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domenica 14 dicembre 2025

"E' sandbox o non è sandbox? Questo è il problema..."

Tra i blog esterni citati negli articolo di "Dietro lo schermo" c'era anche questo di TheAngryGM. L'autore - di cui ho letto qualche articolo - a me arriva un po' troppo sproloquiante, ma il seguente articolo sul tema sandbox mi è piaciuto, nonostante lui esprima il suo punto di vista in maniera un po' troppo netta (parti sottolineate). Su alcune cose però (che ho evidenziato in grassetto) mi sono trovato molto d'accordo e così l'ho aggiunto ai post sulla diatriba "Railroad vs. Sandbox". (PS: La traduzione è fatta col coltello traducendo la pagina direttamente da google...).

DM Solomani chiede:

“Sembra che non ti piacciano i giochi sandbox. Essendo un vecchio DM, li ho usati a intermittenza per 30 anni. Ma di solito come avventure singole, piuttosto che come campagne. Sono curioso: pensi che sia possibile gestire bene un'avventura sandbox, per non parlare di una campagna sandbox?”

La gente lo fa sempre. Prendono qualcosa che dico ripetutamente e ad alta voce e danno per scontato che in qualche modo indichi qualcosa sulle mie preferenze. Solo perché dico cose come "i giochi sandbox mi fanno incazzare" o "Isle of Dread è tutto ciò che c'è di sbagliato nei giochi sandbox" o "Odio i giochi sandbox", non significa che li odi. Dico un sacco di cose.

Il problema – come sempre – è che sandbox è un termine nebuloso e tutti PENSANO di sapere cosa significhi, ma in realtà ognuno ha una definizione diversa. E questo rende difficile discuterne. Il problema è che sandbox si riferisce alla struttura di un gioco, e la struttura di un gioco è qualcosa che si colloca su uno spettro.

Ad esempio, la vera e pura definizione di un gioco sandbox è quella in cui ai giocatori non vengono assegnati obiettivi o traguardi, ma vengono semplicemente inseriti in un mondo di gioco e gli viene detto di creare il proprio divertimento. Il mondo di gioco fornisce semplicemente gli strumenti per la realizzazione di tali obiettivi. L'esempio migliore è un gioco come Minecraft, sebbene anche Minecraft presenti alcuni obiettivi (come uccidere l'Enderdragon). In realtà, probabilmente non esiste un esempio di sandbox puro nei videogiochi, perché i programmatori devono scegliere un numero finito di attività e interazioni da inserire nel gioco e, alla fine, queste finiscono per limitare il giocatore.

Un sandbox puro di D&D è quello che chiamo un "gioco di merda". Il GM crea un ambiente. I giocatori fanno tutto ciò che vogliono, antisociale, rompiscatole e distruttivo, e il GM reagisce a queste scelte. Questi giochi tendono a morire molto rapidamente a causa della noia, della frustrazione del GM o dei giocatori idioti che cercano di uccidersi a vicenda fino all'autodistruzione. Non c'è un filo narrativo in un gioco del genere perché non appena c'è un filo narrativo, non è più un vero sandbox.

Ed è proprio questo il segreto profondo e oscuro dei giochi sandbox nei giochi di ruolo. I GM e i giocatori PENSANO di gestire giochi sandbox, ma di solito smettono di essere sandbox molto rapidamente una volta che i giocatori scelgono uno o più obiettivi per sé stessi.

Riprendiamo l'esempio di Minecraft. Non molto tempo fa giocavo a Minecraft. Ogni tanto, lo avvio e inizio a giocare. Non so perché. Lo faccio e basta.

Se non lo sapete, Minecraft è un gioco in cui il mondo è fondamentalmente fatto di mattoncini. Venite catapultati da qualche parte nel bel mezzo del mondo e iniziate a rompere e combinare le cose come volete. Abbattete gli alberi per costruire una casa, estraete minerali per creare utensili, costruite strutture, fattorie, addomesticate animali, qualsiasi cosa vogliate. Ci sono anche dei mostri che vagano per il mondo. Ma soprattutto, siete in un grande mondo fatto di mattoncini e potete usare i mattoncini per costruire ciò che volete.

Beh, decisi di voler costruire un treno sotterraneo che mi portasse dalla mia isola (dove vivevo) alla vicina Isla Del Pollo (che ho chiamato così perché ci sono delle galline). Se fossi entrato e mi avessi visto giocare in quel periodo, mi avresti visto cercare ferro, tagliare legna e scavare per trovare oro e la mistica pietra rossa, tutte attività necessarie per costruire un sistema ferroviario motorizzato. 

Quindi, a questo punto, il gioco è davvero sandbox? Potreste dire di sì, perché l'obiettivo l'ho scelto io. Ma se lo paragonaste a un simulatore di costruzione di treni, la risposta è no.

Allo stesso modo, in diversi momenti hai definito il mio gioco Minecraft un simulatore di costruzione di fari, un simulatore di allevamento di pecore multicolori o un gioco di caccia a scheletri e zombi.

E la stessa cosa accade nella maggior parte dei giochi di ruolo sandbox. Il gioco è un sandbox solo finché i giocatori non scelgono un obiettivo. Dopodiché, il gioco è un'avventura RPG strutturata e guidata da obiettivi, come qualsiasi altro. L'unica differenza – e onestamente, questa è una differenza davvero minima su cui la gente fa MOLTO rumore – è che sono i giocatori a scegliere l'obiettivo, piuttosto che il GM ad assegnarlo.

