domenica 30 novembre 2025

La "storia", tra railroad e sandbox

Continuano gli spunti da Dietro lo schermo.

Storia

Uno dei tanti termini che si prestano a dibattiti ed equivoci. In questo blog, quando diciamo “una storia”, ci riferiamo a questi elementi essenziali: obiettivomotivazione conflitto.

PG (perché diamo per scontato che siano loro i protagonisti) hanno un obiettivo, uno scopo concreto. E sono motivati a raggiungerlo, cioè hanno un valido movente che li spinge. Ma qualcosa o qualcuno si frappone come ostacolo o “forza contraria” tra loro e l’obiettivo.

Ogni volta che nel gioco si verifica questo, ci sono tutte le condizioni necessarie e sufficienti affinché la storia emerga.

Mi rendo conto che tecnicamente questa è più la premessa della storia, o il nucleo della storia, che non la “storia” intera. Sarebbe stato meglio, forse, usare un altro termine, ma ne ho fatto uso estensivo e non posso tornare indietro. L’importante è ribadire che quando lo uso non mi riferisco alla trama, cioè alla narrazione di una sequenza di eventi / vicende / avvenimenti.

Fare in modo che questa storia ci sia, che sia interessante per chi gioca e possibilmente che sia divertente da giocare, è compito e responsabilità del Diemme.

  • No, non significa che debba essere per forza il Diemme a scegliere / assegnare l’obiettivo o gli altri elementi.
  • No, non significa che il Diemme deve programmare in anticipo ogni singola scena, ogni singolo evento, ogni singolo passo intermedio della trama (anzi, non dovrebbe farlo).
  • Sì, significa che il Diemme non dovrebbe limitarsi a creare un mondo al tempo zero e ad arbitrare poi passivamente quello che fanno i PG senza considerare gli elementi elencati sopra.

Ferrovie e Scatole di sabbia: una precisazione

Mi è stato fatto notare (su Dragons’ Lair e non su questo blog, ma solo perché questo povero blog non lo legge nessuno XD) come il mio utilizzo della terminologia “railroad” e “sandbox” (per esempio in questo articolo) sia stato quantomeno disinvolto e impreciso.

È utile quindi fare ammenda e chiarire il concetto. Coglierò anche l’occasione per fare un paio di precisazioni generali.

Significato di railroad

Esistono due accezioni di railroading a me note.

  1. Il comportamento deteriore di un Diemme che priva i propri giocatori di qualsiasi libertà, costringendoli a seguire una sequenza predefinita di azioni in cui non hanno scelta, o facendo sì che qualunque sia la loro scelta il risultato sia sempre lo stesso (quello che lui ha previsto), rendendo quindi le loro scelte ininfluenti. Vedi [a] per approfondire.
  2. Un approccio all’impostazione di avventure e campagne che ho descritto in questo articolo. Vedi [c] per approfondire.

L’accezione 1 è quella più usata storicamente. Ne sono consapevole. Ma non è quella che ho usato io. Siccome quando uso una parola controversa preciso sempre esplicitamente che cosa ci voglio indicare, mi piace pensare che non ci sia rischio di fraintendimenti.

Significato di sandbox

Esistono ben tre accezioni di sandboxing a me note.

  1. Un approccio (secondo me deteriore ed estremista quando il railroad-1, ma non ditelo in giro perché c’è gente che si arrabbia) per cui il Diemme non fa nessuno sforzo di costruire una storia, si limita a progettare uno scenario e lascia i PG “completamente liberi” di fare quello che vogliono interagendo con quello scenario. In pratica il lavoro del Diemme è solo di progettare l’ambientazione, poi si ferma lì e da quel momento si limita a fare l’arbitro impassibile. Vedi [b] per approfondire.
  2. Il fatto di avere una grande mappa del mondo, preferibilmente scomposta in esagoni, con il Diemme che ha deciso in anticipo il contenuto di ogni esagono (o meglio ancora lo genera sul momento tirando dadi) e i PG che vanno in giro a scoprire cosa c’è in ogni esagono. Una concezione simile alla 1 ma ancora più restrittiva.
  3. Un approccio all’impostazione di avventure e campagne che ho descritto in questo articolo. Vedi [c] per approfondire.

