of Sigmar, la Games Workshop chiude molti dei suoi marchi famosi e inaspettatamente, dopo un gioco di carte su licenza GW della Fantasy Flight Games ed una App di gioco edita dalla Rodeo games a pagamento, dal cilindro ecco uscire questo Warhammer quest: Silver Tower, dungeon crawl senza master da 1 a 4 giocatori.
Per chi non lo sapesse la Silver tower è molto famosa nel background GW, si dice sia la dimora di una divinità maligna e mutevole, una delle 4 divinità del caos, la divinità della magia, del cambiamento e dell’inganno. Costui viene conosciuto con molti nomi ma il più noto è quello di Tzeench. Nel nuovo background invece questa dimora viene associata al Gaunt summoner, una sorta di potente mago di Tzeench che si diletta ad intrappolare valenti eroi di epoche e civiltà diverse, affinché superino prove insidiose ed enigmi difficilissimi per il suo diletto. Di fatto il palazzo è un labirinto insidioso in continuo mutamento, non soggetto alle leggi della realtà, in cui il tempo è un concetto senza senso, dove secoli scorrono in un secondo e secondi in un secolo. Pieno di trappole, servi degli dei oscuri e poveri sventurati intrappolati li da chissà quanto tempo come i nostri eroi.

Ma ora bando alle ciance e parliamo del gioco in scatola, anche se chiamarlo gioco in scatola a mio parere non è del tutto veritiero, poiché un giocatore non avvezzo all’uso di taglierino, tronchese e colla acrilica, avrà non pochi problemi ad assemblare i centinaia di pezzi che compongono le 50 miniature presenti, nonostante le facili istruzioni di montaggio. Questo per me, hobbista da più di 17 anni del mondo GW non è stato un problema e sono certo nell’affermare che non ci sia ad oggi un gioco in scatola con miniature migliori. Ma d’altra parte da un azienda leader come la GW in questo campo mi pareva ovvio.
Se da una parte le miniature sono superlative anche se dal difficile montaggio, d’altra parte i materiali aggiuntivi, seppur con una bella grafica sono scadenti sia come materiale che come quantità, per giustificare il costo.
Le carte sono molto fragili e sottili, con formati difficili da reperire per dei copri carte, le tiles non sono sempre chiarissime e di facile lettura, soprattutto quando si cerca di capire gli elementi che bloccano la vista come gli ostacoli.
Inoltre il manuale di istruzioni non menziona il preciso numero dei componenti presenti, di fatto se come me avete acquistato la versione Italiana potrà capitarvi di trovare solo 4 dei 5 dadi destino viola che dovrebbero esserci vedendo le immagini nel regolamento e gli effettivi spazi, sulla plancia destino lo si deduce chiaramemte.
Altra nota dolente il manuale che dovrebbe spiegare le poche e semplici regole del gioco è scritto molto male, frammentario e con un italiano che a volte sembra appiccicato da google translator.
Il secondo manuale degli incontri e degli eventi invece serve a dare un tocco di gioco di ruolo come il vecchio Warhammer quest faceva e, a parte qua e la i soliti termini in inglese buttati in mezzo a frasi in italiano, l’ambientazione si sente.