La maggior parte dei giochi di ruolo sandbox si spinge ancora oltre e offre ai giocatori la possibilità di scegliere tra diversi obiettivi. È qui che tendono a collocarsi gli hexcrawl ben progettati. C'è una mappa piena di cose da fare e i giocatori ne scelgono una e la mettono in pratica. E mentre la fanno, il gioco è generalmente indistinguibile da qualsiasi altro gioco di ruolo con obiettivi.

Quindi, queste cose contano come sandbox? Ha davvero importanza?

Quindi, visto tutto questo, perché mi dilungo tanto su quanto siano terribili i sandbox? Beh, ci sono un paio di motivi.

Prima di tutto, sono stufo di quegli idioti elitari che urlano che un gioco sandbox è in qualche modo più "puro" perché sono i giocatori a scegliere i propri obiettivi man mano che il gioco procede, invece di costruire il gioco attorno a un obiettivo. Sono un mucchio di stronzate. Finché i giocatori e il GM concordano sugli obiettivi del gioco, non importa da dove vengano o quando. E una volta scelto un obiettivo, un gioco sandbox è indistinguibile da qualsiasi altro gioco.

In secondo luogo, la confusione attorno al termine sandbox ha portato alcuni GM (e giocatori) a credere che i giochi sandbox debbano essere privi di OGNI struttura. E questo è terribile. Per essere soddisfacente, narrativamente, un gioco dovrebbe conformarsi a una buona struttura narrativa. Dovrebbe avere un buon ritmo. E questo si perde nel "gioco di merda". Ho odiato Arkham City rispetto ad Arkham Asylum perché City non aveva ritmo. Succedevano troppe cose ed eri libero di correre in qualsiasi direzione volessi e potevi ignorare o rimandare le missioni quando volevi. So che ad alcuni questo fa gola. Ma io sono troppo interessato a una storia ben raccontata per apprezzare quella merda. E sono decisamente stanco di sentire come ogni gioco dovrebbe funzionare in quel modo perché "è più libero".

In terzo luogo, la stessa confusione spesso porta al gioco del "trova il divertimento". Un gioco del "trova il divertimento" è un gioco in cui tutte le cose divertenti da fare sono nascoste da qualche parte sulla mappa e i giocatori non possono utilizzarle finché non le trovano. Un po' di esplorazione va bene, ma quando il gioco si impantana in un "trova il divertimento", è andato troppo oltre.

Quindi, non ODIO i giochi sandbox. E certamente penso che possano essere fatti bene. I miei giochi tendono a essere un mix di sandbox e gameplay strutturato proprio perché i nuovi obiettivi compaiono man mano che i giocatori li scoprono e fanno scelte, di solito in modo organico. Ma odio quello che i giochi sandbox fanno alle persone. Odio le lotte che li circondano. Odio quanto siano presuntuosi e superiori. E odio quello che succede quando vengono fatti male. Ed è facile sbagliarli.

domenica 7 dicembre 2025

Tra binari e distese infinite: esiste un punto d'incontro?

Ultimo articolo della serie sulla progettazione di avventure da Dietro lo schermo.

Ferrovie e scatole di sabbia (progetta le tue avventure, episodio 3)

Questo è il terzo articolo della serie in cui parlo della creazione di avventure e campagne personalizzate.

Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.

Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.

La linea ferroviaria

Ovvero railroad, come dice qualcuno (anche se questa parola è ambigua perché ha anche un’altra accezione, prettamente negativa: vedi seguito).

In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo obiettivo e filo conduttore, e magari una sequenza (più o meno ordinata) di sfide. Se i PG le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.

È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.

Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una “trama” predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). Il paragone regge fino a un certo punto, è ovvio, perché un GdR consente una libertà di approccio infinitamente maggiore (qualcuno la chiama tactical infinity).

La scatola di sabbia

Ovvero sandbox, come dice qualcuno.

In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione aperta, senza un obiettivo specifico. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).

È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.

Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). Sempre con la clausola di cui sopra, riguardo al paragone.

La storia di due rivali

Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandboxsandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.

La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.

Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).

Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.

Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?

Più uguali che diversi

Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare in treno sia che si voglia razzolare in libertà nella sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.

Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.

L’unica differenza essenziale tra linea ferroviaria e scatola di sabbia è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.

Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.

(Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)

Ma uguali del tutto?

Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.

Chi usa la linea ferroviaria ha in mente sin dal principio una certa “questione centrale” e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella questione o vicenda molto lavoro, e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.

Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario. Una storia poi ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà appunto quello scenario, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.

Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulle vicende e chi a lavorare sul mondo.

Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG circa l’obiettivo, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.

Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza infliggere “costrizioni” ai giocatori (attenzione: non senza che percepiscano le costrizioni, senza che ce ne siano).

Senza storia non c’è storia

Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.

Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo sia un’esperienza avventurosa e gratificante, né troppo difficile né troppo semplice.

Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.

Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di linea ferroviaria nella scatola di sabbia, perché la verità è che ci vogliono entrambe le cose; un 100% dell’una o 100% dell’altra non è salutare per un buon gioco.

Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.

E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.