L’accezione 1 (raramente 2) è quella più usata dai puristi. La mia impressione è che quasi tutti i giocatori e i Diemme a cui piace davvero il sandbox stiano giocando in realtà con l’accezione 3, solo che non se ne accorgono. Ma non vorrei peccare di presunzione.

Il mio pensiero senza usare nessun gergo

Esiste una miriade di stili di gioco e qualunque tentativo di schematizzarli in 2, 3 o N categorie sarà per forza di cose una semplificazione (il che non vuol dire che sia inutile).

Esistono però secondo me alcune caratteristiche comuni (o ragionevolmente comuni) a tutte le esperienze di gdr soddisfacenti, e sono:

  • Deve esserci una storia. Una storia si ha quando i PG hanno un obiettivo da raggiungere e un conflitto od ostacolo si frappone tra loro e l’obiettivo.
  • Deve esserci agency, cioè i PG devono avere la possibilità di fare scelte significative che hanno conseguenze appropriate.

In entrambi i casi ho linkato un articolo passato in cui spiego meglio il concetto.

Ora, esiste un modo molto estremo di impostare il gioco (a cui non daremo un nome) in cui tutto è così rigidamente preordinato dal Diemme che non c’è agency. Chiaramente risulterà poco soddisfacente. Esiste anche un altro modo estremo di impostare il gioco in cui il Diemme è così convinto di doversi astenere dalla narrativa, e di dover creare solo un ambiente in cui i personaggi possono fare quello che vogliono, che non c’è storia, ma solo un andare in giro a esplorare senza meta, cosa che all’inizio è anche divertente ma diventa rapidamente ripetitivo. Chiaramente anche questo sarà poco soddisfacente.

Esclusi questi estremi, esistono varie sfumature intermedie che possiamo, grossolanamente e con inevitabili semplificazioni, approssimare in questi due modi senza nome:

  1. Il Diemme definisce l’obiettivo finale della storia, e quindi l’oggetto della “trama principale”, se così vogliamo chiamarla. Naturalmente dovrà presentarlo ai giocatori: funziona solo se questi ultimi accettano il presupposto iniziale (cioè, che sia il Diemme a definire l’obiettivo principale) e lo specifico obiettivo proposto, e costruiscono dei PG adeguati (e adeguatamente motivati) per tale obiettivo.
  2. Il Diemme definisce uno scenario, più o meno grande, e i PG (magari subito, magari dopo averlo esplorato un po’) si danno da soli un obiettivo, che diventerà l’obiettivo principale della loro storia. Naturalmente questo funziona se il Diemme è aperto a lasciare che succeda e se i giocatori collaborano in modo da: (a) scegliersi un obiettivo comune (non tutti obiettivi diversi e magari conflittuali) e (b) scegliersi un obiettivo appropriato al genere/tono del gioco e che il Diemme sia in grado di gestire.

Notare che in nessuno dei due casi ci sono vincoli circa la natura dell’obiettivo, cioè non è detto che nel caso 1 si ripresenti per forza la storia degli eroi che salvano il mondo dal signore del male, e non è detto che nel caso 2 si finisca per forza con un gruppo di avidi cinici antieroi che pensano a far soldi.

Il vantaggio dell’approccio 1 è che generalmente il Diemme ha tempo e modo di concentrarsi di più sulla storia, intesa non come sequenza preordinata di avvenimenti e di svolte obbligate, ma come tutto l’insieme delle situazioni (nemici, rischi, opportunità eccetera), specifiche di quell’obiettivo, in cui i PG, con una loro traiettoria autonoma, andranno a muoversi cercando di raggiungerlo. Quindi questo approccio tende a produrre delle storie più coese e coinvolgenti.

Il vantaggio dell’approccio 2 è che generalmente il Diemme si concentra di più sullo scenario, sul mondo, intenso come l’insieme di luoghi, PNG, culture, fazioni, intrighi politici e così via che popola il mondo di gioco, e con cui i PG potrebbero andare ad interagire nel loro percorso. Quindi questo approccio tende a produrre mondi di gioco più immersivi e verosimili.