Il gioco scorre fluido e con pochi tiri di dado per essere un dungeon crawl, di fatto i giocatori si susseguono a turni, generando 5 dadi destino (utilizzabili da tutti, con regole specifiche che annullano i dadi che conseguono lo stesso risultato), tirati dal giocatore runico o primo giocatore che li mette a disposizione di tutti i giocatori, insieme ai 4 che ognuno genera per se stesso nella propria fase azione.
I risultati così ottenuti vanno posizionati sulla propria plancia personaggio, per utilizzarli poi in funzione dell’azione che si vuole svolgere spendendoli (togliendoli di fatto dalla plancia), in base al valore richiesto.
In caso non si ottenesse con il lancio dei 4 dadi iniziali dei risultati soddisfacenti, si potranno utilizzare i dadi destino, rispettando una regola di base che impedisce di usarli tutti da un solo giocatore, a parte l’ultimo che può usare tutti quelli rimasti prima del lancio, del nuovo giocatore runico in senso orario.
Silver TowerCosa interessante è che ogni ferita che si subisce diminuisce i dadi lanciati al proprio turno, perché le ferite coprono i 4 spazi adibiti ai dadi, ricordandosi che anche se tutti e 4 gli spazi sono occupati, si possono sempre utilizzare i dadi destino.
Ogni personaggio o mostro è unico, con abilità e attacchi diversi, oltre a valori di move,  save e agility (anche qui non capisco perché mettere termini in inglese), rispettivamente, movimento, per parare i danni e per cercare di allontanarsi dai nemici. I mostri rispetto ai save hanno un valore di vigour, che in pratica sono le ferite che può subire prima di soccombere e concedere riconoscimenti (punti esperienza). Cosa che ho molto apprezzato e che evita altri tiri di dado.
La generazione di nuove tiles (o stanze), avviene tramite un’azione esplorare di un personaggio che si trovi adiacente ad un’uscita, si scopre la carta della prossima stanza, si legge il testo, con possibili rimandi a brani da leggere dal manuale delle campagne, poi si generano incontri tirando su una delle tabelle in fondo al manuale come da istruzioni. Il giocatore runico di fatto nel suo turno piazzerà il più vicino possibile al centro della stanza qualsiasi mostro generato e li utilizzerà dopo che tutti i giocatori hanno svolto il loro turno. Attraverso un tiro, si verifica il comportamento istintivo che compie ogni gruppo di stesse crature.
Molto pregevole, che rispecchia la natura della Silver Tower è la scomparsa di stanze: di fatto queste svaniranno lasciando visibili solo quella principale (con maggior numero di eroi presenti) e quelle direttamente connesse ad essa. Quindi bisognerà stare attenti a dividersi troppo per evitare che qualche eroe venga inghiottito per sempre dal labirinto della Silver Tower, scomparendo con la stanza.
Ai fini di gioco il giocatore può sempre rientrare, ma solo dopo una azione tregua intrapresa da tutto il gruppo rimasto, azione che implica la completa assenza di nemici sulla plancia, non del tutto esente da rischi.
Il gioco finisce se tutti gli eroi sono feriti gravemente nello stesso momento (fuori dal gioco), se il mazzo finisce le carte senza che si sia trovata la grande camera o in caso di vittoria.

Similitudini con il vecchio Warhammer Quest c’è ne sono, come ci sono certe migliorie che velocizzano il gioco anche se pensare che siano uguali è sbagliato.
Le abilità, un po’ sommarie e in comune per tutti i personaggi, mi fanno storcere il naso, come anche gli oggetti magici senza un disegno che ci faccia navigare con la fantasia. E’ pur vero che le abilità dei mostri, soprattutto i “Boss”, sono un pelo più ricercate, mettendoci veramente alla prova.
Le abilità dei personaggi sono molto divertenti da utilizzare concatenate, creando delle mini combo. Cosa abbastanza rara poi è il continuo mutamento del dungeon, che costringe i giocatori a tornare più volte sui propri passi.
Di sicuro il gioco ha bisogno di espansioni in tiles, carte, mostri e personaggi, quest’ultimi già in espansione grazie all’enorme range della GW con regole acquistabili tramite un App, cosa che non garba molto avendo già speso soldi per acquistare le miniature, ci si aspetterebbe di trovarci dentro almeno la plancia personaggio.

Staremo a vedere cosa ha in riserbo il futuro, nel frattempo perché comprare WQ:ST?
Beh, sicuramente per le miniature superlative utilizzabili in qualsiasi Gdr o wargame, per provare un dungeon crawl un po’ meno dadoso di quel che sembra, senza l’obbligo di un master, compito assai gravoso a volte e con un sistema narrativo degli eventi molto ben ambientato.
Detto questo il prezzo può sembrare eccessivo, ma chi conosce GW e vede come me il livello di dettaglio delle miniature, il prezzo è quasi contenuto rispetto ai costi medi, basti pensare che la prima “espansione” contenente solo 4 personaggi nuovi da montare (senza plance), costa 45 euro.
Lo sconsiglio caldamente al giocatore di soli giochi in scatola, che si aspetta un gioco già pronto da provare alla Descent, perché ci vogliono alcune ore di lavoro di montaggio non facile con certi micro pezzi.

Spero di non essermi dilungato troppo e che vi abbia trasmesso un minimo di cosa è WQ: ST, se mi sono dimenticato qualcosa, chiedo venia ma le mutevoli stanze del palazzo di Tzeench consumano e sconvolgono la mente di chiunque. Venite a cercarmi nella Silver Tower, perché dubito troverò da solo l’uscita.

giovedì 14 luglio 2016

L'attacco dei worg

Decisero di esplorare il territorio in cui Bokken aveva indicato la presenza di Bacche Zanna; oltre ad ottenere uno sconto dall’eccentrico mescitore (o almeno questo era quello che si ricordavano, poiché la richiesta del vecchio risaliva a qualche mese prima), avrebbero nel prossimo futuro potuto rivendicare un territorio vicino alla loro nuova capitale Greenbow.
Il territorio collinare non aveva niente di particolare da segnalare, se non la radura fitta di rovi di Bacche Zanna proprio nel punto indicatogli da Bokken. Il problema erano però le spine: appena si inoltrarono nella macchia di rovi infatti, si accorsero che avrebbero dovuto prestare la massima cautela per non farsi graffiare dai fastidiosissimi aculei. Sulle piante inoltre Walker aveva notato delle piccole ragnatele, in realtà comuni su quel tipo di pianta. Ben presto però il ranger si accorse di un movimento fitto di piccoli insetti che stavano sciamando attorno a lui, costringendolo ad arretrare per i fastidiosi morsi che le creature gli avevano provocato.
Decisero di arretrare fino ai margini della radura; le armi erano inutili contro insetti così piccoli: per quanti ne potevano schiacciare, altri si aggiungevano allo sciame.
Walker tirò fuori una fiasca d’olio e provò ad appiccare fuoco ad una porzione del roveto: in fondo era dicembre ed il fuoco non avrebbe causato troppi danni alle piante. L’espediente sembrava funzionare, ma sbagliò però mira colpendo i suoi compagni, i quali però – vista l’eficacia del fuoco – estrassero le torce dagli zaini e incominciarono ad avanzare verso gli insetti finché non li dispersero.
Era ormai pomeriggio inoltrato e si accamparono. Purtroppo però durante il primo turno di guardia Kastaghir si accorse che l’accampamento era circondato da occhi poco amichevoli. Fece appena in tempo ad avvisare i compagni, che dieci worg erano sopra di loro! Le bestie affamate attaccarono senza pietà e Uriel rimase subito a terra. Mentre Levian e Walker tenevano a bada i grossi lupi che erano su di loro, Kastaghir era stato quasi circondato e non riusciva a fornire il supporto necessario per curare i compagni. Le prime fasi dello scontro stavano vedendo il gruppo soccombere: i worg infatti erano molto resistenti e sebbene non riuscissero sempre a raggiungere le carni degli eroi con le loro zanne, non erano facili da abbattere. Poco a poco però, Uriel, Walker e Levian riuscirono ad assestare colpi sempre più letali alle bastie, che rimaste in inferiorità numerica persero di pericolosità e dovettero soccombere.

Al gruppo non rimaneva che leccarsi le ferite, contenti per essere scampati ad un incontro che aveva rischiato di segnare la precoce fine del loro regno.

venerdì 1 luglio 2016

Da dove vengo? Da Greenbow, nel Regno di Greenbelt!