Ma è importante notare che, qualunque sia l’approccio scelto (1, 2 o un mix), una volta scelto l’obiettivo è compito del Diemme creare la storia, non nel senso di definire cosa i PG dovranno fare e come, ma nel senso di frapporre tra i PG e l’obiettivo uno o più ostacoli o conflitti che abbiano un senso narrativo (una logica, una consistenza, un ritmo) e che siano ben tarati, cioè impegnativi al punto giusto, “sfidanti” ma comunque superabili. E magari procurare una conclusione memorabile che dia soddisfazione (se i PG trionfano, il che non è garantito ovviamente).

questo è in ogni caso il grosso (e la parte cruciale) del lavoro del Diemme, sia nell’approccio 1 che nell’approccio 2, e qualunque termine si voglia usare per definire il proprio modo di gestire la campagna o l’ambientazione.


Per approfondire:

[a] Sul tema del railroading nefasto mi hanno consigliato a questo proposito la lettura di alcuni articoli (unoduetre) di The Alexandrian sul tema. In quegli articoli il railroad viene dipinto senza mezze misure come la peste nera. Sono molto interessanti se non fosse che alla fine propone come alternativa lo stile Default to Yes” e “Yes, but… che andrebbero sanzionati come pubblicità ingannevole. Ma non divaghiamo.

[b] Sul tema del “Vero Sandbox” mi hanno consigliato il blog batintheattic, dicendomi che l’autore, il game designer Robert Conley, è quello che ha introdotto il termine sandbox e quindi avrà ragione lui. Leggetevi in particolare questa pagina, intitolata appunto “come fare un sandbox fantasy”. Avvertenza: per carità, se mai volete davvero progettare una campagna non seguite quelle istruzioni! Di rado mi capita di dare raccomandazioni così nette ma quando ci vuole ci vuole.

[c] Giusto per assicurarmi di non essere proprio l’unico al mondo ad usare railroad e sandbox nell’accezione blanda ed imprecisa in cui li ho usati, ho dato un’occhiata in giro trovando qualche articolo a caso su Google: uno di GildaDelD20uno di DungeonMasterAcademyuno di JVC Parry, e anche questa risposta su StackExchange riporta entrambe le accezioni.

domenica 23 novembre 2025

What's the "story"?

No, il titolo non c'entra con gli Oasis... Proprio la settimana scorsa avevo ripreso a postare sul blog, e l'ho fatto con un articolo generico su come creare avventure, dato che comunque è una cosa che tra one shot di LSB e una campagna di D&D che ho in mente come sfida, è un tema per me attuale. Inoltre, per approfondire un tema emerso parlando con Teo e Delvo sulla chat delle one shot, ho trovato anche una serie di articoli molto belli e - almeno per me - chiarificatori su Dietro lo schermo, che vi ripropongo da qui alle prossime settimane (ma se proprio non reggete il piscio potete andare a cercarvele seguendo i link).

Tutto è storia (progetta le tue avventure, episodio 1)

Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie.

Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune.

Terminologia

Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo.

  • Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
  • Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere.
  • Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo.
  • Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie).

Sono tutte storie

"Sfida", "avventura" e "campagna" sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così).

Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo.

In genere la sequenza narrativa è:

  1. situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo;
  2. si manifesta il problema;
  3. i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale;
  4. conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine).

Gli ingredienti fondamentali

Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono.

Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale.

Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quindi, quello che il Diemme deve costruire (o che i giocatori devono costruire, perché no?) è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo?

Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG.

Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità.


I primi passi (progetta le tue avventure, episodio 2)

Pronti a passare dalle parole ai fatti?

Passo 1: obiettivo

Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio?

Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco.

Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo.

Cos’è un obiettivo

Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura.

Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile.

“Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario.

Fare bottino è un obiettivo?

E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido?

Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro.

In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro.

Vale davvero per ogni avventura?

Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito.

Passo 2: motivazione

Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura.

Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo).

Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto.

Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo.

Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo.

Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!).

Passo 3: conflitto

Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo?

Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante.

Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi.

Passo 4: dettagli

Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura.

Aggancio

Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook.

È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera.

Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri.

Incontri

Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo.