Assieme alla lettera dei Signori del Brevoy da Restov, a poco a poco iniziarono ad arrivare anche materiali e manovalanza. Nel giro di un mese il castello, che inglobava il forte del Re Cervo, era praticamente costruito. 


Bisognava ora decidere i Ruoli di Autorità che avrebbero ricoperto all'interno del Consiglio del Greenbelt.
Per prima cosa decisero che il ruolo di Governante dovesse spettare a Kastaghir, uomo di provato valore e stimato da tutti. Uriel, data la sua esperienza militare, sarebbe stato il Generale del regno (per ora senza lavoro), e Levian, essendo in stretto contatto con Restov, il Gran Legato, deputato ai rapporti internazionali. Walker era perfetto per il ruolo di Sceriffo, vigilando i luoghi selvaggi, mentre a Dev'yid, per la verità poco interessato alle cariche "civili" fu chiesto di essere il Mago di Corte.
Gli altri incarichi furono dati alle persone che erano state loro più vicine in questi primi mesi di presenza nella cintura verde: chi meglio di Oleg avrebbe potuto essere un buon consigliere? Così come a Jhod venne chiesto di essere il Gran Sacerdote, e a Kesten il capo della Guardia (ruolo che peraltro stava già ricoprendo in un qualche modo all'avamposto di Oleg...). Syrio, finora rimasto da Oleg, fu nominato Tutore dell'Ordine Reale, mentre David Reeb - il capo dei mercenari - fu proposto come Capo delle Spie, e il vecchio nano Bartolomius - zio di Walker - sarebbe diventato il Tesoriere.
Certo, alcune cariche erano lontane dall'essere perfette, ma non conoscevano abbastanza persone che potessero ricoprire con la giusta competenza alcuni ruoli, e così si erano dovuti accontentare di persone quantomeno fidate.
Era nato così il Regno di Greenbelt, con capitale Greenbow (non avrei mai creduto che si potessero fare così tante risate in una sessione gestionale!).


Adesso che le terre a sud dell'avamposto di Oleg erano state liberate dal banditismo, i cacciatori incominciarono a spingersi fino alle rive del lago Acquazanna, e dietro di essi anche qualche mercante. La protezione di un castello e la costruzione di strade e fattorie fino al guado sul fiume Spina consentivano un viaggio più agile e sicuro proprio là dove prima c'erano solo sentieri poco battuti. La continua affluenza di persone costrinse i nuovi regnanti ad investire denaro prima nella costruzione di un quartiere di caseggiati, poi in una locanda, vero motore dell'economia, assieme alle fattorie che si erano costituite lunga la strada.
Alla fine del terzo mese avevano rivendicato ben tre porzioni di territorio già esplorato, arrivando fino al Vecchio Sicomoro, punto di riferimento per i viaggiatori della zona. Avrebbero voluto collegare il più presto possibile Greenbow all'avamposto di Oleg, per favorire la comunicazione tra gli unici due baluardi civilizzati della regione, ma le risorse (in ori e materiali) incominciavano a scarseggiare: nessuno di loro aveva mai dovuto gestire un così grande quantitativo di beni e programmare la crescita di un regno, seppur piccolo, e probabilmente la fretta gli aveva fatto spendere più di quello che erano riusciti a guadagnare in questi mesi. Comunque la gente continuava ad affluire, ed ormai più di 2000 persone abitavano stabili nei loro territori
Adesso avrebbero dovuto aspettare qualche mese in cui i raccolti e le tasse avrebbero rimpinguato un po' le casse, ma per ora le cose - salvo eventi infausti - sembravano andare per il meglio; bisognava solo aver pazienza.
Intanto avrebbero potuto dedicarsi a quello che sapevano fare meglio: continuare ad esplorare le terre selvagge!