Ho usato il termine “serie” ma non fatevi fuorviare: non significa che andranno per forza incontrati in un ordine stabilito. Anche il modo di affrontarli non sarà univoco. Ci torneremo negli episodi più avanzati di questa serie.

Conclusione

Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose.

  • Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori.
  • Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte.

Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile.

E le sfide? E le campagne?

Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala.

Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato.

Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio.

“Ma a me piace il sandbox…”

Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso.

Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come non siano poi così diversi).


Per approfondire…

Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ , e tutti gli altri della stessa serie.

Edit: a obiettivi motivazioni dei PG ho poi dedicato un’intera nuova serie

domenica 16 novembre 2025

Guida per creare avventure di d&d in 5 passi

Riesumo il blog per fissare gli spunti più interessanti. Contrariamente a quanto possa sembrare l'interesse e l'approfondimento sulle nostre passioni non è andato scemando, anzi, ma si è spostato sulle terribili chat social che ingurgitano tutto voracemente e lo digeriscono con un  velocità supersonica... Mi piacerebbe se tanti degli spunti che - ad esempio - Delvo e Teo postano sulla chat delle oneshot di Telegram, potessero essere fissate anche qui (almeno le più meritevoli, e ce ne sono parecchie!).

Questa mini-guida (forse un po' scontata ma che trovo utile come riferimento iniziale) l'ho presa dal buon sito gdrmag.

Le avventure costituiscono l’elemento base di una campagna di dungeons & dragons e proprio per questo motivo, GDR Magazine non poteva non offrirvi una guida completa su come creare avventure per d&d. Detto ciò, cosa troverete in questo tutorial ?

Innanzitutto vi aiuteremo a trovare spunti per avventure d&d e vi suggeriremo dei metodi per trasformarli in trame per avventure: classificheremo poi queste trame in quest d&d e sidequest. Una volta che avrete deciso il tema, si tratta di tradurre il tutto in termini di gioco e in ciò potrete avvalervi di alcune scorciatoie che vi proporremo nel corso dell’articolo, come alcuni editor di mappe d&d  e generatori che vi permetteranno di creare dungeon per d&d in breve tempo o nomi fantasy per i vostri personaggi non giocanti.

Insomma, come potete notare ce n’è di carne al fuoco ! Se questa introduzione vi ha incuriosito non vi resta che procedere nella lettura di questa guida su come creare avventure per d&d. Ecco una ricca infografica che riassume i punti salienti dell’articolo:

1.Trovare spunti per avventure d&d

La prima fase della nostra guida su come creare avventure per d&d non poteva non focalizzarsi sul come trovare degli spunti per avventure di d&d: lo spunto è la scintilla, il cuore della vostra avventura ed é ciò che dovrebbe spingervi a scriverla ! In poche parole, se non avete spunti allora non avete ispirazione e se non avete ispirazione è meglio fermarsi un attimo, guardarsi intorno e cercare delle idee.

Come trovare delle idee ? In parte abbiamo già affrontato la questione nel nostro articolo sulla gestione delle campagne, in particolare quando parliamo di idee per la campagna d&d : il tema stesso della vostra campagna può suggerirvi alcuni spunti per creare le avventure ad essa connesse. Questo non è sempre sufficiente però, anche perché la regola fondamentale del creare avventure per d&d è variare, variare, variare: anche se la vostra è una campagna a tema zombie, ad esempio, non è detto che tutte le avventure debbano includere i temibili mangiacervelli.

Visto che ciò non è sufficiente ecco altre ottime fonti di spunti per avventure d&d:

  • Giornali e quotidiani (anche online): le notizie del giorno possono offrire dei validi spunti per creare avventure d&d. Naturalmente dovrete selezionare bene ciò che potrebbe fare al caso vostro: lasciate stare il gossip e la cronaca rosa, concentratevi sulla cronaca nera (ottimi spunti per creare avventure per d&d di tipo investigativo) o sulla geopolitica (incidenti diplomatici e intrighi tra i regnanti del vostro mondo fantasy)
  • Libri, film e videogames: non ci sarebbe nemmeno bisogno di scriverlo ma lo facciamo per amor di completezza (eh eh…). Cannibalizzate per bene i vostri libri, film e videogiochi preferiti in cerca di idee per le vostre avventure d&d ma assicuratevi di a) adattarle al genere fantasy e b) cambiare qualche dettaglio per evitare che i vostri giocatori riconoscano la fonte del vostro spunto: non che sia per forza un male, ma meglio far credere ai players che sia tutta farina del vostro sacco !
  • Avventure preconfezionate: ovvero, come creare avventure per d&d grazie ad altre avventure di d&d ! Se avete acquistato delle avventure di dungeons and dragons e non avete ancora avuto modo di giocarci per svariati motivi allora perché non sfruttarle comunque, invece di lasciarle ad ammuffire sullo scaffale ? Sfogliatele e annotate tutto ciò che vi ispira: ambientazioni particolari, nemici, illustrazioni, png interessanti. Poi rielaborate questi elementi e riadattateli per la vostra avventura. Il procedimento vale anche per altri tipi di supplementi per gdr e per le vostre vecchie avventure
  • Risorse gratuite in rete: come ultima chance potete sempre girare per la rete in cerca di siti che offrono spunti per avventure d&d già pronti. Per cominciare potreste consultare il sito Donjon (in inglese) nella sezione Random Adventure Generator.
  • Supplementi old school: questi supplementi, come il d30 Sandbox Companion e i moduli della Judges Guild contengono una pletora di tabelle e generatori casuali che sono di inestimabile valore per creare avventure per d&d; inoltre non dimenticate le tabelle per la generazione casuale di d&d 5.0 e di Ad&d
  • Metodo Semantico (Tags): si tratta di un metodo sperimentale alternativo, utilizzato principalmente nel gdr Stars Without Number; in breve, consiste nel redigere una lista di parole chiave e inserirle poi in una tabella in modo da poterle determinare casualmente. Una volta ottenute le vostre parole chiave tramite i dadi dovrete utilizzarle come spunti per le vostre avventure. Se volete una breve dimostrazione di come funziona questo metodo potete leggere il mio articolo sul sito Dragon’s Lair. A breve dedicheremo un articolo intero all’analisi di questo metodo, per cui tenete d’occhio il nostro blog !

2.Tradurre gli spunti in trame per avventure d&d: la quest d&d principale

La seconda fase della nostra guida su come creare avventure per d&d verte sul tradurre gli spunti che avete ricavato nella fase 1 in trame per avventure d&d. Ora che avete l’idea dovete metterla nero su bianco e renderla giocabile: per farlo, munitevi di fogli di carta e matita e iniziate con il rispondere a queste 4 domande:

  1. Chi: chi ha commesso il fatto che è al centro della vostra avventura ? Un png, una divinità, un’organizzazione criminale, un evento naturale ? Elencate qui tutti gli antagonisti principali, viventi e non
  2. Cosa: cosa ha fatto l’antagonista principale ? Qual’è stata la scintilla che ha scatenato gli eventi nefasti che sono alla base dell’avventura e cosa devono fare gli avventurieri per sistemare le cose ?
  3. Perché: accanto a questa voce indicate la motivazione principale dietro alle azioni dell’antagonista. Ovviamente le ragioni possono essere più d’una e non devono per forza essere legate alla malvagità intrinseca del soggetto: le motivazioni possono e devono variare rispetto alle solite “conquistare il mondo” e “portare morte e distruzione”. Ricordate che anche i nemici più infami sono pur sempre esseri viventi con emozioni e sentimenti (eccetto i lich…)
  4. Dove: dove si svolge principalmente l’avventura, ossia dov’è che i personaggi passeranno gran parte del loro tempo ? Si tratta di un dungeon, di una città o di una vasta area come le Pianure del Tuono ? Annotate qui l’area principale che andrete a sviluppare nelle fasi successive.

Se avete risposto a tutte e 4 le domande allora congratulazioni, avete appena terminato la vostra trama ! Questa che avete appena abbozzato è la quest d&d principale, ossia lo schema della vostra avventura di dungeons and dragons. Avete il cattivone (o i cattivoni), l’evento scatenante, le motivazioni e il luogo in cui si svolge il tutto: quello che vi resta da fare ora è lavorare sui dettagli e tradurre il tutto in termini di gioco (operazione indispensabile per creare avventure per d&d, per quanto noiosa possa sembrarvi). Alle mappe penserete in un secondo momento, così come alle sidequest.

3.Definire i dettagli della vostra quest d&d

In questa fase vi preoccuperete di delineare e “rimpolpare” ciò che avete abbozzato nella fase precedente di questo tutorial su come creare avventure per d&d. Iniziate coll’applicare delle relazioni tra gli elementi che avete creato per rispondere alle 4 domande: ad esempio dovete chiarire il perché della scelta di un determinato luogo (il “dove”) in relazione all’antagonista e alle sue motivazioni, collegare gli eventi tra loro in una sequenza causa-effetto e via dicendo.

Procedete poi alla costruzione delle figure secondarie. Create i seguaci dell’antagonista e gli alleati dei personaggi, se ce ne sono (inclusi quelli che li ingaggiano per portare a termine l’avventura): se non siete ferrati, questo tutorial sulla creazione di PNG per gdr può fornirvi dei validi suggerimenti, e se non sapete che nome dare a questi png potete usare i generatori di nomi fantasy presenti in rete. Se intendete includere aree secondarie, fatelo pure ma non esagerate: ricordate che avrete bisogno di una mappa per ciascuna di esse, quindi non accollatevi del lavoro eccessivo.

Procedete quindi con eventuali eventi secondari legati alle azioni dei personaggi e alle conseguenti reazioni dell’antagonista: non cercate di prevedere tutto, limitatevi ad annotare i fatti più probabili. Il resto lo stabilirete tra una sessione e l’altra se avete notato che i personaggi stanno imboccando una strada diversa da quella che avevate previsto. Qui vi viene in aiuto l’utilissimo diagramma di flusso, di cui potete vedere un esempio a lato: iniziate col disegnare dei box in cui scriverete (in forma concisa) gli eventi principali che avete descritto nella fase 2 di questo tutorial su come creare avventure per d&d. Poi in corrispondenza di ciascuno, disegnate tanti box quanti sono i modi in cui prevedete che i personaggi reagiranno all’evento e annotate all’interno le possibili conseguenze. Procedete così fino a che non avete esaurito le possibilità che pensate si verificheranno con maggior probabilità nel corso dell’avventura.

Una volta fatto tutto ciò passate ai numeri. Non ci sono molti consigli che possiamo darvi in merito; se avete intenzione di creare avventure per d&d dovete per forza armarvi di santa pazienza e annotare le statistiche dei png, i punti ferita dei mostri, classi difficoltà delle trappole e via dicendo. Se non avete tempo potete ricorrere ai generatori casuali come quelli che trovate nel sito donjon. Resta ovviamente valida la premessa secondo cui non dovete assegnare statistiche a qualcosa se non siete del tutto sicuri che i personaggi avranno a che fare con essa: per adesso limitatevi agli elementi, aree e png con cui i personaggi dovranno necessariamente confrontarsi.

4.Creare avventure per d&d: le sidequest

Cosa è una sidequest ? Si tratta di una mini avventura, correlata alla quest d&d principale: ad esempio se la trama prevede che gli avventurieri debbano affrontare un temibile lich che vive nei sotterranei di un castello, una delle sidequest potrebbe essere incentrata sul ritrovamento della spada magica appartenuta al sovrano che risiedeva nel medesimo maniero, morto secoli or sono.

Le sidequest vengono di solito assegnate agli avventurieri da figure secondarie (vedi fase 3) oppure potete far circolare voci e indizi (“un frammento di mappa che porta al tesoro di un avventuriero morto”) che spingano i personaggi all’azione. Comunque sia, una buona sidequest dovrebbe sempre svolgersi nella stessa area della quest principale, altrimenti diventa un’avventura a sé stante che potrebbe distogliere il party da quella primaria e che richiederebbe tra l’altro una mappa a parte, degli antagonisti a parte e via dicendo. Se avete tempo comunque nulla vi vieta di dislocare l’obiettivo di una sidequest in un’altra area, magari adiacente a quella della vostra avventura primaria.

Dovete per forza introdurre delle sidequest nella vostra avventura ? Neanche per sogno ! Le sidequest rappresentano un’ottima variazione sul tema, utile per incontrare i gusti dei giocatori, ma non sono necessarie per creare avventure d&d. Ad esempio se il tema principale della vostra avventura è di natura investigativa, una sidequest basata su un torneo di combattimento può offrire un ottimo sfogo per quei giocatori a cui piace menar le mani; se la vostra avventura è incentrata su una serie di combattimenti in un dungeon, allora una sidequest che prevede un viaggio in un’altra dimensione per risolvere un enigma misterioso potrebbe accontentare anche i giocatori che hanno deciso di interpretare dei personaggi più cerebrali. Decidete in base al tempo a vostra disposizione: se non ne avete, allora è meglio lasciar perdere piuttosto che iniziare qualcosa che lascerete a metà in seguito !

5.Preparare le mappe con gli editor di mappe per d&d

Eccoci giunti all’ultimo capitolo dell’articolo su come creare avventure per d&d e qui affrontiamo uno dei compiti più gravosi per il dungeon master: disegnare le mappe per dungeons and dragons ! Chi non ha dimestichezza con il disegno sa bene di cosa parlo, memore di ore e ore trascorse a cancellare intere sezioni di dungeon oppure a ritrovarsi davanti ad un foglio bianco senza alcuna idea di come disegnare una mappa della Valle Boscosa.

Per fortuna oggi esistono diversi strumenti che faranno la gioia di quelli che non sanno disegnare o a cui non piace perdere tempo a creare dungeon labirintici che solo a guardarli viene il mal di testa. Se fate parte delle categorie sopracitate, allora vi rimandiamo alle nostre due guide su come creare mappe per dungeons and dragons e come creare dungeon per d&d : questi due articoli vi offriranno rispettivamente un elenco di 6 generatori di mappe per gdr gratuiti e vi illustrano il funzionamento di uno dei migliori tool gratuiti per generare dungeon casualmente.

Una volta che avrete la vostra mappa (o mappe) è il momento di riempirla. Se avete disegnato la mappa di una zona, cercate di farcirla con elementi interessanti: una stalla abbandonata non fa lo stesso effetto di una stalla abbandonata al cui interno si trova una botola che porta al dungeon principale. Lo stesso dicasi di elementi geografici: non limitatevi ad inserire un boschetto, ma un boschetto di alberi dalle foglie d’una misteriosa tonalità oro, il quale nasconde una radura su cui si erge un misterioso altare. Anche se questi elementi non portano a nulla e non sono correlati né all’avventura principale né alle sidequest, non importa: serviranno a dare colore e verosimiglianza alla vostra mappa e di conseguenza alla vostra avventura. I vostri giocatori apprezzeranno questi dettagli.

Se parliamo di un dungeon, invece, il suggerimento che vi diamo è di evitare i dungeon lineari. Evitateli come la peste ! Un dungeon lineare è un percorso prestabilito che prevede una sola via per giungere a destinazione e proprio per questo è decisamente noioso ! Se i giocatori si rendono conto che esiste solo una strada “giusta” per raggiungere l’obiettivo (e che le altre o non ci sono o portano a morte certa) si sentiranno traditi e soprattutto verrà meno quel senso di libertà (sebbene fittizia, ricordiamolo) che contraddistingue i gdr. Invece, offrite metodi e vie alternative per arrivare a meta: includete passaggi segreti che passano sotto cascate e laghi sotterranei, oppure stretti cunicoli che soltanto un halfling potrebbe attraversare; permettete ai personaggi con alti valori in diplomazia e carisma di poter arrivare all’obiettivo grazie ad una buona interpretazione e magari qualche moneta d’oro per corrompere il goblin di turno ; includete delle illusioni e degli enigmi che se risolti danno accesso a vie alternative per uscire dal dungeon ! Questo consiglio è valido anche per creare avventure d&d che non si svolgono nei dungeon, semplicemente usate i diagrammi di flusso di cui abbiamo parlato nella fase 2 al posto delle stanze e dei corridoi del dungeon: fate in modo che ci siano almeno 3 metodi differenti per ottenere qualcosa, specie se si tratta di un elemento di vitale importanza nella struttura della vostra avventura. Per maggiori dettagli ci suggeriamo di leggere il post di Melan su En World dedicato ai dungeon lineari.